
圣安地列斯文件工具 - SAFT
在不降级或不使用modloader或Cleo的情况下,通过这款文件替换工具SAFT修改PC版《GTA圣安地列斯》,该工具可在不提取压缩包的情况下替换模型、纹理、碰撞、动画和音频,支持精确的单一文件替换、批量文件替换或完全提取和重建功能。
查看大图[center][u][b][size=6]SAFT — 圣安地列斯文件工具[/size][/b][/u][/center]
由 Divinakra 开发,2026 年 8 月
[center][color=#00ff00][url=https://github.com/Divinakra140/SAFT_San_Andreas_File_Tool]Github[/url][/color][/center]
- SAFT 是一款便携式 Windows 工具,兼容 PC 游戏《侠盗猎车手:圣安地列斯》的任何构建或版本, 仅限原版 [color=#00ff00]v1-v3[/color],[color=#ff0000]不[/color]兼容最终版。
- SAFT 不包含任何资源,仅允许用户使用自己的模组修改他们自己的 GTA SA 游戏。
- SAFT 是一款文件提取器、识别器和替换器;它根据文件名知道每个修改过的文件应该放在哪里。
SAFT 已针对 Steam 上发布的《侠盗猎车手:圣安地列斯》(v3.0,具体是 2014 年 12 月的“newsteam r2”补丁——所有 8 个存档文件、61,993 个音效和 1,922 个流式音轨均已逐字节验证)进行了广泛测试。SAFT 直接读取游戏自身的存档和音频配置文件,而不是假设固定的文件布局,因此它应该适用于经典 PC 版《侠盗猎车手:圣安地列斯》的任何版本。
[color=#ff0000]重要提示:[/color] SAFT [color=#ff0000]不[/color]兼容《GTA:三部曲——最终版》。尽管其名称中包含“圣安地列斯”,但最终版(于 2021 年发布)是一款完全不同的独立游戏——它运行在与经典 PC 版截然不同的技术上,因此它的文件与 SAFT 能够识别的文件完全不匹配。如果您拥有的游戏名为“Grand Theft Auto: San Andreas - The Definitive Edition”(侠盗猎车手:圣安地列斯 - 最终版),那么无论您怎么尝试,SAFT 都无法为您工作。
[center][b][u][size=5]法律免责声明与须知[/size][/u][/b][/center]
本软件工具 SAFT 是一个独立的社区驱动项目。它与 Rockstar Games、Take-Two Interactive Software, Inc.、RenderWare 或其任何关联公司或子公司无关联、未经其授权、维护、赞助或认可。
“Grand Theft Auto”、“San Andreas”及相关徽标、名称和标记均为 Take-Two Interactive Software, Inc. 的注册商标。提及的所有其他产品或公司名称均为其各自所有者的商标。
本工具严格用于教育、研究和非商业性的单人游戏修改目的。开发者不分发、托管或复制受版权保护的游戏资源。
用户需自行承担使用本软件所涉及的所有责任和风险。
[center][u][b][size=5]SAFT 摘要与用例:[/size][/b][/u][/center]
SAFT 非常适合那些想要运行模组但不想将游戏降级到著名的 1.0 版本(也称为“hoodlum”版本)的用户,该版本不如 Rockstar 的 PC 游戏《侠盗猎车手:圣安地列斯》的新更新版本完善。SAFT 仅适用于《侠盗猎车手:圣安地列斯》,不适用于任何其他游戏,但 SAFT 适用于该游戏的所有版本,并且仅在一种系统上运行:PC。
SAFT 也非常适合那些不想折腾模组加载器、模组管理器或 Cleo 的用户。这是一个传统、简洁、精简的文件工具,如果您不希望游戏目录中有任何额外文件,它就不会有。使用 SAFT 模组,GTA SA 可以看起来和玩起来像一份全新的原版 GTA SA 拷贝,并且例如在 Android 掌机上的 PC 模拟中运行更稳定,即使整个游戏可能已被完全修改并且与原始版本不同,它也能像原始版本一样运行。可以把模组加载器想象成涡轮增压器,把 SAFT 想象成给自然吸气汽车安装新的发动机部件。SAFT 从内到外修改游戏,而模组加载器则从外到内修改游戏。
