简化《边缘世界》(战斗扩展)

简化《边缘世界》(战斗扩展)

移除、替换、添加了游戏中的许多内容,使其更简单或更合理。修复了一些错误。

移除、替换、添加了本游戏中的许多内容,以使其更简单或更合理。修复了一些错误。

这仅是我个人在《边缘世界》中游玩方式的一扇窗口。
[url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3771399939]https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3771399939[/url]


[size=5][b]前置要求[/b][/size]
没有什么是100%“必需”的,但我确实推荐一些围绕此模组设计的其他模组。没有它们可能也能运行,但包含一些引用它们的.xml,因此启动时可能会抛出一些无害的红色错误日志:

[url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3223646936]基础双开门[/url]
[url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3223646936]
[/url][url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1541438230]儿童、学校和学习[/url] - 不完美,但我认为这是在没有DLC的原版《边缘世界》中实现生育和儿童模组的最佳选择。

[url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1503448404]墙内冷却器和通风口[/url] + [url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3286518227]墙体加热器[/url]

[url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2591816333]优化:皮革 - C# 版[/url]

[url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2890901044]战斗扩展[color=#ffffff] + [/color][/url][color=#ffffff][url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3456155186] [/url][url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3771552493]战斗技能更重要(削弱版,为战斗扩展修订)[/url] [/color]

[url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3391128917](NWN)真实的战争迷雾(续)
[/url]

[url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2890901044][color=#ffffff][b][size=5]推荐[/size][/b][/color][/url]
我的文件中未提及的更多推荐:

[url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2890901044][/url][color=#ffffff][url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2950042909][HB] 肉干 2.0 重制
[/url]

[size=5][b]描述[/b][/size][/color]
这个模组100%仅由.xml构成。你可以进入任何一个来移除/修改/添加任何你想要的内容,或者你甚至可以删除整个文件/文件夹来移除你不需要的内容,例如如果你没有某个特定提到的模组。

我这个模组背后的“通用数学”思想是:
每单位布料/皮革重0.1千克。
每单位木材/石头/金属重1千克,但根据使用规模或平衡情况会进行除法或乘法。例如,如果单个护甲重15千克,那么我们设想它除以10,即需要150单位金属来制作15千克的护甲。对于一些家具/结构,我们设想它乘以10或100,例如,制作1平方米的墙壁需要5单位材料,我们只需设想它是500千克材料,这并不意味着我们的小人必须携带500单位材料来建造1面墙。[url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2890901044]
[/url]每天燃烧的每5单位木材每秒产生24热量,因此燃烧5单位木材就好像是50千克木材的10倍。每10单位燃烧的木材相当于1天2000瓦,所以一个每天消耗20单位木材、效率为50%的木材发电机每天产生2000瓦,而另一半,即10/20单位木材变成了废热。

不幸的是,《边缘世界》不接受“.xslt”文件用于模组制作,所以我无法让这个模组变得更小更有效。如果它接受.xslt文件,我就可以用一些公式替换固定值,以1%的文件大小计算许多事物的值。
例如,如果我能使用.xslt,我就可以制作一个数学公式,根据武器的属性来计算其材料成本。护甲和建筑也是如此。
我就能根据植物的其他属性来计算其属性。
这将使我能够用几个数学公式完成创建包含数千个寻址Defs的.xml文件相同的工作。不幸的是,《边缘世界》不像《霸主》那样接受.xslt文件,所以它更加臃肿。


[size=5][b]程序集/[/b][/size]
[b][size=4]简化_武器/[/size][/b]
[size=4]简化_远程.dll[/size]
使所有远程武器的首次射击时间最多为0.8秒,这样小人就不会在试图射击1米外的敌人时愚蠢地站着不动2秒。瞄准时间的减少被转换为冷却时间的增加,这样就不会神奇地提高射速。

[size=4]简化_远程工业+.dll[/size]
对工业枪械或更高级别的远程武器进行计算,使新射程为:
“(旧射程的平方根)乘以(20)= 新射程”,最低为100,这意味着手枪和冲锋枪有100米射程,而更长射程的武器则在100-185米之间。

[b][size=4]简化-CETeam.CombatExtended/[/size][/b]
[size=4]简化-CETeam.CombatExtended_弹药.dll[/size]
将所有普通枪械弹药配方的资源成本计算为弹壳重量乘以产品数量,80%为钢,20%为填充物。例如,10千克的AP弹药需要8千克钢和2千克铀。
另一个额外部分是:
“弹丸速度的平方乘以弹药配方的总质量”来计算额外的“火药”成本,以FSX形式体现。这样,低速重型手枪弹药比高速轻型步枪弹药需要更多钢但更少FSX。

