
网格组管理器
一个工具脚本,用于根据一些规则管理网格组。
查看大图此脚本在模型引用它之前不执行任何操作。查看示例:赛马娘 Venus Park(带表情)。
这是给模组制作者的用法说明:
如何使用
在 MonsterHunterRise\reframework\data\MeshGroupManager 目录下创建一个新的 txt 文件,写入一对大括号并保存:

将 txt 文件重命名为 Armor ID.json,例如 f_helm279.json:

现在脚本开始控制女性公会十字星冠。
一些使用 pfb 的盔甲可能会在游戏中改变名称,你可以在 EMV-引擎 中查看名称,或在 pfb 中修改名称:

基础特性
现在模型的组索引正在与随从猫的面部类型同步。
组索引是网格名称中的一组数字,第二列:

在 Capcom 的代码中,"Group" 被称为 "Part",而 Navirou(ota232)上有 "FaceType",其索引编号相同,Group0 = Part0 = FaceType 0。只有 Navirou 拥有 FaceType,或者 Umamusume Matikanetannhauser(猎人和猫) 由 chen2239389326 制作,索引编号从 0 到 18。
与 FaceType 同步意味着显示组与显示的 FaceType 相同。
并且有两条规则需要了解:
- 如果你没有使用脸部类型的随从猫进行狩猎,护甲会显示 Group0 和 Group1。
- 如果随从猫显示的是 FaceType18,但护甲只有 Group12,那么护甲显示 Group0 和 Group1。
确保组索引是连续递增的。例如,你不能在 3 和 5 之间跳过 4。
配置
你可以在 json 文件中写入一些可选配置。目前仅有关于语音事件的配置。要启用配置,请按以下格式编写:
"VoiceEvent": {

详细配置基于 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1r2K97igdGBfjWyFoHlzHB75ECZ6SqfS209V8WWGxy18/edit#gid=514645878,但与之略有不同。你可以从 MonsterHunterRise\reframework\autorun\MeshGroupManager\MeshGroupTableList.lua 文件中查看和复制配置。

例如,我想在烹饪肉类开始时显示第 7 组,可以这样写:
"VoiceEvent": {
"ItemsCookingMeatStarting": 7
}
再举一个例子,我想在解除陷阱时展示第 21 组,加个逗号,像这样写:
"VoiceEvent": {
"ItemsCookingMeatStarting": 7,
"TrapDisarmedItems": 21
}
最后,这个 json 文件看起来是这样的:

我想用 Visual Studio Code 来编辑 json 文件,因为它可以高亮显示错误,比如:
重复:

额外逗号:

如果你不想自己编写配置,可以直接复制一个你喜欢的 json 文件,记得调整你的模型。
鸣谢
chen2239389326, Narathin, NSA Cloud, alphaZomega, ItsBurpee
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