随机地图

随机地图

将几乎每个地图节点变为"?"——进入房间时随机生成(怪物40 / 事件18 / 休息14 / 精英12 / 商店8 / 宝藏8)。每个"?"偏向于其原始房间。基于种子的随机数生成,支持合作模式。

游戏玩法

功能说明

在行动地图生成后,几乎每个节点都会变成 [?](随机)节点。与它的姊妹模组 [盲图(Blind Map)]——仅隐藏图标——不同,**随机地图(Random Map)**会实际改变房间的内容。你的路线是真正的赌博,而不只是猜测。

每个 [?] 节点在你进入时才会掷骰决定其房间类型,使用的是游戏自带的种子随机数生成器(确定性且多人安全),目标分布如下:

  • 怪物 — 40%
  • 事件 — 18%
  • 休息(篝火) — 14%
  • 精英 — 12%
  • 商店 — 8%
  • 宝箱 — 8%

《杀戮尖塔2》内置的 [?] 概率大约是 事件 ~85% / 休息与精英 0%,因此完全随机的地图几乎是无法游玩的。此分布围绕战斗重新调整,同时将休息和精英房间带回地图。

每节点结构偏差(默认开启)

完全均匀的地图只是一片噪音。因此,每个 [?] 会温和地偏向(权重 ×2)该位置原本的房间类型——地图在随机的同时仍保留其原始结构的淡淡回声。这对你不可见(每个节点仍显示为 [?]);它仅作为地图的统计纹理。例如,原本是休息的位置出现休息的概率约为 24%,而非 14%——但大多数时候你仍会得到其他类型。

弱保底(连发平滑)

因为每个节点都被隐藏,独立掷骰可能会导致连续的怪物和精英而毫无休息机会。弱保底系统缓解了这一点:某房间类型重复越多,其下一次出现的概率会略微降低,而久久未出现的房间(尤其是休息/商店)则会获得小幅加成。上述目标概率保持不变——仅对连发进行平滑处理(例如,连续三个怪物从约 16% 降至约 8%,最差的无休息间隔从 85 个节点缩短至约 30 个)。

例外情况(保留原始类型)

  • 起始节点
  • Boss(包括第二 Boss)
  • Boss 前的休息点(篝火)——你战前回复/升级的站点
  • 固定宝箱(遗物)节点

安装方法

  1. GitHub Releases 页面(或此处的 Files 标签页)下载最新的 Sts2RandomMap-vX.Y.Z.zip
  2. Sts2RandomMap/ 文件夹解压到 <杀戮尖塔2安装目录>/mods/ 中。
  3. 启动游戏。

最终目录结构应如下所示:

<杀戮尖塔2>/mods/Sts2RandomMap/Sts2RandomMap.dll
<杀戮尖塔2>/mods/Sts2RandomMap/Sts2RandomMap.json

多人游戏说明

随机地图使用游戏现有的种子随机数生成器,因此所有客户端对同一节点会掷出相同的房间,无需额外的网络消息。与任何游戏模组一样,合作游戏中的每位玩家都应运行相同版本。

配置

  • 禁用模组 — 在启动游戏前设置环境变量 STS2_RANDOM_MAP_DISABLED=1(无需卸载)。

注意事项

  • 存档→读档会重置每节点偏差和保底状态 — 已结算的房间不受影响;仅尚未进入的 [?] 节点在本次会话剩余时间内回退为均匀概率。
  • 该模组补丁修改了 StandardActMapUnknownMapPointOdds.Roll。如果未来游戏补丁更改了这些类,可能需要更新源代码。
  • 特殊地图(Spoils / Golden Path)有意不在支持范围内。

鸣谢 / 源代码