[size=4]简化-CETeam.CombatExtended_弹药物品.dll[/size]
修复了战斗扩展中弹药在被摧毁时神奇消失而不是爆炸的错误。

[size=4][b]独立文件:[/b][/size]
[size=4]简化_污物_各种.dll[/size]
修复了原版《边缘世界》和CE中爆炸伤害使地面上的燃烧燃料神奇消失的错误。

[size=4]简化_植物.dll[/size]
通过根据肥力和生长时间等因素赋予植物营养和作物产量值,使植物不再那么随意。

[b][size=5]定义/[/size][/b]
[size=4]配方_真实杂食肉干[/size]
添加了一个新的杂食肉干配方,使用少量植物成分,因为主要配方现在是100%肉食性的。

[size=4]简化_配方_石头[/size]
[color=#d4d4d8]用其他石头块制作花岗岩块,因为这个模组旨在只使用花岗岩。[/color]

[color=#d4d4d8][size=4]简化_天蝎座.优化皮革[/size][/color]
[color=#d4d4d8]为“优化:皮革”中的甲壳素添加了新的材料类别,只能用于制作可制作的外层衣物,如派克大衣和夹克。[/color]

[color=#d4d4d8][size=4]简化_地形_地基 [/size][/color]
[color=#d4d4d8]向游戏添加了2座新桥,石制“花岗岩桥”和金属“钢桥”。不幸的是,我仍然使用原版游戏的图形,所以这意味着虽然桥的顶部看起来像花岗岩瓷砖和钢瓷砖,但底部的腿仍然是原版木桥的木制支柱。[/color]


[color=#d4d4d8][size=5][b]补丁/[/b][/size][/color]
[size=4][b]无批量配方/[/b][/size]
与我的[url=https://www.nexusmods.com/rimworld/mods/692]无批量食物配方[/url]模组相同。


[size=4][b]真实肉干/[/b][/size]
与我的[url=https://www.nexusmods.com/rimworld/mods/691]真实肉干[/url]模组相同。


[size=4][b]简化_服装/[/b][/size]
[size=4]简化_服装_头部[/size]
允许战争面具由皮革和布料制成。我觉得它只能用木头制作很愚蠢。
将金属“简易头盔”的成本降低到20单位金属,因为它只重2千克。

[size=4]简化_服装_各种[/size]
移除了板甲允许用木头制作的设定。我觉得中世纪的人不会制作“木制板甲”去战斗,而且它占用了存储空间,这很愚蠢。
类似于我的[url=https://www.nexusmods.com/rimworld/mods/699]服装修复[/url],但功能更多。移除了“外壳/外层”层,为板甲保留了中层,所以现在你可以像NCR老兵游骑兵一样在防尘大衣下穿着板甲。

[b][img width=712]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/424/images/699/699-1783247148-624575281.png[/img][/b]

移除了防弹裤的“中层”,这样我们就不必在穿上重型护甲时烦人地脱下裤子,或在脱下重型护甲时变得赤身裸体。
与[url=https://www.nexusmods.com/rimworld/mods/738]装备无品质[/url]一样,服装的品质已被移除。



[size=4][b]简化_建筑/[/b][/size]
[size=4]简化_建筑[/size]
将所有床的休息效果改为“1”,这样就没有神奇的床能让你需要更少/更多的睡眠。不同床之间的唯一区别应该是舒适度和美观度。
所有床的“免疫获得速度系数”、“医疗处理质量偏移”、“手术成功几率系数”现在都应相同,基础值为“1”。不再有神奇的床能让你恢复得更快、药物更有效或手术更成功。
将所有“热量推送最大温度”设置为25度。你的小人应该足够聪明,能够调节木制火把或篝火的温度,以避免过热不适。

