增强描述

增强描述

读作“zenhanced”。与原版Kimjsd(并在其帮助下制作)一样,这个模组修改了技能、符号、武器和教程的描述,以数字更好地说明它们的效果。主要区别:我使用倍率而不是百分比来表示基础伤害值,因为我觉得这对某些用户来说更清晰。

这个模组是 [url=https://www.nexusmods.com/clairobscurexpedition33/mods/134?tab=description]Kimjsd 的 Enhanced Descriptions[/url] 的一个修改版。我在获得原作者许可并与他们合作的情况下制作了这个修改版,旨在为一些用户带来额外的清晰度。主要是为我和朋友们,但我们也希望你会觉得它有用。

简要说明

  • 技能的基础伤害值已改为按倍率显示,例如用“10x”代替“1000%”。所以现在数字后面会带一个“x”。因此得名“Xenhanced”。我知道,我知道,但我的才华需要更多的宣泄渠道。
    • 请注意,这个改动特意只适用于基础值,而不适用于任何伤害加成,后者仍以百分比显示。这种格式上的区分是为了明确它们是独立的倍率,旨在依次相乘计算,而不是先加在一起。这一澄清是我制作这个已有帮助的模组个人版本的主要目的。
  • 破坏伤害倍率的格式已改为使用破坏符号以增加清晰度,而不是用括号。

安装方法

你可以尝试通过 Vortex 模组管理器安装,但我还不确定这对所有人都有效,因为我在 Linux 上,对 Vortex 没什么经验。如果你尝试了,请告诉我是否有效。

否则,我可以保证手动方法有效:

  1. 找到你游戏的安装文件夹(对于 Steam 用户,你可以在库侧边栏右键点击游戏,然后选择“管理”>“浏览本地文件”)。
  2. 从那里,进入 /Sandfall/Content/Paks/~mods/ 文件夹。如果 ~mods 文件夹尚不存在,请创建它。此时,对大多数人来说,完整文件夹路径将是:C:\Users\[用户名]\Steam\steamapps\common\Expedition 33\Sandfall\Content\Paks\~mods
  3. 将我的模组的 .zip 文件下载到 ~mods 文件夹并解压(你可以将内容直接放在这里,或者组织在子文件夹中,两种方式都可行)。
  4. 完成了。欢呼吧。

硬核解释,也就是更好更帅的那个

[url=https://www.nexusmods.com/clairobscurexpedition33/mods/134?tab=description]原版 Enhanced Descriptions[/url] 是一个非常有用的模组,它添加了数值并澄清了原版游戏中解释不清的效果。该模组要解决的主要问题是,原版游戏使用非常有限的词汇来描述范围惊人的各种数值。例如:默认情况下,剑舞和司汤达都被简单地描述为造成“极”大伤害。但在表象之下,剑舞每次攻击造成你武器伤害的 75%,在应用任何潜在的伤害加成之前,总共造成 375% 的伤害。

司汤达则造成 1500% 的伤害。

也许你看到问题了。

[url=https://www.nexusmods.com/profile/Kimjsd]Kimjsd[/url] 的模组通过直接告诉你这些该死的数字来解决这个问题,我很喜欢。不过,我仍然有一个小问题:他们的基础伤害值和加成伤害值是独立的倍率,但都用百分比表示,这(在我看来)像是要加在一起的。例如,地狱的描述说它造成 1000% 火焰伤害,如果消耗了印记则 +200%。这可能意味着两件事:要么是 1000% + 200% = 1200%,要么 +200% 是独立倍率,总伤害是 3000%。你猜是哪一个?