SAFT 就像一位非常了解您的汽车的机械师,只要您想安装的新发动机部件属于以下 5 个类别,他就可以快速、干净地为您安装:
- 模型
- 碰撞
- 纹理
- 动画
- 音频
并且只要它们的命名正确。
此工具不包含任何游戏或模组,它只是一个文件替换器,只要您自带《侠盗猎车手:圣安地列斯》PC 游戏和一些模组,此工具就能完成将所有游戏原始文件替换为您的模组文件的所有工作。SAFT 非常了解整个圣安地列斯 PC 游戏的文件结构,只要您的模组文件与它们要替换的原始游戏文件命名完全相同,SAFT 就会扫描您的整个模组文件夹,挑选所有可替换的文件,并将它们替换到您的游戏目录中。SAFT 内置了一些选项,可以自动将您的原始文件备份到您指定的任何位置,所以也许可以创建一个名为“vanilla”的文件夹,并告诉它在您修改一些日后可能会后悔的文件之前将所有内容备份到那里。这样,如果您不再想要这些模组,您只需使用 SAFT 将模组文件替换回原始文件即可,使用同一个工具。
SAFT 还内置了一个提取工具,可以将您的整个《侠盗猎车手:圣安地列斯》游戏提取到一个有组织的文件夹结构中,其中包含所有单独命名的原始游戏文件,方便您自行手动替换。SAFT 还有一个工具,允许您根据当前提取文件夹中的任何内容重建游戏。提取的文件夹比游戏文件夹大。因此,只有当您有足够的可用空间时才进行提取。SAFT 会警告您存储需求。
您也可以将提取的文件夹用作备份,这将使您有信心轻松使用 SAFT 更快、更具破坏性的模组工具,因为您知道所有内容都已备份在您的提取文件夹中。所谓快速和破坏性,我指的是最右边最后一个选项,名为“安装模组(无需提取)” > “无备份替换文件”。
[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/955/images/3052/3052-1785919928-232727073.png[/img]
这是 SAFT 中包含的最具破坏性的工具,它允许您在游戏目录中即时替换文件,而无需提取或备份任何内容。这就像在得来速餐厅点了一些鸡肉,同时您的活塞却在不知不觉中被更换了。只要您不尝试替换任何巨大的文件,这就能非常快速地工作。如果 SAFT 注意到您提供的模组文件比它们要替换的原始文件更大,它会告诉您需要重建存档。您可以告诉它“不”,并在文件替换发生前停止;或者您也可以说“是”,它仍然会像处理小文件一样无缝地工作,但会花费稍长的时间。这是因为 SAFT 不仅仅是在替换一个文件,它还需要为您的巨大文件腾出空间并围绕它重建存档。它所指的“存档”是包含所有单个游戏文件的“gta3.img”或“player.img”。
注意* SAFT 适用于使用 Cleo 加载其资源的模组,只要这些资源的名称与原始游戏中的名称相同。SAFT 会将这些模组文件永久加载到您的目录中,并会忽略 cleo 文件。但是,某些由 Cleo 加载的文件不是替换文件,而是附加文件,对于此类文件,SAFT 无法对它们进行任何操作。如果您知道如何操作,可以尝试手动将它们添加到您的游戏目录中。SAFT 只知道如何替换游戏中已有的文件。
[center][u][b][size=6]用户指南:[/size][/b][/u][/center]
- 打开 64 位 SAFT 文件夹并双击 SAFT.exe。如果您使用的是 32 位(性能较弱)的计算机,请改用 32 位 SAFT.exe。
- 决定您想做什么:您是想要快速替换一些文件?还是想提取整个游戏并手动整理文件进行替换,然后从该提取文件夹重建游戏?
- 对于快速替换文件,只需在线找到您想要的模组,解压 .zip 压缩包以查看模组的完整文件夹结构。那个主要的模组文件夹就是您需要提供给 SAFT 的。
- 然后点击“安装模组(无需提取)”。
- 然后浏览您的“游戏文件夹”,找到 gta-sa.exe 所在的位置,并选择包含您的 gta-sa.exe 的文件夹作为“游戏文件夹”。(您的游戏 .exe 名称无关紧要,gta_se.exe、gta-se.exe 或 gtz-iliketurtles.exe 都可以用于修改和启动游戏)。
- 然后在“模组文件夹”中,浏览到您在第 3 步中下载并解压的模组文件夹。
- 然后决定是否要备份您的原始游戏文件。如果您想要备份,请保持选中顶部选项“替换前备份原始文件”,并告诉它您希望将原始文件备份到哪里。如果您已经在其他地方有备份,或者不想要备份,请点击第二个选项:“无备份替换文件”。
- 然后点击“将模组安装到游戏文件中”,您应该会看到一些加载画面。就这样!
