
Emote Dogma - 玩家和NPC的表情动作
在你的角色、随从或NPC身上播放9种默认表情之一,或从2000多个动画中选择播放!
查看大图表情教条(Emote Dogma)让你能在玩家角色、任何随从或任何你想要的NPC上播放超过2000种动画。它还附带9个预设的简洁手势。所有动画都通过按热键播放,你可以根据自己的喜好更改热键。
选择执行手势的角色
你可以通过脚本界面选择在觉醒者、随从或NPC上播放动画。当然,你可以在多个角色上同时播放动画。要在特定NPC上播放,你需要输入其角色ID。要查找NPC的角色ID,打开REFramework菜单,前往研发工具(DeveloperTools)-> 游戏对象显示(GameObjectsDisplay),然后点击“已启用(Enabled)”复选框。这将让你看到你所注视的任何NPC的ID。你也可以在下载部分的敌方转储文件中查找地图。你最多可以缓存4个NPC来播放动画。
你也可以在敌人和其他非人类生物上运行动画。普通动画、额外动画和手势适用于人类和兽人敌人,而只有自定义手势适用于其他非人类敌人。他们的角色ID必须在NPC ID列表(或可用角色列表)中可用,动画才能运行。如果你没有看到敌人/生物的角色ID,请点击列表上的“刷新列表(Refresh List)”按钮。
由于自定义手势也包含非人类和非兽人生物的动画,你需要为你想要运行的角色类型选择兼容的动画。(例如:人类/兽人动画很可能只适用于人类/兽人。)
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默认手势
你可以使用9个手势,并为它们设置热键。你也可以通过点击界面中的按钮来播放它们。
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自定义手势
你也可以设置自己的自定义手势。
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超过2000种动画可供选择
使用表情教条,你基本上可以播放游戏中的每一种动画。从可用的动画列表中选择一个,然后选择任何你想要的动画!由于每个列表都有很多动画,所以还有一个搜索筛选器。这里有两个大类,我将其命名为“普通动画(Normal animations)”和“额外动画(Extra animations)”。实际上,游戏中的每个动画都应该同时存在于这两个大类中。只是它们使用了不同的方法来设置动画。
[列表]
- 普通动画:我不保证每个动画都能正常工作,因为许多动画只打算由NPC使用。此外,并非所有动画都适用于整个队伍,有些只适用于玩家和主随从,而其他只适用于副随从。有些甚至可能导致游戏崩溃(我已经移除了几个会导致崩溃的动画)。一般来说,任何在“生活(Liv)”和“职业(Job)”列表下的动画都应该正常工作。其他的则好坏参半。此外,这些动画带有完整的效果,所以如果你使用弑神剑刺入动画,你实际上会死亡。如果你使用封印瓶动画,你实际上会封印NPC等。[/*]
- 额外动画:这些似乎总是有效,但有时会过早取消。使用“阻止玩家和随从的移动(Prevent motion on player and pawns)”复选框(见下一节)可以帮助解决这个问题。它们不会带有所有效果,例如,使用封印瓶动画不会封印NPC,但使用弑神剑仍然会杀死你。[/*] [/列表]如果有任何动画无法正常工作或导致游戏崩溃,请告诉我,我会将它们从列表中移除。
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冻结角色并阻止他们取消动画
还有一些额外工具,可以阻止任何动作取消你用这个模组设置的动画,并允许你单独冻结每个队伍成员或NPC,让他们处于你想要的确切位置。这极大扩展了拍照的可能性!
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将NPC传送到你身边或任何你想要的位置
你可以将任何可以播放动画的角色移动到某个地方(或移动一定距离),以获得更多控制权。“复制坐标(Copy position)”按钮会获取你选择播放动画的角色的当前坐标(最好只选择一个角色时使用)。你还可以使用俯仰角、偏航角、翻滚角来旋转角色。
请注意,你只能传送已加载的NPC。
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自定义姿势
通过移动你的角色或操纵角色的身体关节(Body Joints) 来创建自定义姿势。你可以保存对身体关节的编辑,以便稍后重新应用它们。
位置: [图片] [图片]
身体关节:
附加信息: [剧透] 关节数据文件存储在 \reframework\data\Emote Dogma\Joints Data 中。
每当你编辑关节数据时,它们都会被保存在缓存中。只有缓存中的关节数据会被保存到关节数据文件中。你也可以通过点击所选关节的“添加到关节数据缓存(Add To Joints Data Cache)”按钮,手动将关节数据添加到缓存中。
如果你将“关节数据保存类型(Joints Data Save Type)”设置为“当前(Current)”,然后点击保存按钮,缓存关节的当前值将被保存到关节数据文件中,而不是缓存值。例如:我将关节“C_Nose_Tip”的值设置为1。这将被存储在缓存中。我将其保存为一个文件。生成的文件将包含“C_Nose_Tip” = 1。我取消冻结角色。角色的脸部会移动。我再次冻结角色。现在“C_Nose_Tip”的值是0。缓存仍然有“C_Nose_Tip” = 1,但当前值是0。如果我将“关节数据保存类型”设置为“当前”然后保存更改,生成的文件将包含“C_Nose_Tip” = 0而不是1。
加载关节数据也会将所选文件中的任何内容存储到缓存中。然后你可以使用现有的关节数据文件作为模板来创建新的文件。你可以通过逐个加载想要合并的文件然后保存来合并关节数据。
清除缓存可以让你控制哪些内容会被保存到关节数据文件中。
你可以通过使用你拥有的关节数据文件来创建自定义动画。[剧透]
