
出血 - 急救与失血模组
为每个NPC(以及可选的玩家)添加可自定义的流血机制。 选项包括伤害类型、身体部位倍率和流血曲线。 同时还配备了包扎系统,以帮助抵消战斗中的风险。
查看大图重要信息:
该模组自1.5版本起失效,原因可能与我无关。
核心机制"流血"虽然能正确运作,
却会从模组制作者无法调试的代码区域引发游戏崩溃。
我将尝试联系TW开发团队反馈此问题,
但不确定他们是否会回应此类技术支持请求。
技术宅讨论:
我怀疑问题出在引擎出于性能考虑不喜欢延时效果。
当角色死亡时,流血组件会被移除。
有时这个组件仍有任务要执行,游戏就会崩溃,因为组件已经不存在了。
想象一下你去上厕所,回来时看到的不是家而是一片深渊。
这个模组添加了基于伤害值的流血机制。
流血会持续到受害者死亡——他们可能在撤退或战斗中倒下。
击杀会被正确分配给攻击者。
截至1.0.6版本,配置文件内容如下:https://pastebin.com/ZYpug2mG
- 流血
感谢impyre的建议,公式现在更贴近现实。它采用指数函数计算每次流血效果,如下图所示(链接)。图中展示的是默认设置,基本公式为y = 出血率 ^ x。 当伤害值降至约1点时,流血效果也会停止。
流血可能会持续很长时间,如果不进行治疗,可能会持续到受害者死亡。
无法自行包扎的NPC可以选择减少流血效果,实际上使他们的失血量减少且持续时间缩短。 - 急救
玩家角色初始携带可配置数量的绷带(默认为3)。
你可以使用H键来使用绷带止血。
使用绷带需要3秒时间,且你的医疗技能会略微加快这一过程。
如果你的医疗技能超过某个可配置的值(默认为40),它不仅会止血,还会治疗你。计算公式为:
治愈生命值 = (医疗 * 0.15) - 阈值
这意味着如果你是一名非常熟练的医疗兵,一个绷带就能恢复你三分之一的血量。
此外,在包扎期间,你的移动速度几乎降至0。这适用于任何使用绷带的人。 - 常见问题
我能看看源代码吗?
https://github.com/xtul/Bleeding
会影响性能吗?
我在500人自定义战斗中测试了这个模组,没有注意到任何明显的性能下降。测试平台为Ryzen 5 3600。
你愿意接受建议吗?
是的,特别是因为我没有太多时间来测试每一个功能。
它适用于最新的游戏版本吗?
不。请阅读顶部的信息。



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