
战利品磁铁
将达里乌斯替换为一名能干的残骸谈判专家。将等价的残骸物品分组为单个拾取项,并授予所有物品。与其带回家1个中型激光炮,为什么不带上3个呢?
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这个为 HBS BattleTech 游戏设计的模组致力于打造更佳的残骸回收体验。在原版游戏中,无论残骸价值高低,你只能选择有限数量的部件。一盒 SRM弹药箱 与一块 BattleMech机甲 残骸被赋予了同等权重。只有完全无能的谈判者才会接受这样的条款,但我想我们得感谢达瑞斯,所以这或许说得通!
雇主:干得好,指挥官。你超出了我对雇佣兵的低期望,按要求完成了合同。我们来谈谈战场战利品的事,好吗? 指挥官:还有什么好讨论的?我们已经拖走了那台被我们击倒的驼背机甲,正在收集一些装甲板。 雇主:遗憾的是,这不符合你的合同条款。我们需要你选择保留那位不幸海盗的哪些部分,并将其余部分交给我们的打捞单位。毕竟,你的合同只授予你选择三件物品的权利。 指挥官:三件等值的物品,对吧?所以我们拿了两件机甲部件和一捆中型激光炮。有什么问题吗? 雇主: 你的合同并未规定等价价值,只要求"独立部件"。你的谈判代表当时对此点相当坚持。根据合同条款,每台中程激光器都算作单独一项。 指挥官:…… 达里乌斯!
在《BattleTech》的背景故事中,残骸回收是雇佣兵们激烈谈判的话题。大多数雇主都希望尽可能多地保留残骸,只有最精明、最受尊敬的公司才能以近乎平等的条件进行谈判。年轻的公司不得不接受同类装备交易、现金等价物,或者雇主的直接盗窃。
为了模拟这一谈判过程,本模组会根据你的MSRB评级和派系忠诚度来调整你的战利品选择。低MSRB评级和派系合同将采用原版体验作为默认设置。随着你的MSRB评级或派系忠诚度提高,雇主将更愿意协商价值相当的装备捆绑包。在最高等级时,你会发现所有类似装备都被捆绑为一个单一的战利品选择。
注意 此版本模组不再需要CustomComponents模组库,旨在独立使用。模组包作者可在我的Github上找到支持CustomComponents的版本。此版本不支持通过'LootMagnetComp'自定义组件来黑名单物品,但在其他功能上完全等效。
打捞汇总
如果一个派系信任你并希望继续与你合作,他们会协商更有利的条款。最常见的"小恩惠"之一就是允许用等值的现金来结算战利品,而不是严格的逐项计算。我们称之为 战利品汇总。
雇主:指挥官,我们已经习惯了与您合作,并希望继续保持这种关系。我们通常不提供这种条件,但鉴于我们关系的性质,我们将以等值的C币价值率来协商战利品。您觉得怎么样?
您与特定派系的评级决定了您的公司在回收时的谈判能力。
您的MRB评级设定了一个C-Bill阈值,
该阈值决定了有多少物品会被归入一次回收选择。
此评级会乘以您的派系评级。
当您受到某个派系的尊敬时,
您会发现他们允许您带走更多回收物品,
特别是如果您是一家知名的雇佣兵公司。
示例:一家MRB评级为2的公司受到某个派系的喜爱。他们的门槛是25,000美元 * 6 = 125,000k。他们摧毁了多台机甲,战利品池中包含10个标准散热器。每个散热器价值30,000。125,000 / 30,000 = 4.166,因此玩家将看到2个战利品选择,每个包含4个散热器,以及一个战利品选择包含2个散热器。可选机甲汇总默认情况下,只有组件会被汇总到战利品选择中。这反映了机甲(整体或部分)是极其珍贵的战利品这一背景。
这些数值通过 mod.json 中的 RollupMRBValue 和 RollupFactionMulti 进行控制。默认值已设置为反映原版《BattleTech》体验,但您可以根据自己的喜好自由定制。
如果 mod.json 中的选项 RollupMechsForAllies 设置为 true(默认值),当玩家与雇佣派系 结盟 时,机甲部件也将被汇总到库存桶中。RollupAlliedMultiForMechs 值是一个乘数,用于决定部件何时可以被汇总的阈值。机甲部件按机甲的 完整市场价值 定价,通常每个价值 3-12 百万 C-bills。默认情况下,这是一个 x10 的乘数,以便玩家在拥有高 MRB 评级时有机会汇总机甲。
打捞扣留
玩家是雇佣兵,而雇佣兵是合同工。即使友好的雇主看到你准备将失落科技运离战场,也可能援引隐藏的合同条款,扣留他们真正想要的物品。这在氏族入侵早期以及任何稀有科技出现时都极为常见。
雇主:很抱歉指挥官,但A部分第3小节第ii条明确涵盖了被视为"对战争努力至关重要"的物资豁免条款。那批残骸属于该条款范围,因此不在您的脏手之内。我们将保留它。您应该感激我们首先遵守了协议条款,雇佣兵。
这个模组通过给雇主一个机会,在玩家看到之前从战利品池中移除一件或多件战利品来复制这种效果。战利品池被汇总并按成本(这密切跟踪稀有度和价值)排序,然后对列表中的每个物品进行检查。如果检查成功,该物品将在玩家注意到之前从战利品池中移除。雇主派系评级决定了这种效果的强度,以及雇主将尝试移除的物品数量。雇主将尝试从战利品列表中移除最多达到其选择数量的物品,但不会超过这个数量。
holdback的几率,以及雇主获得的holdback挑选次数,由 mod.json 中的 HoldbackFactionValue 和 HoldbackMRBMulti 值控制。
如果 mod.json 中的选项 HoldbackAlwaysForMechs 设置为 true(默认为false),那么雇主将尝试扣留战利品池中的每一个机甲部件。这对于希望获得更贴近背景设定的体验的玩家来说是合适的,因为机甲的回收权曾是激烈争论的焦点,并且常常是谈判中的痛点。
杂项
有关最新发布和信息,请访问Github仓库:https://github.com/IceRaptor/LootMagnet/
鸣谢 依赖于Denandan开发的出色自定义组件。我已获得他们的许可,包含了一个打包版本供下载。感谢Denandan!
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