
HQ 原版城市纹理复兴 LITE
该模组使用AI增强纹理替换了城市的纹理。没有使用通用纹理,只使用了分辨率更高、清晰度更好的原版纹理。
查看大图与LITE版本有何区别?
此版本中,所有包含在.wtd文件中的城市纹理均已得到改进。但.wdr文件中的纹理保持原样。这样做是为了确保更高的稳定性并避免纹理加载错误。
什么是wtd和wdr文件?
通常,wtd文件包含在地图区域中反复出现的纹理。wdr文件包含独特的纹理,通常与特定资源相关联。
模组详情
这个模组用AI增强的纹理替换了城市中的原有纹理。没有使用任何通用纹理,只采用了分辨率与清晰度提升的原版纹理。为了在不增加过多分辨率的情况下实现每种纹理的最高质量,我对不同纹理类型采用了不同的AI增强方法。传统纹理缩放每张约需10秒,而我使用的新方法单张耗时可达15分钟,整个过程极为耗时,每天需要GPU处理数小时。这种额外投入使得我们在保持相同分辨率的同时获得了更高质量的纹理。
新AI方法对大多数纹理效果更好,但并非全部适用。极高清晰度会让自然结构(土壤、岩石、石块)带有不自然的质感。因此我对部分纹理采用了传统方法。研究中发现,某些纹理采用其他方法也能获得更优效果。简而言之,每种算法对特定材质有最佳表现,掌握这种对应关系需要时间。
游戏关卡设计在选择贴图分辨率时,并未充分考虑相关资产的尺度比例。例如,游戏中大多数门使用了512像素高度的贴图,但部分两层建筑也采用了同样的512像素贴图。其结果是:建筑显得模糊,而门却拥有精细质量。这一现象几乎贯穿游戏中的所有物件。
考虑到所有这些因素,我不得不逐一精心挑选纹理。这是一个费力的过程,需要为每个纹理替换确定理想的分辨率和AI方法。社区中其他可用的模组一视同仁地放大所有纹理,并不考虑所链接资源的大小或实际需求。它们甚至加倍了法线贴图和镜面贴图的分辨率,导致游戏负荷超限,却未能带来任何视觉上的改善。
游戏引擎的限制一直是我最大的限制。用高清模型替换如此多的纹理可能会导致故障。大多数故障只需遵循.img文件中每个包的大小限制即可避免。
我根据游戏中每种纹理类型的需求进行了改进。部分纹理被放大到了4倍、2倍,还有一些保持了原分辨率。在相同分辨率下提供更好的纹理,这是我最引以为傲的改进成果。
我花了很多心思开发这个模组,可以向你保证我已经大大减少了渲染错误的出现。为了避免这类问题,我建议使用FusionFix并将游戏安装在固态硬盘上运行。此外,请修改pc/stream.ini文件中的参数以:
virtual 409600
physical 409600
virtual_optimised 409600
physical_optimised 409600
此mod与Fusion Fix和DXVK完全兼容。
安装:
将"HQ Vanilla City Textures Revitalization LITE"文件夹中的内容复制到游戏文件夹中,替换原始文件。
对于FusionFix用户,我建议您也替换原始游戏文件。我不建议将这些文件复制到"update"文件夹中。可以工作,但会导致视觉渲染延迟(流式纹理)。LOD 错误。
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