
《潜行者2》中替换虚拟纹理的指南
目前还没有看到关于这个的指南,所以我决定发布这个。这应该适用于网格、材质等。大多数其他UE5指南没有涵盖虚拟纹理流送,而它在《潜行者2》中无处不在。
查看大图所需工具 FModel: https://fmodel.app/ Unreal Engine 5.1: https://www.unrealengine.com/en-US
安装 安装虚幻引擎5.1,不是5.3,不是5.2,不是4.8,不是openxray :( 安装并配置Fmodel(本教程未涵盖)
我怎么知道我是否需要做所有这些? 不确定你是否试图替换虚拟纹理?在FModel中检查你的纹理uasset,并在uasset属性中查找以下内容: "VirtualTextureStreaming": true 如果你没有虚拟纹理,这些步骤同样适用于常规纹理。只需跳过启用虚拟纹理和转换步骤即可。 如果你的纹理中确实有这个,你需要启用虚拟纹理!!!
设置我们的项目 使用模板 Games > Blank 创建一个新项目,并应用以下设置 蓝图目标平台:桌面 质量预设:最高 初学者内容:[ ](未勾选) 光线追踪:[ ](未勾选) 命名项目 潜行者2 如果有人知道解决这个问题的方法,请告诉我,这是我唯一能让我的软件包拥有正确挂载点的方法。
设置我们的选项 点击 平台 按钮并前往 打包设置
启用 使用 Pak 文件 [X] 启用 使用 Io 存储 [X] 启用 生成区块 [X]
搜索 "cook" 启用 Cook项目内容目录中的所有内容 [x]
虚拟纹理 点击 编辑 并前往 项目设置 搜索 "virtual" 向下滚动并启用以下内容 启用 启用虚拟纹理支持 [x] 然后,如果可选地,您要替换的纹理包含这些,请启用它们: 启用 启用虚拟纹理光照贴图 [x] 启用 启用虚拟纹理各向异性过滤 [x] 启用 为不透明度遮罩启用虚拟纹理 [x]
UE5 会提示您重启。请执行此操作并等待 6 年。
添加你已烹饪的纹理 添加与FModel中纹理目录结构匹配的纹理
现在开始编辑每个纹理的属性:在FModel中检查纹理的这些字段属性: [?] 压缩设置 [?] 像素格式 [?] sRGB [?] 虚拟纹理流式传输
漫反射纹理像素格式为DXT1,且没有压缩设置,因此这是一个“默认”纹理
法线纹理 - 像素格式 为 DXT5 且 压缩设置 为 TC_Normal ,因此这是一个“法线”纹理
RHO (粗糙度、高度、不透明度) 或其他贴图: - PixelFormat 为 DXT1 且 CompressionSetting 为 TC_Masks ,因此这是一个“遮罩”纹理
转换为虚拟纹理 一旦你为所有纹理设置了压缩设置,是时候创建我们的虚拟纹理了 选择所有具有 VirtualTextureStreaming: true 的纹理 右键单击 > 转换为虚拟纹理
在弹出窗口中,降低筛选条件直到选中所有纹理
点击保存全部
创建资产标签 回到 Content 文件夹,右键单击并创建一个新的数据资产
选择主要资产标签
命名它 Label_YOURMODNAME
设置以下内容: 优先级:1 或更高 区块 ID:1000 或更高,这需要是你的模组独有的,所以不要选 1420,因为它已经被占用了 烹饪规则: 始终烹饪 标记我的目录中的资产:[x](已勾选)
点击保存全部
打包起来 点击平台 > Windows > 打包项目
为生成的包选择一个目录,我创建了一个 Build 目录,并为独特的构建创建子目录 这将需要很长时间 是的,仍在打包中
完成了吗? 不 哈哈 想得美 仍在打包中
终于!!!!
获取你的.pak文件 在你选择的目录中,获取你之前选择的区块ID对应的3个文件
将所有内容重命名为类似 z_YourMod_P* 确保以_P结尾*
将所有3个文件放入您的 ~mods/ 目录中 打开FModel并确认您的结构与游戏匹配且您的资产已替换。如果没有,请哭泣或检查您的项目名称
调试 FModel中的资产未被替换 尝试使用不同的区块ID重新创建资产标签 完成此操作后,转到平台 > Windows > 烹饪内容,然后转到平台 > Windows > 打包项目 测试一下!!! 打开游戏,今晚第30次再次关闭它
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