商品

商品

一个小型模组,新增了25种具有文化特色的食品和商品项目,并配有2D图标和3D模型。在游戏原有经济系统基础上,还引入了基于距离的供需贸易机制。扩展了

游戏玩法

你可能已经注意到,在《霸主》中除了作为野心勃勃的领主与其他领主交战,或是扮演商人进行商业玩法外,可做的事情并不多。然而,我一直觉得游戏中的商人系统有所欠缺。我并不是说它不好,但它确实可以再丰富一些。《霸主》已经通过不同的兵种树、建筑等反映了卡拉迪亚的多元文化,但在提供更具沉浸感的贸易玩法方面却有所不足。但现实世界并非如此。像"丝绸之路"这样的贸易路线对各派系之所以重要是有原因的——它能让他们获得可以高价出售的独特商品。

为此,我决定创造一些东西。
我想在周边商品系统中体现这些文化和风格。
我决定添加文化特色的新物品。
这些物品仅由对应文化的村庄生产,并通过你的交易所或村庄向城镇出售进入市场流通。
我添加了25种不同的物品,均配有2D图标和3D模型。
虽然不会逐一展示3D模型,但以下是它们在列表中的显示效果(包括宝石)

以下是所有物品2D图标的完整列表。

从左到右依次为:琥珀、锡、茶叶、糖、香肠、纸莎草、大理石、铅、香料、蜂蜜、金锭、烟草、金矿石、宝石、染料、化妆品、铜锭、铜矿石、咖啡、柑橘、地毯、青铜锭、黄铜锭、玻璃器皿、象牙

以下是关于这些物品文化分布情况的列表:

  • 斯特吉亚 - 琥珀、蜂蜜、象牙、锡、铅
  • 瓦兰迪亚 - 铜锭、黄铜锭、金锭、纸莎草
  • 巴塔尼亚 - 香肠、铜、金、青铜锭
  • 帝国 - 大理石、柑橘、化妆品、玻璃器皿
  • 库赛特 - 烟草、糖、宝石、茶
  • 阿塞莱 - 染料、咖啡、地毯、香料

你可以看到村庄的生产与游戏原生生产并列(我没有对现有生产做任何改动,这些只是额外独特的可生产物品)

交易详情

  • 并非所有物品的数量/稀有度相同。这意味着宝石极为罕见,产宝石的村庄可能数日甚至数月都不会产出该物品,而柑橘则更为常见(因其稀有度较低)。
  • 你的价格取决于物品与该商人的距离。也就是说,如果你刚从附近的帝国城镇拿到一些柑橘并试图卖给巴坦尼亚人,他们可能会付更少的钱。但如果你能把来自遥远的斯特吉亚土地的象牙带给阿塞莱商人,他们会更看重这个并支付更多。
  • 供需曲线仍然存在于游戏中。这意味着如果你向一个城镇出售100个柑橘,他们可能不会太重视,因为你刚刚向流通中引入了大量的柑橘。
  • 由于村民和商队携带这些物品,你在战斗后也很可能缴获其中一些——我认为这能带来更强的沉浸感。
  • 奢侈品曲线。当你出售其中一件物品时,即使交易仍在进行中,游戏也会调整其他物品的价格。例如,你在出售染料,但你的烟草物品的价值在前两次出售时也在下降——原因是,你正在改变该地区对奢侈品的需求,这影响了所有异国物品。

模块化系统

在v1.0.1版本中,我为添加新文化的模组(如CEK)创建了一个模块化系统。如果您正在使用添加新文化的模组,需要将该文化及其生产物品添加到MerchantData/FactionData.xml中。 目前看起来是这样的

如果你想添加一个新的,你需要像这样新增一行(假设我们要添加一个新文化"roman")

<MerchantFaction culture="roman" production="marble,citrus,cosmetics,glassware" />

保存文件后即可生效。

警告

添加新文化/定居点的模组可能无法按预期工作或完全无法工作。本模组的设计围绕原住民定居点和文化展开。 如果在游戏中途移除它,可能会导致问题,因为它会添加新物品。
但如果你已有存档,可以在游戏进行中添加这个模组。 虽然在25年的游戏过程中没有看到直接影响,但可能对经济产生一些长期影响。请谨慎行事。

安装

  1. 将存档解压到一个文件夹中。
  2. 将 Merchandise 文件夹放入您的Modules文件夹中(..steamapps\common\Mount & Blade II Bannerlord\Modules)。
  3. 加载顺序无关紧要,但别逞英雄,在官方模块之后加载。

常见问题解答

如果你遇到"无法加载.../Merchandise.dll"错误:

  1. 前往 Mount & Blade II Bannerlord\Modules\Merchandise\bin\Win64_Shipping_Client
  2. 右键点击 Merchandise.dll,选择属性
  3. 点击底部的"解除阻止"。或者按照以下步骤操作

如果你想在商业项目中使用这些图标及更多资源,请务必查看David Baumgart提供的优质素材