[size=4]简化_建筑_家具[/size]
将所有床的“床_每日治疗量”设置为相同。现在不再有让你恢复更快或更慢的神奇床。
床的“材料类别”已更改,现在床像睡袋一样由布料或皮革制成。(我无法决定是否要添加木头/钢。)
家具的“成本材料数量”已更改以反映通用数学。这个想法是每单位布料/皮革为0.1千克,每单位用于建筑的木材/石头/金属为10千克或100千克。
3x3桌子现在对玩家隐藏,因为它是最愚蠢的桌子,中间有1平方米的空地。
对玩家隐藏立式木制火把,现在壁挂火把是建筑师菜单中唯一的木制火把。
壁挂火把的燃料消耗已修改以反映新的数学。
木制壁挂火把的热量产生已更新以反映真实物理。现在木头不再神奇地根据燃烧地点消失成更少/更多的热能。
电动立式灯也已隐藏,只有壁挂电灯在建筑师菜单中对玩家可见。
电灯已更新为产生与其能量消耗成比例的热量。
受桌子启发并对原版货架感到恼火,我决定让货架对称。在原版《边缘世界》中,只要距离1格就能触及,你面向货架的哪一侧并不重要,所以没有理由拥有不对称的图形。

[size=4]简化_建筑_娱乐[/size]
在4个基本娱乐建筑中:马蹄铁和乌尔棋局现在被隐藏了,现在只有环石和棋盘桌。
“娱乐获得系数”已全部设置为“1”,这意味着某些娱乐建筑每秒的效率不再高于或低于其他建筑。

[size=4]简化_建筑_杂项[/size]
工具柜的生命值和成本现已平衡,以反映它是一个400千克的钢制单元。

[size=4]简化_建筑_自然[/size]
我觉得几乎环境中所有自然物小人都讨厌是很愚蠢的。现在天然岩石/山脉墙壁有“1”的美观度,所以小人应该会稍微欣赏美丽的天然山脉和丘陵。

[size=4]简化_建筑_电力[/size]
电线已被简化,现在只有2种变体,隐藏式和防水式,不再有基础的低质量电线。它们的建造成本(钢单位)相同。
木材发电机的功率输出增加到“2000”瓦,因为我认为考虑到它们每天燃烧20单位木材,即使考虑到50%的效率,1000瓦也是不足的。
电池现在每单位存储更多的瓦天电力,而不是对我来说似乎随意的600。而且它们的“效率”现在是100%,因为游戏没有电池的废热,我不想让能量神奇地消失。不过我为电池创造了一个小的热量输出,因为它们会释放5瓦的废热。
几个电力建筑的生命值已大幅提高,以使其相对于其钢成本和大小的现实性更合理。需要数十/数百单位钢的大型电力建筑大概重达数百或数千千克,所以它们不应该在几发子弹后就消失。射击一个大型金属发电机应该感觉像射击多面金属墙。

[size=4]简化_建筑_生产[/size]
炉灶现在每秒产生24热量(每tick 0.40热量),与篝火相同,因为我们不能神奇地用小/无热量烹饪食物。这也平衡了燃料炉每天消耗5单位木材和电炉每天消耗1,000瓦。显然,实际消耗会更少,因为它们不会100%时间被使用,它们只在烹饪时消耗木材/电力。
“营养膏分配器”和“漏斗”已对玩家隐藏,因为我不同意它们的存在。
更多工作台现在可以用不同材料制作。所以例如你现在可以拥有花岗岩炉灶。

[size=4]简化_建筑_安全[/size]
沙袋现在必须由“石质”材料制成,并带有一点棉花。不再有100%布料的沙袋,这看起来很愚蠢。
路障被隐藏以减少游戏臃肿,沙袋现在应该100%取代路障。
减少了制作陷阱尖刺的工作时间,使其更加合理。工作时间已替换为与制作简易爆炸装置相同的值。由于尖刺陷阱需要45单位金属/石头,我们设想它是一个45千克的装置。

[size=4]简化_建筑_安全_炮塔[/size]
使迷你炮塔成本为15千克钢,因为CE的迷你炮塔是20千克。

[size=4]简化_建筑_结构 + 简化_GT.Sam.基础双开门[/size]
结构的成本已平衡,以便不会不成比例地高于/低于其他结构。门不再比墙贵5倍。栅栏门不再比栅栏贵25倍。
柱子因为它们是大而坚固的结构,现在提供50%的掩护,而不是25%。经过柱子会像经过树木一样减慢小人速度,而不是让小人神奇地穿过它们。柱子的生命值更高,成本更低,以使它们相对于墙壁及其在现实生活中的存在方式更现实。

