
基本恐慌系统
为机甲战士引入一个基本的恐慌系统,适用于我方和敌方。
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ModTek 模组,为游戏中的机甲战士(包括可玩角色与非可玩角色)添加了基础恐慌系统。该模组源自 mpstark 的 PunchinOut 模组(https://github.com/Mpstark/PunchinOut)。
安装
最新版本专为 1.8 补丁引入的《Battletech》官方模组加载器设计。
将 mod 文件夹放入游戏的 mod 文件夹中:
- WIN:
C:\Users\user_name\MyDocuments\MyGames\BattleTech\mods - LIN:
/home/user_name/MyGames/BattleTech/mods - OSX:
/Users/user_name/MyGames/BattleTech/mods
如果上述文件夹不存在,你需要启动《Battletech》游戏来创建该文件夹。
如果收到需要覆盖文件夹的消息,请点击“是”:要么你正在更新模组(此时应替换),要么你在安装我制作的另一个模组,此时操作系统通常能智能合并冲突文件夹。
一般详情
飞行员有四种状态:正常、疲劳、紧张 和 恐慌。
每当一名飞行员驾驶机甲受到攻击时,他们需要进行恐慌检定。
检定的强度受攻击威力、命中部位、机甲护甲与结构损伤、小队其他成员是否阵亡或撤离等因素影响而增加。
同时,飞行员的战术和勇气属性,以及团队士气会降低检定强度。
如果掷骰成功,飞行员会降至下一更低状态。一旦达到恐慌状态,他们开始为弹射机会掷骰,同样受上述因素影响。
默认情况下,飞行员每回合只能在恐慌状态下恶化一次,以防因多次机甲攻击引发失控的恐慌发作。
对于恐慌恢复,只要飞行员在恐慌状态下避免再次失败掷骰,他们就会恢复一个状态等级(例如:恐慌 → 紧张,或疲劳 → 正常)。
典型事件链如下:初始状态正常 → 第 1 回合敌方行动时受到攻击,状态降为疲劳 → 第 2 回合成功通过恐慌检定 → 第 3 回合驾驶员行动时恢复至正常状态。
高级详情
默认情况下:
- 玩家角色总是能自动抵抗被弹出。
- 总是有机会陷入恐慌状态。
- 恐慌状态变化每回合仅允许触发一次。
- 最大恐慌抵抗为 15(该项掷骰为 D20)。
- 自动从攻击中弹射出的最高概率为 50%。
- 每人获得 10 点弹射抗性,每点勇气增加 2 点,每点战术增加 1 点。
- Unsteady 使攻击击退几率增加 +5。
- 受伤影响击退几率:严重受伤时,被攻击击退几率增加 10 点。
- 机甲头部受到伤害会增加从该攻击中弹射的几率,最高可达 +10。
- 机甲中央躯干受到伤害会增加从该攻击中弹射的几率,最高可达 +10。
- 机甲侧躯干受损(若内部结构已受打击)可能增加弹射几率,最高达 +10。
- 如果机甲失去一条腿,被攻击时的弹射几率增加 +10。
- 如果机甲受到足够伤害,可能因另一次类似攻击而死亡时,弹射几率增加 +15。
- 如果机甲缺少任何可用武器,受到攻击时弹射几率增加 +15。
- 如果机甲是最后的幸存者,将增加 +20 的弹射几率。
恐慌效果
- 默认情况下,疲劳的飞行员命中率降低 5 点。
- 压力过大的飞行员命中率降低 10%,且因操作不当,被击中可能性增加 5%。
- 恐慌的飞行员命中率降低 15%,被击中可能性增加 5%。在此状态下,每次被击中都会尝试弹射。
特殊情况
当飞行员仅剩一点生命值、没有剩余武器,或是小队中的最后幸存者时,无论何时受到攻击,都会自动尝试弹射逃生。
某些类别的机甲可能让飞行员在较早的恐慌状态下以较低的上限概率进行弹射。默认情况下,这仅适用于敌方轻型机甲,当它们达到疲劳恐慌状态时。
配置
mod.json 包含一些关于几率运作的设置——若想简单修改最大弹射掷骰值,只需更改 MaxEjectChance。通用恐慌系统的掷骰规则相对直观易懂。
其他设置:
- AlwaysGatedChanges 控制每回合每个机甲是否只能发生一次恐慌状态转换,可防止多次阿尔法打击直接将一个机甲送入恐慌状态。
- 早期恐慌阈值 使用整数表示恐慌状态:
- 0 = 正常
- 1 = 疲劳
- 2 = 紧张
- 3 = 恐慌
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