- 如果您收到一个窗口,告诉您您的模组比游戏文件大,需要重建存档,那么只需重建它,这里没有丢失任何东西,这是正常且预期的,SAFT 需要为您的更大模组腾出空间。否则,模组文件将简单地替换游戏目录中的原始文件。您已完成。真的就这么简单。正常启动游戏即可。
- 如果您是想要提取整个游戏、手动替换文件并随后重建的用户,只需按顺序使用前三个选项卡:“提取”、“安装”,然后“重建”。您会得到与使用第四个选项的人相同的结果,但您将更熟悉文件的名称及其布局方式。模组开发者通常希望使用此选项,而游戏玩家和模组用户通常会使用第四个更快的选项。如果您是模组开发者并且想要修改音频,请确保在提取选项下勾选“同时提取音频文件”。此选项默认未选中,因为提取包含音频在内的整个游戏需要很长时间。如果您是普通玩家,只需确保您的模组文件夹中的音频位于嵌套文件夹结构中,而不是松散的 .wav 和 .ogg 文件,因为音频是唯一需要嵌套文件夹才能被 SAFT 识别的文件。
[center][size=5][u][b]可接受的文件类型和名称:[/b][/u][/size][/center]
所有模组文件必须与游戏文件的命名完全相同,SAFT 才能替换它们。
SAFT 仅接受 GTA SA 原生文件类型,不接受模型 .DAE 文件、音频 mp3 等。
- 模型:接受 .dff 文件(对 Blender 使用 DragonDFF 插件)
- 碰撞:.col
- 纹理:.txd
- 动画:.ifp
- 音频:SFX 使用单声道 16 位 .wav,音乐使用 .ogg(两者都是 Audacity 内置的导出选项)
[center][size=5][font=Comic Sans MS]~ 音频 ~[/font][/size][/center]
音频在命名和大小方面比其他文件稍微复杂一些:
- GTA SA 音频文件没有唯一名称,因此 SAFT 无法通过名称识别它们。
- 相反,音频文件需要正确嵌套在文件夹中,这些文件夹告诉 SAFT 它们对应哪个文件。大多数(如果不是全部)音频模组都是以这种文件格式提供的,所以如果您是玩家,不用担心。
- 对于模组开发者:
对于音效:文件夹结构是(例如): Audio > SFX > GENRL > BANK_022 > Sound_001.wav
对于音乐:文件夹结构是(例如): Audio > Streams > AA > Track_001.ogg
注意* 音乐和 SFX 的大小不能超过原始歌曲或 SFX 文件的大小。SAFT 和 GTA SA 仅接受相同或更小的文件,如果您尝试用比原始文件更大的 .wav 或 .ogg 文件进行替换,您的音频文件将保持原始状态。
[center][u][b][size=5]SAFT 工作原理[/size][/b][/u][/center]
《侠盗猎车手:圣安地列斯》(PC)将其模型、纹理、碰撞、动画、过场动画和小游戏脚本存放在 VER2 格式的 .img 存档中——一个目录表后跟着按扇区对齐(2048 字节)、未压缩的连续文件。该应用程序有四个选项卡:
提取游戏文件 — 递归地在所选安装文件夹下查找每个 .img 文件(在将其视为存档之前验证 VER2 魔术字节,因此它不硬编码到某个特定版本的确切布局),将每个条目提取到 <目标文件夹>/<存档的相对路径>/<扩展名>/<文件名>,并写入一个 manifest.saft.json 文件,记录每个存档的原始文件顺序。提取还会将游戏文件夹中的每个其他文件(如 hud.txd 等松散纹理、.exe、过场动画、数据文件等)按原样镜像到目标文件夹,因此您的提取文件夹是一个完整的工作区——您永远不必为了一个不在存档中的文件而返回原始游戏文件夹。还有一个“同时也提取音频文件?”复选框,默认关闭,它会额外将每个音效/流式音轨解包成单独的 .wav/.ogg 文件(见下文“音频替换”)——这会花费更长的时间并使用更多的存储空间,所以只有在您确实打算修改音频时才勾选它。在您确认之前,会显示精确的存储大小警告(每个存档条目的扇区对齐大小、每个松散文件的真实大小,以及如果勾选了音频提取,每个声音/音轨的解包大小,所有信息都在写入任何内容之前计算完毕)。
