
重生大叔_增强萨_输出WA(不包含虚空之花)
会根据副本开放进度实时更新输出循环适应各阶段BOSS的特异化。
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灵魂的召唤:大地之力,熔岩图腾,水系任选,空气之怒图腾,固定这样设置
先祖的召唤:大地之力,熔岩图腾,水系任选,风怒图腾,固定这样设置
元素的召唤:大地之力,熔岩图腾,水系任选,风系任选
删掉的功能:自动风剪打断
改版 完全移除了自动打断系统 —— shouldKick() 函数、 kickCD 变量、 Config.UseAutoKick 配置、 SPELL.WindShear 全都没了。
风怒武器 ICD 追踪(全新模块)
改版新增 WFState 状态表,追踪风怒武器的3秒内置CD:
- 记录 lastProcTime (上次风怒触发时间)
- 列出所有风怒攻击法术ID( attackSpellIDs ,含多个等级)
- 通过战斗日志 SPELL_DAMAGE 检测风怒触发
- IsWFOnICD() 判断当前是否在CD中
闪电舞(SwiftWeave)系统(全新模块)
这是改版最大的新增功能,原版完全没有。核心逻辑是: 在3-4层漩涡武器时,利用武器攻击间隔安全插入法术读条,只要读条时间 < 距下次平砍的时间,就不会延迟普攻 。
包含:
- GetMaelstromCastTime() :计算漩涡减免+急速后的实际施法时间
- UpdateSwiftWeaveTimers() :更新主手平砍计时器
- IsSwiftWeaveSafe() :判断当前窗口是否安全(不会卡平砍)
- 状态追踪:主手武器速度、上次平砍时间、下次平砍时间、是否在施法中、施法开始时间、打断冷却、成功施法冷却
- 纠错打断逻辑 :正在读条时如果发现会延迟普攻,自动 /stopcasting 打断
- 网络延迟补偿 :读取 GetNetStats() 的世界延迟,给安全窗口加补偿
- 招架加速处理 :玩家招架后主手平砍计时器缩减40%(最短缩至20%)
BOSS判断差异
原版 : (IsEncounterInProgress() or IsResting()) and UnitLevel("target") == -1
改版 :多加了 or UnitAffectingCombat("player") ,让木桩战斗也能触发BOSS逻辑。
战斗中图腾智能管理系统(全新)
改版在战斗中通过 GetTotemInfo 全面检测四个图腾槽位状态(战栗、地缚、大地、空气),然后智能选择:
- 元素的召唤 (一键四图腾):缺风怒BUFF + 缺大地之力 + 无特殊图腾(颤栗/地缚/土元素)→ 大地+熔岩+治疗+风怒
- 先祖的召唤 (三图腾无治疗):缺风怒BUFF → 大地+熔岩+风怒
- 灵魂的召唤 (三图腾带空气):有风怒BUFF但缺空气图腾 → 大地+熔岩+空气 所有施放条件都检查:近战范围、蓝量够(3000+)、没有火元素在场、没有特殊功能图腾。
原版战斗中 完全不管理图腾 (图腾管理只在战前做一次)。
超级火元素(SFE)星级系统(全新)
原版 : Config.UseFireElemental + BOSS战 + 不动 + CD好 → 放
改版 :调用 VF_BossAPI.SFE.ShouldSummon(Config.SFEPeakRatio) ,基于星级系统判断——需要自身活跃星数达标(达到历史峰值的80%)或有星即将过期才释放。这是和增强萨火元素优化相关的核心逻辑,原版就是简单的"CD好就放"。
萨满之怒优化
改版新增了 萨满之怒期间的特殊逻辑 (P5):
- 萨满之怒BUFF存在 + 蓝量低于阈值 → LL和SS提到最高优先级 ,优先打出去最大化泄蓝回蓝
- 然后才是正常的低蓝量施放萨满之怒 原版只有简单的低蓝放萨满之怒。
总结一句话
重生大叔改版新增了五大系统:风怒ICD双轨优先级、闪电舞安全读条+纠错打断、战斗中图腾智能管理、超级火元素星级释放、目标存活估算 。同时删掉了自动风剪打断,野性狼魂改成了饰品对齐才放,单体和AOE循环都从简单的线性优先级变成了多层动态判断。整体从"傻瓜式按优先级打"变成了"根据风怒CD、平砍计时、层数、目标寿命等状态动态决策"的智能版本。
操作指南:https://docs.qq.com/doc/p/6e146c7670c5f4dfcd8b1bc113e6b0a2813a837f
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