低吨位高难度任务重制版

低吨位高难度任务重制版

低吨位高难度任务模组 从零重做以最大化兼容性。兼容YAML、vonBiomes等。原模组作者为Fitzbattleaxe

首先,我要感谢 Fitzbattleaxe 上传了他的 [url=https://www.nexusmods.com/mechwarrior5mercenaries/mods/957?tab=description]Low Tonnage High Difficulty Missions mod[/url] 的源代码,并解释了它的工作原理。我是这个模组的忠实粉丝,因为它将难度与吨位解耦,允许更多样化的任务,并且即使在完整的 100 难度任务中也能利用整个吨位阵容。

遗憾的是,那个模组与大量其他模组不兼容,因为它覆盖了许多文件,并且在每个 DLC 发布后都需要更新。我的目标是以尽可能少侵入性的方式重新实现其功能,我想我做到了。它遵循原模组关于选择投放吨位和敌方战斗值的决定,但通过将额外数据存储在自己的 actor 中并支持存档,最大限度地减少对现有文件的更改。

出于技术原因之外的几个原因,我决定只更改普通生成的任务,并排除竞技场、多任务合同和自定义创作的任务:

[]多任务很难,并且需要大量机甲,因此降低投放吨位将显著增加现役机甲阵容。对于较小的阵容,如果主要机甲损坏且无法及时修复,玩家自然会在合同中的某些任务中选择更低吨位的机甲[/]
[]竞技场任务都使用自定义权重,并且由另一个模组处理[/]
[]手工制作的任务线有其自身使用其权重的意图,改变它们对原作者的意图来说过于侵入[/]
[]即时行动对于在特定难度下总体测试配装很有用

该模组保留了其原始的模组选项。
" 吨位偏向滑块控制较低重量任务生成的可能性。在 0.1 时,你大多会得到低重量任务;在 10 时,你大多会得到高重量任务。难度滑块,如你所想,与难度相关。在 0 时,敌方单位的数量和类型将与相同吨位的低难度任务相同——只是它们会有更好的驾驶员和更高等级的武器。在 1 时,敌方单位的数量和类型将与相同难度的最大吨位任务中会得到的情况相同——也就是说,你会有更低的投放上限,但敌人不会。介于两者之间的值取平均值。"

测试一下,玩得开心。

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