粒子效果附加(作弊引擎)

粒子效果附加(作弊引擎)

对于工匠来说,制造火焰剑或爆炸弹药。

作弊表是一个界面,允许原本应该随某些网格模型自带的粒子效果通过FCS来定义。

进入FCS,创建一个与网格文件同名的效果,如Ninja_Sword.mesh,并设置应该出现在每把忍者剑上的粒子系统。

在加载/开始新游戏前启用作弊表,然后游玩。

目前每个网格模型仅限一种效果,适用于武器、弹药、建筑部件、鸟类等。植被是合并的几何体,但对于类似秋叶的效果,你可以放置一个发射它们的建筑,然后将其埋入地下(这在常规游戏中也是可行的)。使用骨骼的对象,如护甲和角色,将在未来某个时间点加入支持。(暂时地,你可以在护甲件上放置效果,它们会在角色上产生永久效果——卸下装备时不会移除,但重新加载游戏后也不会保留)。

要创建效果,获取PU_editor并开始添加。

v2更新:

支持护甲/骨骼附件。现在这变得更加奇特(因为创建与网格同名的效果已经是如此。奇特。)因为还需要定义骨骼。我们在FCS中可以添加一些参数到效果上,你知道哪些吗?没错,声音和光。那么,让我们创建以骨骼命名的虚拟声音,如"Bip01 Head"、"Bip01 R Hand"或"Bip01"来表示角色基础,不指定特定骨骼。

由于这很复杂,新版本包含一个示例模式,可导入FCS,以及它所使用的粒子效果:两种彩色火焰和一个可附着在武器上的“冷喷”。导入模组以查看它列出的可附着护甲类型。如果装备该套装,你的每个拳头上都会出现火焰。

但关键是,当然,创建自定义效果。获取ParticleUniverse编辑器并开始创作(否则的话)...

(此版本每个护甲支持一个骨骼,因此要获得双拳效果需使用身体+头部,目前如此)。