
可着色整合
这个模组源于一个相当简单的想法:为什么我们会有几乎一模一样的物品,唯一的区别就是一个可以染色,而另一个不能?于是,我着手“修复”了这个问题。
查看大图FCS 让这个变得异常简单,只需:右键点击例如 "Armoured Rags (colored)" → "替换引用" → "Armoured Rags"
通过这种方式,FCS 会将所有 "Armoured Rags (colored)" 的引用替换为普通的 "Armoured Rags",我只需要回去将基础物品设为可染色 [i](并确保两者之间确实没有任何其他差异)[/i]
这样做的目的是什么? 这意味着你会在任何随机 NPC 身上看到更多派系颜色。如果你想增强效果,我推荐: [url=https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/760?tab=posts]Faction Armor Colors - Better Colormaps[/url] —— 甚至可以试试我为此制作的另一个模组 [i](链接在该模组的评论区)[/i]
[u]我针对以下物品进行了此操作:[/u]
- Armoured Rag Skirt (colored)
- Armoured Rags (colored)
- Cargopants (colored)
- Dyed Rag Shirt
- Dyed Turban
- Dyed Turtleneck
- Halfpants (colored)
- Rag Loincloth (dyed)
- Stout Hessian
现在棘手的地方在于……我 [b]希望[/b] 将这些物品完全从游戏中移除,但这会与其他模组不兼容,导致兼容性噩梦。因此,我保留了基础物品,同时让 FCS 移除原版游戏中所有对这些物品的引用。这 应该 可以安全地在游戏中途安装,无需导入,因为已有的物品会保留,而模组只会阻止未来生成新实例。这也意味着其他模组可以添加对这些 "已移除" 物品的新引用而不会出错,但那些模组将成为你游戏中这些物品的唯一来源。这并不完美,但我认为这是最好的解决方案。如果你想同时移除模组引用,你可以加载所有模组后重复我的步骤……这也许可以用脚本自动化,但我不知道怎么写——抱歉。
我为我使用的模组制作了补丁 [i](在可选下载部分提供)[/i],不使用它们不会导致任何问题,它们只是移除这些模组添加的对此类物品的引用。
我考虑过一些边缘情况,但尚未完全确定是否包含它们——请在评论区分享你的想法! [list] [][b]Bandana / Black Bandana / Red Bandana[/b] 以及类似物品——我最终保留了它们,因为基础物品是可染色的,而其他版本是特定颜色。我考虑过将名称标准化为例如 "Bandana (Red)",但那样我会想标准化 [b]所有[/b] Kenshi 物品命名规范……还是别自找麻烦了…… [][b]Dyed Robes / Trousers[/b] —— 这些与其他物品遵循相同逻辑,那为什么不做呢?因为它们用于装饰奴隶,而可替代的例如 Monk's Robes 或 Noble's Robes 感觉格格不入……所以我将它们作为例外保留。 [][b]Empire Samurai Armour[/b] —— 这是最接近被包含的边缘情况,但在调查中我发现开发者最近某个补丁中偷偷对其做了改动——现在它提供 0.5x 闪避倍率而非通常的 0.6x。此外,根据描述,这个版本带有 UC 徽章……我虽然看不出来……但姑且相信维基吧。 [][b]Plate Jacket[/b] —— 要使此物品可染色,我必须移除当前颜色……这将使其与 White Plate Jacket 没有区别,直到被染色……不理想……我可以让 White Plate Jacket 可染色……但那样它就不再是白色了……嗯……我能做的最多是重命名基础物品为例如 Grey Plate Jacket,并将 White 版本设为基础/可染色版本,但我也不是很喜欢…… [/list]
如果你认为我遗漏了什么,请一定告诉我!
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