[size=4]简化_建筑_温度 + 简化_Xercaine.墙体加热器[/size]
篝火的消耗和容量已减半。使用新数学计算热量输出。
篝火烹饪时间与炉灶相同,我觉得篝火烹饪比炉灶慢很愚蠢。
加热器和Xercaine的墙体加热器不再需要比墙多10倍的钢。加热器的电力消耗已增加到1,000瓦,以反映更好的物理和数学。
通风口不再比墙贵6倍的钢。


[b][size=4]简化_健康状态/[/size][/b]
[size=4]简化_健康状态_身体部位_自然[/size]
肺和肾的价值减半,现在肝的价值略低于心脏,所以它们不再具有相同的价值。

[size=4]简化_健康状态_全局_杂项[/size]
试图削弱食物中毒。

[size=4]简化_健康状态_全局_需求[/size]
为小人因营养不良而饿死所需的时间设置了一个略微随机化的范围,是原来的4倍多。我觉得在原版游戏中,仅仅在无食物战斗几天后,我的一个战士就会在固定时间死在床上,这很愚蠢。在现实生活中,人类可以在没有食物的情况下存活数周到数月,而且人们不会在完全相同的时间毫无差异地死于饥饿。即使考虑到《边缘世界》中的5天相当于现实生活中的1个月,小人也死得太愚蠢地快了。
营养不良的死亡风险要低得多,但其他风险更高。移动、操作和意识现在都受营养不良影响。小人在死于营养不良前会变得虚弱得多。

[size=4]简化_健康状态_局部_感染[/size]
“流感”现在已被削弱,不再对未治疗的患者有99%的致死率。我觉得流感对未治疗患者的死亡风险如此之高很愚蠢。流感的基本免疫率现在略高于严重率,根据新值,只有最不健康的小人可能死于流感。
伤口感染的免疫率现在略高,以填补免疫率和致死率之间差距的一半。现在不应该有太多小人/囚犯轻易死于感染,但如果患者的健康状况不佳且伤口未处理,它仍然非常危险。如果感染未处理且/或他们的肝脏和肾脏健康状况不佳,大多数人仍然会死亡,但感觉现在存活的可能性要大得多。


[size=4][b]简化_物品/[/b][/size]
[size=4]简化_物品_食物[/size]
餐食的重量已标准化为“0.5”千克,而不是似乎随意的0.44千克。
“包装生存餐”现在有2年的腐败时间,是肉干的两倍,而不是神奇地永不腐烂。
精致餐现在制作所需的工作量与简单餐相同,因为所需配料数量相同,唯一区别是配料的混合,所以不应该浪费更多时间。
“粗饲料”现在有1年的腐败时间,它应该是干燥的饲料,而不是神奇的永不腐烂的饲料。

[size=4]简化_物品_资源[/size]
“固定人类食物中毒几率”已从所有食物中移除,希望从游戏中移除食物中毒。

[size=4]简化_物品_资源_动物产品[/size]
牛奶因为它是液体,现在质量为“0.1”,使其比干粮更重。
鸡蛋的营养值已修改,试图使其减少出错,因为游戏经常因鸡蛋每单位营养值高而浪费它们。例如,如果一个鸡蛋有0.5或0.6营养,但配方需要0.25营养的鸡蛋,那么额外的0.25/0.35营养就被浪费了,即使我将鸡蛋的营养值降低到0.10,它们仍然会通过使用3个鸡蛋来浪费它,或者如果营养值是0.20,它们会通过使用2个鸡蛋来浪费它。我正在尝试用我的模组修复这个错误。