是第二种。地狱直接跳到 3000%。这个区别相当重要。

在浏览了一些讨论帖并进行了一些浅显的讨论后,我看到很多人更喜欢 [url=https://www.nexusmods.com/profile/Kimjsd]Kimjsd[/url] 的方式,他们默认会按正确的方式理解。其他人则不会。

(就是我,我不会。)

所以,在 [url=https://www.nexusmods.com/profile/Kimjsd]Kimjsd[/url] 的允许和慷慨帮助下,我制作了一个对我(以及至少其他四个人)来说读起来更清晰的版本。我只是简单地将基础伤害值改为以倍率而非百分比显示。再用地狱这个例子,它现在读起来(稍微转述)是 10倍伤害,如果消耗了印记则 +200%

这样,基础值和加成值就能更清晰地被看作是独立的倍率,而不是要加在一起的。

另一个功能:我还更改了 [url=https://www.nexusmods.com/profile/Kimjsd]Kimjsd[/url] 的破坏伤害倍率的格式,使其更清晰。截至撰写本文时,[url=https://www.nexusmods.com/profile/Kimjsd]Kimjsd[/url] 的描述在每个伤害技能后都包含括号数字。他们这样做是因为通常包含破坏符号的方式会产生奇怪的间距问题。不幸的是,如果只有括号,这些数字的含义就不那么一目了然了。然而,在共同处理上述其他改动时,我们找到了间距问题的解决方法,所以我也相应地调整了格式。

重要说明

  • 后台没有任何功能性改动,仅更改了界面中的描述。 这些描述中列出的任何“新”效果其实一直存在,唯一的区别是现在明确描述出来了。 与原版模组一样,本模组中的数值要么来自游戏代码本身,要么来自社区的广泛测试。例如,茜耶尔修改后的教程卡现在会说明,在拥有月亮充能时,每施加一个预兆会增加AP;在拥有太阳充能时,每消耗一个预兆会增加AP。这些效果在游戏中一直存在,只是在默认教程卡中没有向玩家说明。
  • 每个伤害技能首行列出的破坏伤害倍率适用于使用该技能造成的全部伤害,计算时需在所有伤害加成之后应用。
  • 技能描述中出现破坏伤害倍率并不意味着该技能能够眩晕目标,仅表示它有助于填充目标的破坏条。 能够真正眩晕目标的技能会明确说明。并且:[/*]
  • 能够眩晕的技能现在使用“眩晕”关键字,而不是“破坏”。 这是为了 (1) 帮助与破坏伤害倍率区分,(2) 突出效果中更重要的部分(眩晕是你想要的,破坏只是达到目的的手段),以及 (3) 强调与终结使者、坂之剑等关注目标被眩晕状态的技能的联系。我不打算改回原样。这是一个好的改变。我保证。有关推理的更多信息,请参阅 [url=https://www.nexusmods.com/clairobscurexpedition33/mods/134?tab=posts]原版模组论坛[/url] 中的讨论。
  • “X% 更多伤害”意味着在它所修改的值的原始 100% 之上添加这么多。 所以“50% 更多伤害”等同于将你的伤害乘以 (1 + 0.5) = 1.5,而“150% 更多伤害”等同于乘以 (1 + 1.5) = 2.5。
  • “更多”并不完全等同于“增加”。 这是原版游戏描述中的一个特例,不幸的是我对此无能为力,因为没有更好的标签。
    • “更多” = 相乘。大多数伤害加成会说授予 更多 伤害;这些加成各自是独立的修正项,所以如果你同时触发多个此类加成,它们会彼此 相乘。例如,梦子的坂之剑对眩晕目标造成 500% 更多伤害,在平衡模式下造成 200% 更多伤害。所以如果梦子在这两个条件都满足时使用该技能,他的伤害首先因眩晕加成乘以 (1 + 5) = 6,然后因平衡加成乘以 (1 + 2) = 3,总等效倍率为 6 * 3 = 18。
    • “增加” = 先相加,再相乘。有些加成(主要是光韵效果)被列为授予 增加 伤害。所有 增加 的效果会先加在一起,然后作为一个单一的、聚合的倍率起作用。例如,如果你有强化反击 I(反击伤害增加 25%)、强化反击 II(反击伤害增加 50%)和自信斗士(无法被治疗,但伤害增加 30%),那么当你反击时,这些加成会先加总为 25 + 50 + 30 = 105%,然后像一个“更多”修正项一样起作用,所以最终的等效倍率是 (1 + 1.05) = 2.05。
  • 可叠加的加成始终以加法方式叠加。 例如,玛埃尔的燃烧对目标身上的每个灼烧造成 40% 更多伤害,所以如果你对身上有 3 个灼烧的目标使用它,就会变成 40 + 40 + 40 = 120% 更多伤害,等效于倍率 (1 + 1.2) = 2.2。
  • 综合起来: 假设玛埃尔装备了逆反亲和(逆反状态时伤害增加 50%)、受污(自身每有一个负面状态效果,伤害增加 15%)和玻璃大炮(受到的伤害和造成的伤害都增加 25%),并且她当前处于逆反、灼烧和大师姿态状态。我们进一步假设她当前从武器、武器属性和角色属性中获得的基础攻击伤害总值为 2,000。如果她对一个自身带有 10 层灼烧的敌人使用燃烧,那么,将所有百分比转换为倍率:
    • 燃烧提供一个初始倍率(在其灼烧加成之前)为 1.6。
    • 燃烧消耗敌人的 10 层灼烧,提供一个独立的倍率 1 + (0.4*10) = 5。
    • 逆反亲和和受污都说的是 增加,并且玛埃尔有 2 个减益效果,所以它们加在一起,总倍率为 1 + 0.5 + (0.15*2) = 1.8。
    • 玻璃大炮说的是 更多,所以它是一个独立的倍率 1 + 0.25 = 1.25。
    • 大师姿态提供一个倍率 1 + 2 = 3。 综合所有因素,理论总伤害为 2,000 * 1.6 * 5 * 1.8 * 1.25 * 3 = 108,000。

