
游荡的动物群 随机动物生成
这个模组在《七日杀》世界中生成四处游荡的动物群,为废土带来混乱生机。这些生物会自然游荡直到被激怒——无论是被僵尸、玩家还是拳头——然后它们就会释放地狱般的怒火。
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在《七日杀》世界中生成游荡的动物群,为荒原带来混乱生机。
这些生物在未被激怒时会自然游荡——无论是被僵尸、玩家还是拳头激怒——然后它们就会释放地狱般的怒火。
最新更新日志:
V7(2.3版)
在Config json中添加了minSpawnDistance和maxSpawnDistance,默认半径分别为20f和30f。
"minSpawnDistance": 20.0,
"maxSpawnDistance": 30.0
为调试目的在生成日志中增加了距离信息。
适用于两种模式和手动生成
主要特点:
- spawnMode: 选择模式——"固定"或"随机"。
- initialSpawnDelayMinutes: 第一波尸潮将在玩家生成后等待这么长时间(例如:10分钟=170刻)。
- initialSpawnCount: 初始兽群数量(例如:3)。
- regularSpawnCount: 后续波次将生成此数量的敌人(例如,6)。
- startAfterDay: 在此天数过去前不会生成(例如,1 = 24000刻之后)。
固定模式:
初始延迟过后,尸潮每隔spawnIntervalHours(例如3小时=3000刻)生成一次。
示例:第1天,10分钟后:3只动物。然后每3小时:6只动物。
随机模式:
初始延迟过后,每天会进行spawnChancePerDay(例如10%)的几率判定。若判定成功,则会在当天随机时间生成6只动物。
示例:第1天,10分钟:3只动物。第2天,10%几率——可能在下午2点出现6只动物,也可能什么都没有。
"固定"与"随机"有什么区别?
固定模式:
尸潮按照可预测的时间表生成。
初始延迟后(例如10分钟),它们每隔X小时(例如3小时)生成一次。
想象一下发条般的混乱——可靠、稳定的动物浪潮。
用途:初始生成延迟分钟数、生成间隔小时数、初始生成数量、常规生成数量、开始天数后。
随机模式:
尸潮的生成基于每日概率,具有不可预测性。
每天(24000游戏刻),有%的几率(例如10%)在当天随机时间生成一波尸群。
想象一下狂野、零星的伏击——让你始终猜不透。
用途:初始生成延迟分钟数,每日生成概率,初始生成数量,常规生成数量,开始天数后启用。
共享内容:
两种模式都使用initialSpawnDelayMinutes来控制首次生成时间,initialSpawnCount设定初始尸群规模,regularSpawnCount决定后续尸群数量,并通过startAfterDay延迟整个系统直至特定天数后启动。
整体氛围:
为7日杀带来动态不可预测的转折——狼群觊觎着僵尸,鹿群在你接近时惊逃,或是凶狼让你的日子变得糟糕。这是原始的,狂野的,TechFreq的废土混音!
- 一种模拟游荡僵尸群的方式,我觉得动物们也需要一些"爱的触碰",在随机时刻接近玩家,在废土上制造更多挑战!
- 如果需要食物的话,这也很实用,当然前提是你能承受这种挑战哈哈。
- 如果不行的话,游戏默认的生成机制和其他设定也能很好地发挥作用,不需要这个模组。
免责声明:
使用此模组即表示您承认,TechFreq不对因使用该模组而导致的任何问题、崩溃或冲突负责。
使用风险自负。在安装任何类型的模组前,请备份您的游戏文件。
感谢您的下载,祝您游戏愉快!
安装:
确保mod目录中存在harmony mod,因为这是必需的。
下载模组文件,解压模组文件。
请备份您的世界、存档或游戏文件。
将它们放入你的《七日杀》游戏Mods目录中。
EAC必须被禁用,尽管我希望未来这一点能有所改变,目前DLLS不受EAC支持,但XML没有问题,遗憾的是这是一个dll修改。
这仅适用于客户端,但也许这也同时适用于服务器端和客户端兼容性?
无需进一步设置。尽情享受吧!