[size=4]简化_物品_资源_基础[/size]
资源的基础美观度已从原版的“-4”设置为“-1”。我觉得小人认为成堆的资源比其他一些东西相对更丑很愚蠢。

[size=4]简化_物品_资源_制成品[/size]
移除了零部件、高级零部件和强化枪管的自然劣化,因为它们是金属非有机资源。

[size=4]简化_物品_资源_生植物[/size]
所有生植物配料现在都有“0.05”的质量(50克),而不是出于某种原因看似随意的0.03质量(30克)。

[size=4]简化_物品_资源_材料 + 简化_物品_资源_材料_皮革[/size]
每单位银和金的质量现在是10克,而不是看似随意的8克。
所有金属、石头、木材现在每单位1千克。银/金除外。
所有纺织品,包括布料、羊毛、皮革,现在每单位0.1千克,为通用数学做准备。
银、金和钢的可燃性现在为“0”,这意味着它们现在应该像金属一样,不再像木头或燃料等有机材料那样神奇地着火。
黄金现在每单位/质量的银价值高50倍。
钢的材料生命值倍率现在是“2.1”,现在比石头高得多,钢墙现在应该比石墙更坚固。
塑钢的锐利伤害倍率现在低得多,因为它应该与塑料高度相似,就像试图用塑料/凯夫拉刀刺人,它太轻且不够硬,它只应该适合做护甲。
“同步纤维”的“普遍性”已设置为“0.00”,因为它不是一种好材料,它只会增加游戏的额外臃肿。
所有羊毛的“普遍性”已设置为“0.00”,希望让它们停止生成。
牦牛毛和蓝毛皮的隔热值已平衡,以避免牦牛只是过于强大的野牛。


[size=4][b]简化_植物_野生/[/b][/size]
[size=4]简化_植物_基础[/size]
大多数植物现在可以在最低30%光照下生长,而不是原版的51%。

[size=4]简化_植物_栽培_农场[/size]
移除了所有植物的种植技能要求,因为我觉得看起来愚蠢的是,能种植玉米、土豆、水稻的农民不能种植树木。增加了生长较快作物的生长时间和产量,以缩小它们与玉米之间巨大的差距。
草莓植物已被修改为收获时不会死亡,就像野生浆果丛和现实生活一样。所以现在它们可以重新生长。
草莓丛已被削弱,以减少收获产量并增加生长时间以平衡它们,因为它们不再需要每次收获后重新种植。药根植物也是如此。
魔鬼毛的“可燃性”已设置为0.4,因为我觉得一种高度有效的防火防刺真菌非常容易受到小火影响很愚蠢。

[size=4]简化_植物_野生[/size]
修改了“高草”,使它们与普通草的差异不再那么大和神奇。


[size=4][b]简化_种族/
[/b]简化_种族_动物[/size]
减少了动物的群体规模,以减少一大群动物同时变成猎杀人类的大错误。
将农场动物设置为平均每10年才游荡一次,所以现在应该更容易在你的家园附近放牧。
禁用了一些鸟类在未受精时神奇地不下蛋的设定。
将可剪毛时间增加到59天,而不是像原版那样的10-15天,以使剪毛更现实,但同时也创建了另一个部分来禁用所有动物产羊毛。
使食草动物也能吃树叶。我觉得食草动物出于某种原因不吃树叶很愚蠢。不幸的是,游戏不考虑树上树叶的高度和数量,所以有时看起来很奇怪。

[size=4]简化_种族_动物_鸡组[/size]
鸡、鸭、火鸡、鹅现在像现实生活一样是杂食动物,而不是食草动物。
使鸡、火鸡、鸭、鹅按该顺序通过给予它们更多、不同的耐寒性(以5度为增量/减量)而变得更加独特。

[size=4]简化_种族_动物_牛组[/size]
牦牛和野牛已被平衡,以便牦牛不仅仅是野牛的强化版。更多这些哺乳动物现在可以产奶。
爆炸羊驼被平衡为能在寒冷和温暖气候中生存,因为似乎只有1种大型动物能产生化工燃料,而且它只适合温暖气候,这似乎很局限。

[size=4]简化_种族_动物_猪组[/size]
猪和野猪现在可以猎杀体型最大为“0.16”的非常小的动物,因为我觉得饥饿的猪/野猪不对更小的动物这样做很愚蠢。
羱羊、鹿、瞪羚现在也产奶。

[size=4]简化_种族_动物_羊组[/size]
绵羊、羊驼、巨型树懒现在也产奶。

[size=4]简化_种族_人类[/size]
人类的舒适温度范围现在是12到28度,所以20是中点,而不是基础游戏的16到26度,21是中点。现在数字很整齐,小人也对稍冷和只有27度的温暖抱怨不那么多。
屠宰人类现在给予0“皮革数量”,希望从游戏中移除人皮。这个想法是食人族甚至吃皮肤,因为实际上无毛且皮肤较薄的动物(如人类和猪)的皮革不适合做皮革。


[size=4][b]简化_配方/[/b][/size]
[size=4]简化_配方_食物[/size]
粗饲料已被平衡为仅限肉类。
粗饲料配方已对玩家隐藏,因为我觉得它不现实,因为食草和食肉动物都能吃粗饲料。