只是为了好玩,让我们假设没有伤害上限,并假设敌人也被标记、弱火,并且我们暴击并且在攻击动画中的单个 QTE 事件中获得完美判定。我们的总伤害将上升到 108,000 * 1.5 * 1.5 * 1.5 * 1.2 = 437,400。那个可怜的坂之剑者现在彻底被烤焦了。他们只是想切磋一下啊,兄弟。

特别说明

  • 混乱是怎么运作的? 转述自 [url=https://www.nexusmods.com/clairobscurexpedition33/mods/134?tab=description]Kimjsd 的模组[/url]:命中次数直接随印记数量变化,伤害倍率也随消耗的印记数量对所有命数生效:1 = 1.15,2 = 1.5,3 = 2.0,最后 4 = 3.0。这是在(未列出的)基础倍率 0.6x 之上的独立倍率,所以下限是 1 次命中,造成 0.6 * 1.15 = 0.69x 伤害,上限是 4 次命中,每次造成 0.6 * 3 = 1.8x 伤害(总计 1.8 * 4 = 7.2x 伤害)。
  • 火焰狂怒是怎么运作的? 同样转述自 [url=https://www.nexusmods.com/clairobscurexpedition33/mods/134?tab=description]Kimjsd 的模组[/url],但这次原创功劳归于 [url=https://www.nexusmods.com/clairobscurexpedition33/mods/134?tab=posts&comment_id=154108965]NathanielLeaf[/url]。火焰狂怒在施放当回合造成 1x 伤害,然后从下回合开始,按照这个疯狂的方程式运作: f(0) = 2.5, f(x) = f(x - 1) * (1 + 0.5 * 0.85^(x - 1)) 这意味着在施放后的第一回合(你施放它的回合之后),它造成 2.5x 伤害。在之后的每个回合,将 一伤害的 50% 作为加成伤害加上去,但这个 50% 每个回合都会乘以 0.85,从第一次应用之后开始。 简而言之,它最初呈指数增长,但最终增益会逐渐减弱。
  • 为什么风暴呼唤者的破坏倍率能单独占一行?它觉得自己很特别吗? 这也是转述自我自己,就在刚才:是的。因为它确实特别。故在此注明。
  • 那是不是意味着它的作用方式不同? 不。它只是特别而已。

衷心感谢