制作人员:
感谢TechFreq和人工智能工具(如ChatGPT、Microsoft CoPilot AI、Twitter/X的Grok AI)帮助我创建这个模组。由于我对游戏模组制作的知识有限,并在过程中不断学习,没有它们的协助我无法完成这项工作。同时也感谢整个模组社区的集体智慧与支持。
非常感谢您的支持,也非常欢迎您对mod提出任何反馈意见。
支持公告:
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今天来看看幕后的氛围吧!再次感谢大家查看模组发布的内容。
先前更新日志:
V2.2
{
// 通用设置(适用于两种模式)
"general": {
"spawnMode": "random", // "fixed" = 固定间隔生成, "random" = 每日随机几率
"initialSpawnDelayMinutes": 10.0, // 首次生成前的分钟数(两种模式)
"initialSpawnCount": 3, // 首次生成时的动物数量(两种模式均适用)
"regularSpawnCount": 6, // 后续生成中的动物数量(两种模式)
"startAfterDay": 1 // 开始生成的日期(例如:1表示第一天之后,两种模式都适用)
},
// 固定模式设置(仅在生成模式为"fixed"时使用)
"fixed": {
"spawnIntervalHours": 3.0 // 初始延迟后的生成间隔小时数
},
// 随机模式设置(仅在生成模式为"random"时使用)
"random": {
"spawnChancePerDay": 0.1 // 每日随机生成概率(0.1 = 10%)
}
}
V2.1
运作方式
- 第0天:无生成(startAfterDay: 1 = 24000刻)。玩家可以安全分配点数、砍树等操作。
- 第一波袭击:在第1天的10分钟后(24000刻后的170刻),生成3只动物(初始生成数量)。
- 后续兽群:每3小时(3000刻),生成6只动物(常规生成数量)。
- 手动生成:spawnah 使用 initialSpawnCount(3)以确保一致性——保持轻量级。
- initialSpawnDelayMinutes: 首次尸潮前的等待时间(默认为10分钟)。
- spawnIntervalHours: 后续尸潮之间的间隔时间(默认为3小时)。
- initialSpawnCount: 初始兽群规模(默认为3只动物——温和开局)。
- regularSpawnCount: 后续兽群规模(默认6只动物——逐渐增加)。
- startAfterDay: 在此天数之前不会生成(默认为第1天——跳过第0天)。
V2.0
主要特点:
生成系统:
基于AIDirectorWanderingHordeComponent.Tick的Harmony补丁构建,用于在一定程度上模拟游荡尸群的僵尸AI。
每3小时(3000游戏刻)会生成5-9只动物的兽群,首次进入存档后有10分钟(170游戏刻)的初始延迟生成时间,也可通过config.json配置文件调整。
从14种动物中随机混合:狼、熊、鸡、兔、鹿、蛇、野猪、僵尸狗、美洲狮、郊狼、小熊、僵尸秃鹫和恐狼。
生成位置距离玩家20-30米,若游戏AI无法选定目标或玩家位置则自动退回安全点。
DLL 系统:
不需要使用xml文件,因为我之前用过,但现在不再必须这样做,因为DLL会手动从数组中生成单独的实体。
完全绕过组系统——纯粹的,仅仅是原始的生成。
而这个模组不再定义或修改实体。DLL使用原版的实体ID,它们的行为取决于加载的entityclasses.xml文件,无论是原版的还是其他模组的。
上一个版本取消了被动动物的敌对开关,并过度复杂化了内容,因此该模组不再使用SetRevengeTarget或其他方式覆盖AI。
- 从硬编码列表中选取实体。
- 通过EntityFactory生成它们。
- 让它们的原版(或模组)AI肆意发挥。
行为:
动物会使用默认AI游荡,直到被触发,类似原版系统保持完整。
仇恨触发条件:15米内的僵尸、20米内的玩家,或受到攻击时(动物处于复仇或报复模式)。
控制台命令:
进入F1查看游戏内日志,使用命令spawnah——手动按需生成尸潮,避免重置tick时间,前提是数值与config json中的设置保持一致。
可配置的 JSON:
可调节的初始动物生成延迟默认为10.0,对应游戏内30个刻度的生成时间或分钟数
以及3小时间隔默认为3.0,通过游戏内刻度计算(非实时游戏玩法)。
{
"initialSpawnDelayMinutes": 10.0,
"spawnIntervalHours": 3.0
}
日志记录:
详细的调试日志记录了生成、仇恨和时间——在玩家附近生成动物群之前和之后,将滴答声噪音最小化为±10滴答窗口以进行确认。



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