奥尔托莫德弓(测试版)

奥尔托莫德弓(测试版)

一个允许修改所有弓类(及类似物品,包括硬编码元素)参数的模组示例。同时包含弓等级修正(例如:原版贵族长弓在原版等级公式中为11级,模组将其设为7级)。

武器与盾牌

修改所有弓的参数

不仅是次要属性(重量、未使用的速度因子等)。


临时解决方案(用于演示工作原理)

详情请见:https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/bow-tier-fix.450773/

简而言之,每提升一级相当于增加5点伤害。弓箭的多人游戏版本 -5... 伤害(或特殊弓箭 +5...),长弓版本拥有极高伤害,但现在这些并不重要。展示模组运作方式比考虑这些测试期间会频繁变动的小细节更为关键。

  • 1 = 42/30 训练弓
  • 2 = 47/45 狩猎弓
  • 3 = 52 北欧短弓
  • 4 = 57/56 复合弓
  • 5 = 62 草原重弓
  • 6 = 67/66 草原战弓
  • 7 = 72/80 贵族弓,72/95 长贵族弓

原版弓的辅助参数已进行了重大调整,尤其为了匹配原版弓的等级计算公式:

伤害 * 0.2 + (精准 + 速度) * 0.02 - 11

在有争议的情况下,我采用了常识判断,这一点在不同射程和弓种编号的排序中体现得尤为明显。例如,初始(基础)版本过于弱小(等级1-1.24,而非宣称的等级2)。最好的弓,恰恰相反,极度不平衡。根据数据统计,一把深红色的长弓通常为11(!!!)级。

只有公式("clamp")能让我们免于思考这件物品真正天文数字般的价格,它将所有超过7.5的值都截断了。

我已经弄明白如何修复"clamp"功能使其支持8级以上阶位,以及如何解决每阶价格疯狂上涨的问题。通过 CalculateCost(Value) 功能,我已发布了这个模组 —— OltoMod Cost。但它没有在 Nexus 用户中流行起来,所以没关系,人们想在失衡环境下游戏是他们的权利。

我会慢慢修正一些“小问题”,无论我站在哪一方——胜利者还是失败者,只要它们冒犯了我个人的审美观。正义的胜利最终对所有人都有益 =)

安装(自定义)

  1. 奥尔托模组_弓_前沙盒核心:顾名思义,必须放置在沙盒上方。示例 - 介于原生与沙盒之间或更高(但子模块通常已具备协调性)。

  2. 奥尔托模组_弓:像普通模组一样,放在列表中的任意位置,在主游戏文件之后。如果有其他模组影响了弓的参数修改,那么这个模组基本上就不需要了。毕竟,它的任务(演示)已经被其他人完成了,而我也不想窃取他人的荣誉和不配得的名声 =)。

已知问题

  • 有时在选择交易时模组会崩溃:真的 - 很少见,这个技巧在不同游戏中难以稳定复现。问题的解决方案 - 禁用模组,保存游戏(使用正常数值),然后重新启用模组启动游戏。幸运的是,它不会进行任何硬性更改,比如添加新内容——仅编辑现有内容,而这种"缓存重置损坏"在不对玩家造成伤害的情况下是完全可以接受的(因为当它们的模组关闭时,新内容会变成垃圾)。

  • 该模组的图片与其当前内容不符:回答:是的,没错。这些图片来自早期版本,当时我试图在基础与高级之间建立一个中间级别(对应难度15,仅适用于长弓,没有短弓选项,这非常奇怪)。根据测试结果和研究 mp_items 后,我决定添加"队长之弓"。实际上,这是狩猎弓、山地弓和草原弓的复制品,只是强度提升了一个等级,并且需求从0变为15。正如你所猜测的,它们将由3级弓箭手使用。因为游戏中根本没有1级弓箭手单位。完全没有。当然,英雄可以被给予一把弓,他们会用它射击。但他们也可以立即装备顶级的6级护甲,同样没有力量、等级、技能等方面的要求。所以现在,57+超级帝国护甲等于0+农民破布?O_o

模组历史

我的朋友说不是所有弓的参数都能修改。无论他做什么,无论输入什么数字,无论围着TW的创作跳多少次舞,都没用。我也没能立刻找到解决问题的关键。

不过,运行两次相同的模组内容本身并不正常,但...《骑马与砍杀》是由TW开发的,我们这些非常...非标准解决方案的爱好者对此再熟悉不过了。

当我宣布成功时——一位朋友停止了与“骗子”的交流。转发的文件直接被删除了,没有任何通知。“一次说谎,终身无信。”

现在我有一个有条件可运行的模组(偶尔会崩溃),但没有朋友。这...有点令人难过。交换明显不对等... -_-