[size=4]简化_配方_餐食[/size]
制作餐食的配料成本已增加,这样烹饪餐食不会神奇地比吃新鲜配料多提供80%的营养。
此外,《边缘世界》存在一个小人用鸡蛋烹饪并浪费额外营养的错误,我正在尝试用这个文件修复。
“精致餐”已平衡为使用动物产品与肉/植物,而不是肉/动物产品与植物,所以现在动物产品是精致餐的100%必需成分,而不是肉类的替代品。
所有特定的素食/肉食餐和豪华餐的烹饪已对玩家隐藏。

[size=4]简化_配方_生产[/size]
由于钢渣的制造重量与石头碎块相同,因此产生的材料单位也已设为相同。


[b][size=4]简化_属性/[/size][/b]
[size=4]简化_属性_建筑_特殊[/size]
不同品质床的“床休息效果”现在都是“1”。这意味着不再有神奇的床能让更高质量的床使人/动物需要更少/更多的睡眠。不同品质的好处现在只体现在其他属性上,而不是神奇的生物学。

[size=4]简化_属性_小人_通用[/size]
defName“休息速率倍率”已设置为“1”。我不知道它做什么,但我希望它能让在任何地方睡觉都和在床上睡觉一样有效。

[size=4]简化_属性_小人_工作通用[/size]
所有技能等级的“采矿产量”、“动物采集产量”、“植物收获产量”现在都是“1”。所以高技能小人不会神奇地获得更多资源,低技能小人也不会神奇地获得更少资源。
健康状况应该只影响采矿/采集/收获的速度,它不应该再神奇地影响获得资源的多少。

[size=4]简化_属性_小人_工作配方[/size]
所有技能等级的“食物中毒几率”已设置为“0”,希望从游戏中移除食物中毒。
“屠宰肉体效率”和“屠宰机械体效率”已设置为“1”,并且每技能等级获得0加成,因此不同技能的小人不会神奇地从屠宰动物和机械体中产生更少或更多的资源。现在区别只在于速度。


[size=4][b]简化_地形/[/b][/size]
[size=4]简化_地形_肥力[/size]
多种地形的“肥力”已被替换,以便软沙可以像干沙一样支持一些植物,泥地和沼泽实际上可以支持一些肥力要求非常低的植物。所以现在你不应该再看到贫瘠的沼泽了。

[size=4]简化_地形_地板[/size]
所有地形的“污物倍率”已被移除。现在某些地板不会神奇地接收更多/更少的污物。
“混凝土”和“铺路砖”已对玩家隐藏。
为了使事物更具递进性,以木制瓷砖需要2秒(120 tick)的工作时间作为标准,(石制瓷砖在另一个文件中为4秒),金属瓷砖需要8秒的工作时间,无菌瓷砖需要16秒的工作时间。每级地板翻倍。
木制地板现在有“1”的美观度,所以你忘恩负义的小人将真正欣赏美丽的木制地板。
银和金瓷砖现在除了银或金之外,还需要一点钢作为“结构支撑”来建造。

[size=4]简化_地形_地板_石头[/size]
石制瓷砖现在需要更少的工作时间来建造,有1美观度。
所有非花岗岩的石制瓷砖已被隐藏。
花岗岩石制瓷砖的颜色已更改以使其更独特。
所有石板路已对玩家隐藏。我们只需要1种石头地板类型来避免游戏臃肿。

[size=4]简化_地形_地基[/size]
补丁文件夹中的第二个简化_地形_地基文件,而不是Defs文件夹,用于修补普通桥梁以适应新添加的桥梁。
桥梁现在有“1”的美观度,所以你忘恩负义的小人将欣赏水景上的美丽桥梁。


[b][size=4]简化_想法/[/b][/size]
[size=4]简化_想法_记忆_死亡[/size]
当有罪的囚犯被杀死时,小人现在获得1点心情而不是失去。新描述现在是“一个有罪的囚犯或访客被处决了。这是合理的。”
心情损失现在只针对无辜的囚犯/访客死亡。

[size=4]简化_想法_记忆_进食[/size]
减少了食用人肉制成的餐食的心情影响,他们仍然会抱怨,但至少比食用虫肉制成的餐食要少。

[size=4]简化_想法_记忆_杂项[/size]
“没有桌子吃饭”的心情损失现在只有9小时,而不是抱怨24小时,心情影响也只有“-1”,这合理得多。
“知道囚犯被出售”的心情影响现在只有“-1”,因为游戏不区分囚犯是否应被出售。
“知道访客器官被摘取”、“屠宰了类人尸体”、“知道屠宰了类人尸体”、“观察到躺着的尸体”、“观察到躺着的腐烂尸体”所有这些的心情影响,包括它们的堆叠层数,都已减少。现在他们不会抱怨那么多了。