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自定义动画
使用用户创建的身体关节(Body Joints) 数据创建自定义动画。自定义动画可在移动角色(Move Character)窗口中找到。
说明: [剧透]
- 拥有必要的动画帧(关节数据文件)。
- 设置动画帧数。设置值后,请确保点击更新(Update)按钮。
- 选择你想要编辑的动画帧的帧号(Frame No)。
- 为所选帧号设置动画帧。 在“关节数据文件名(Joints Data File Name)”下拉菜单中选中的内容,将在你点击按钮时被设置为所选帧号的动画帧。
- 为所选帧号设置动画角色。 在“播放于(Play on)”复选框上打勾的角色,将在你点击按钮时被分配给所选帧号。 你可以选择哪些帧将在哪些角色上运行。 这允许角色之间的互动。
- 重复步骤3到5,直到所有动画帧都设置完毕。
- (可选)保存自定义动画。
- 运行自定义动画。
注意:如果动画运行得太快,你可以通过更改“自定义动画帧延迟(Custom Animation Frame Delay)”选项的值来减慢帧的执行速度。该选项位于其他设置(Other Settings)部分。
自定义动画文件存储在 \reframework\data\Emote Dogma\Custom Animations。[剧透]
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面部表情
你现在可以使用表情教条更改角色的面部表情。这些选项位于情绪(Emotions)部分。玩得开心!
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额外动画的动作库(Motion Banks)
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你可以通过为任何角色应用动作库,为其分配额外动画。这使角色能够访问他们通常没有的动画。例如,你可以通过为地精分配适当的动作库(即人类或兽人的动作库),让地精表现得像神秘枪手。
附加信息: [剧透] 动作库、库ID和动作ID文件现在可以通过一次点击生成。 生成的文件将位于以下文件夹中,并采用以下名称格式: 动作库:\reframework\data\Emote Dogma\Motion Banks[角色名]_MotionBanks.json 库ID:\reframework\data\Emote Dogma\Bank IDs[角色名]_BankIDs.json 动作ID:\reframework\data\Emote Dogma\Motion IDs[角色名]_MotionIDs.json
这些文件有什么用? 动作库包含告诉游戏哪些动画对角色可用的信息。每个动作库都有一个库ID和一组动画,每个动画也有自己的动作ID。从一个角色生成的动作库文件可以应用到另一个角色,该角色随后将获得该文件中动作库内可用的动画访问权限。库ID和动作ID文件使这些ID在界面中可用。这些文件包含填充额外动画下拉列表的信息。
示例: 使地精的动画对主随从可用:
选择一个地精。 获取地精的ID([NPC列表(NPC List)]或[可用角色列表(Available Characters list)]中的[角色ID名(Character ID Name)]),然后将其分配给一个NPC槽位。本例使用NPC槽1。在[播放于npc 1(Play on npc 1)]复选框上打勾。
点击[附加工具(Additional Tools)]下的[显示动作库选项(Show Motion Banks options)]按钮。
通过点击[保存动作详情文件(Save Motion Details Files)]按钮,生成地精的动作库、库ID和动作ID文件。由于大多数敌人没有独特的名字,他们将拥有的名字只是他们的物种名。在这个例子中,[角色名(Character Name)]将是“Goblin”。生成的文件如下:
动作库:\reframework\data\Emote Dogma\Motion Banks\Goblin_MotionBanks.json 库ID:\reframework\data\Emote Dogma\Bank IDs\Goblin_BankIDs.json 动作ID:\reframework\data\Emote Dogma\Motion IDs\Goblin_MotionIDs.json
点击[重新加载文件(Reload Files)]按钮,让模组读取更新和生成的文件。
取消选择地精,然后选择主随从。 移除[播放于npc 1]复选框上的勾选,然后在[播放于主随从(Play on main pawn)]复选框上打勾。
从[动作库源文件(Motion Banks Source File)]下拉列表中选择Goblin_MotionBanks。
点击[应用动作库文件(Apply Motion Banks File)]将选定的文件应用于选定的角色,即主随从。 [i]注意:更改角色的动作库可能会影响他们的移动方式,直到你返回到标题画面。[i]
要使库ID和动作ID在额外动画下拉列表中可用,请手动为所选角色的[角色名]在[Species.json]文件中添加一个条目,然后重复步骤4。这将使该名称在[额外动画物种(Extra animations Species)]下拉列表中可用。
示例 [Species.json] 文件: { "0": "HumanOrBeastren"[b][i], "1": "Goblin"[/i][/b] }
按照上述步骤操作后,当你在[额外动画物种]下拉列表中选择“Goblin”时,地精的库ID和动作ID应在额外动画下拉列表中可用。然后你就可以在主随从上运行它们了。[剧透]
注意:生成的动作库、库ID和动作ID可能不完整,因为角色的动作库、库ID和动作ID可能并非始终可用。此工具生成的文件将仅基于请求生成时角色的状态。
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