将模组安装到提取文件夹 — 将此选项指向一个包含松散模组替换文件的文件夹(对于模型/纹理/碰撞/动画,模组作者使用的任何子文件夹布局都会被忽略),SAFT 会根据名称将每个文件与 manifest 清单匹配,以确定它属于哪个存档和存储桶文件夹,然后自动将其复制到位。音频在这里也可以工作,但仅限于实际已解包的声音/音轨(即您在提取时勾选了“同时也提取音频文件?”)——一个 .wav/.ogg 文件仍然需要其完整的嵌套文件夹结构(Package/Bank_NNN/sound_NNN.wav 或 Station/Track_NNN.ogg),而不仅仅是裸文件名,这与 SAFT 中其他所有匹配音频的方式相同。只有替换文件会以这种方式自动路由——文件名与任何原始文件都不匹配的文件(全新添加,而非替换)会被报告为未匹配,供手动放置。
从提取文件夹重建 — 遍历提取的目录树,自动拾取您的编辑(相同的文件名 = 替换的内容),删除您删除的任何内容,附加任何新内容,并写入新的 VER2 存档;每个其他松散文件(包括您直接在提取文件夹中编辑的任何内容,如 hud.txd)也会按原样携带。重建还会检查提取文件夹记录的每个已解包音效包和流媒体电台(即您勾选了“同时也提取音频文件?”),并将您编辑的任何声音/音轨修补回原始压缩包/电台的新副本中;在提取时保持压缩状态的包/电台会像任何其他松散文件一样被原封不动地携带。有三种方式安装结果,每种都有实时的存储估算:
- 重建到新文件夹 — 一个完整的独立可玩第二份游戏副本:包括存档、松散文件和任何重建的音频。
- 覆盖安装到原始文件,带备份 — 每个存档和每个重建的音频包/电台在覆盖前都会在旁边备份(作为“.bak”);普通的松散文件则直接覆盖。
- 覆盖安装到原始文件,无备份 — 不可逆;需要明确确认。
安装模组(无需提取) — 直接将模组文件安装到活动的存档中,无需提取步骤。如果替换文件适合其原始条目已占用的空间,则就地修补(目录表永远不会移动);如果文件太大,则会强制仅重建该一个存档,并且在此之前会要求您确认。在触碰文件之前,会将每个原始条目的内容备份到您选择的文件夹中,除非您明确选择退出(会有警告)。
非真实游戏资源的文件系统/模组包杂物(.DS_Store、Thumbs.db、desktop.ini、macOS 的“._*”AppleDouble 伴生文件,以及任何“.txt”文件(如模组的 readme 或 cleo/modloader 引用))在扫描或匹配文件的所有地方都会被忽略。
每个耗时步骤(提取、安装、重建、复制)都会报告每个文件的进度,而不仅仅是每个存档,并带有辅助进度条/计数器,这样大型存档(16k+ 文件)在操作中不会看起来卡住。
音频替换(音效和流式音乐/电台)
圣安地列斯音频的两部分都受支持,有两种替换方式,因为音频的布局不像 VER2 存档,无论如何都需要自己的方法:
- “安装模组(无需提取)”直接将您的替换文件与活动游戏中的音频进行匹配,无需提取。
- 勾选“同时也提取音频文件?”的“提取游戏文件”也会将每个声音/音轨解包到您的提取文件夹中。然后,“将模组安装到提取文件夹”可以自动将您的替换文件匹配到解包后的槽位中,或者您可以手动将它们放入解包后的文件夹中——无论哪种方式,“从提取文件夹重建”都会将您的编辑修补回去。
无论哪种方式,文件命名的工作方式相同:
- 音效 (audio/sfx/ — 枪声、脚步声、撞击声、行人语音):单声道 16 位 .wav,布局为 /Bank_NNN/sound_NNN.wav(例如 GENRL/Bank_137/sound_001.wav)。
- 流式音频 (audio/streams/ — 电台、过场音乐):标准 .ogg,布局为 /Track_NNN.ogg(例如 AA/Track_001.ogg)。
两种命名约定都与现有 SFX/流媒体编辑工具导出的格式匹配,并且都只支持相同大小或更小的替换——与模型/纹理不同,这里没有重建回退,因为这两种格式都是背靠背打包的,零余量,因此增加一个会溢出到同一文件中它后面的所有内容。超大匹配会清晰报告,而不会尝试。
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