[size=4]简化_想法_情境_特殊[/size]
移除了因未埋葬殖民者而产生的心情影响。看到尸体而产生的心情损失已经足够,未埋葬的人不应该造成愚蠢的连锁心情损失。

[size=4]简化_想法_情境_特质[/size]
将裸体主义者穿衣服的心情影响降低到“0”,使裸体主义者不那么愚蠢。他们因裸体而获得心情,但不会因不裸体而失去心情。


[b][size=4]简化_武器/[/b][/size]
[size=4]简化_基础武器[/size]
移除了枪械、锐利武器和钝击武器的品质修正。与[url=https://www.nexusmods.com/rimworld/mods/738]装备无品质[/url]相同。

[size=4]简化_远程[/size]
所有武器的“预热时间”(即瞄准时间)已设置为“0.8”秒。现在当有人拿着机枪或狙击步枪与手持手枪的人对峙时,他们不会像白痴一样站在对方前面2秒挨枪子儿。我特别选择了0.8秒,因为它是一个整齐的偶数,其他技能倍率和模组可以将其减半到0.4秒,然后再减半到0.2秒。

[size=4]简化_远程工业[/size]
工业枪械的射程现已根据关键词增加到100-200米。
左轮手枪和自动手枪的“远程武器_冷却时间”(射速的倒数)现在设置为“0.66”秒,这意味着每秒1.5发,这为模组将时间减半到0.33秒(允许每秒3发)留出了空间。
[youtube]Z0wL6DXIvoc[/youtube]

[size=4]简化_远程机械体[/size]
所有远程机械体现在都有更远的射程。现在没有人能在射程上超过机械体。应该会使机械体更难对付,尤其是在使用战斗扩展时。

[size=4]简化_远程新石器[/size]
新石器武器的品质修正也被移除了。
弓和重标枪的射程增加。


[size=4][b]简化 - CETeam.CombatExtended/[/b]
简化-CETeam.CombatExtended_弹药[/size]

[size=4][b]简化-CETeam.CombatExtended_服装/[/b][/size]
[size=4]简化-CETeam.CombatExtended_服装_头部[/size]
[size=4]简化-CETeam.CombatExtended_服装_各种[/size]
将CE创建的“钢质”材料类别替换回普通的“金属”。我觉得它太局限了。
由于CE使防弹衣可以用布料填充,我将其替换为金属。我觉得防弹衣用各种布料而不是各种金属制成很愚蠢。为了模拟防弹衣是防弹板载体。

[b][size=4]简化-CETeam.CombatExtended_建筑/[/b][/size]
[size=4]简化-CETeam.CombatExtended_建筑_生产[/size]
只是允许弹药装载台用各种材料制作。

[size=4][b]简化-CETeam.CombatExtended_物品/[/b][/size]
[size=4]简化-CETeam.CombatExtended_物品_资源_弹药[/size]
将Prometheum和化工燃料标准化为每单位0.1千克。

[size=4]简化-CETeam.CombatExtended_物品_资源_制成品[/size]
使化工燃料的行为更接近真实的燃料爆炸。
[youtube]nCE7uXGFCe4[/youtube]


[size=4]简化-CETeam.CombatExtended_物品_资源_材料[/size]
移除了CE所有资源的质量倍率,这些倍率造成了质量的差异。现在所有物品的质量都相同,以模拟例如,如果一种材料更致密,那么工程师只需更薄地使用它,如果一种材料更致密,那么工程师就像现实生活一样更厚地使用它。

[b][size=4]简化-CETeam.CombatExtended_武器/[/b][/size]
[size=4]简化-CETeam.CombatExtended_武器_手榴弹[/size]
将投掷手榴弹后的1秒冷却时间替换为“3”秒。我觉得在战斗扩展中,小人快速投掷大量手榴弹很愚蠢。

[size=4]简化-CETeam.CombatExtended_武器_枪械[/size]
移除了CE的两脚架选项以减少微操。
少数低于0.66秒的远程武器冷却时间已增加到0.66,这样小人的手指就不会那么机械。
使用.303 British弹药武器现在改用7.62 NATO弹药,以简化CE中的弹药管理。
狙击步枪的弹匣容量增加到“10”,以匹配栓动步枪,这样