
Wukong Regeneration
Wukong Regeneration 是一款 UE4SS 模组,旨在为《黑神话:悟空》中的玩家属性提供自动恢复功能。该模组为六项核心属性(生命值、法力值、专注值、容器值、精神值和耐力值)提供被动恢复,使
查看大图悟空重生 v1.2
作者: Bieber Kieu
简介
悟空再生是一款UE4SS模组,可在**《黑神话:悟空》**中自动恢复玩家属性。它为6项核心属性提供被动再生效果,使游戏体验更轻松愉快。
主要特色
- 自动再生6项核心属性:
- HP (生命值) — 仅在存活时恢复
- MP (魔法点数)
- 焦点
- 容器
- Spirit
- 耐力
- 数据驱动配置: 通过编辑
regenTable中的单行来添加、移除或调整任何属性。 - 崩溃安全:所有原生UObject调用均以
pcall封装——失败的tick会被静默跳过而非导致游戏崩溃 - 场景切换感知: 在
ClientRestart时暂停重生3秒,让新场景稳定下来 - 基于生成循环守卫:每次
ClientRestart都会终止之前的再生循环并启动一个新的循环,防止重复循环堆积和内存泄漏 - 智能缓存:
StaticFindObject被调用一次并缓存;仅在场景转换后对象失效时重新解析
要求
- UE4SS 已安装并正在运行
- 黑神话:悟空
- UEHelpers (通常随 UE4SS 包含)
安装
步骤一:目录结构
Game\Binaries\Win64\ue4ss\
└── Mods\
└── WukongRegeneration\
├── enabled.txt
└── Scripts\
└── main.lua
步骤2:安装
- 在
Mods文件夹内创建WukongRegeneration文件夹 - 创建一个空的
enabled.txt文件(激活模组) - 在
WukongRegeneration内创建一个Scripts文件夹 - 将
main.lua放置在Scripts文件夹内
第三步:开始游戏
- 正常启动游戏(UE4SS自动加载模组)
- 一旦你进入游戏玩法(在
ClientRestart触发后),再生就会自动开始
配置
打开 main.lua 并编辑 配置 部分:
-- 配置 --------------------------
local checkInterval = 1000 -- 再生间隔(毫秒)
local regenTable = {
-- { currentAttrId, maxAttrId, regenValue, aliveOnly }
{ 151, 1, 20, true }, -- HP (如果死亡则跳过)
{ 152, 2, 10, false }, -- MP
{ 201, 16, 10, false }, -- 容器
{ 202, 17, 10, false }, -- 灵魂
{ 191, 39, 10, false }, -- 专注
{ 158, 8, 3, false }, -- 耐力
}
-------------------------------------------
如何调整
- 更快的恢复 — 增加
regenValue(例如 20 → 50) - 较慢的恢复 — 降低
regenValue(例如 20 → 5) - 禁用属性 — 将
regenValue设为 0 - 更频繁的检查 — 降低
checkInterval(例如 500) - 降低检测频率 — 提高
checkInterval的值(例如 2000)
示例 — 仅HP和MP
local regenTable = {
{ 151, 1, 20, true }, -- 生命值
{ 152, 2, 15, false }, -- MP
{ 201, 16, 0, false }, -- 容器(已禁用)
{ 202, 17, 0, false }, -- 灵魂(已禁用)
{ 191, 39, 0, false }, -- 专注(已禁用)
{ 158, 8, 0, false }, -- 耐力(已禁用)
}
故障排除
- 模组无法运行 — 请检查模组文件夹中是否存在
enabled.txt文件 - 游戏中无再生 — 检查
UE4SS.log中的[Wukong Regeneration] ClientRestart。如果缺失,说明您尚未进入游戏玩法。 - 游戏崩溃 — 检查 UE4SS 日志;尝试将
checkInterval增加到 2000–3000 - 恢复过快/过慢 — 调整
regenValue或checkInterval
查看UE4SS日志
日志文件位置:
Game\Binaries\Win64\ue4ss\UE4SS.log
筛选模组消息:搜索 [Wukong Regeneration]
技术说明
- 再生循环从
ClientRestart钩子开始(仅在玩家实际加载进入游戏时触发) - 生成守卫:每次场景转换都会增加生成计数器;旧循环自我终止
pcall包裹所有重生逻辑 —— 如果对象在游戏刻中途被垃圾回收,游戏刻会被优雅地跳过StaticFindObject结果已被缓存,仅在失效时重新解析- 再生值始终被限制在属性的最大值范围内
社区模组。可自由使用与修改。
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