更好的OPFOR

更好的OPFOR

通过改进AI和可变升级,给AI一个战斗的机会。

平衡

Better Series Discord 服务器 (在此报告BUG)

更好的敌对势力

  • 此模组高度依赖于您使用的其他模组,这些模组会使用稀有度标签,并判断某个组件是否被视为“原版”。基础游戏在正确分配这些标签方面做得很好。
  • 每个ComponentType都会被检查是否具有"component_type_stock"或"Upgraded"标签。
  • 升级标签被跳过,因为该物品已被视为已改进。 (++) 例如武器。
  • 检查子组件类型,以防止AC/2变成AC/5。

您可以通过在mod.json中启用调试功能并查看log.txt文件来查看这些日志。

  • 示例中的AC/2稀有度为2。
  • 稀有升级是[1,2,3]。
  • 非常稀有的升级是[4,5]。
  • 这些设置可以在mods.json文件中更改。
  • 稀有几率默认为0.2,但这是一个半骷髅任务。
  • 头骨越多,稀有几率越高。5个头骨将提供100%的稀有几率以及50%的非常稀有几率。
  • 由于RNG生成器掷出的点数低于20%(16%),武器将使用稀有表进行升级。
  • 所有匹配稀有度1、2、3的AC/2都从游戏数据库中选出,并随机选择一个来升级OPFOR。
  • 第二台AC/2未能获得升级资格,因为随机数生成函数掷出了(21)。

这个过程对每个组件类型都会重复。如果你使用了改进的跳跃喷射器模组,那么它们需要拥有正确的稀有度表[1-5],以便敌方单位能够使用它们。

5:39:24 AM 原始武器:AC/2
5:39:24 AM - 随机数: 0.16
5:39:24 AM  - 非常稀有几率: 0.1
5:39:24 AM  - 稀有几率: 0.2
5:39:24 AM  - 使用稀有升级
5:39:24 AM 武器已升级:AC/2 +
5:39:24 AM 原始武器:AC/2
5:39:24 AM  - 随机数: 0.21
5:39:24 AM  - 非常稀有几率:0.1
5:39:24 AM  - 稀有几率:0.2
5:39:24 AM - 无升级,掷骰结果为0.2
5:39:24 AM 武器已升级:AC/2
下午2:15:57 原始组件:标准散热器
下午2:15:57 - 随机数:0.32
2:15:57 PM  - 非常稀有武器:0.4
2:15:57 PM  - 稀有武器: 0.8
2:15:57 PM - 使用VerRare升级
下午2:15:57 升级组件:双倍散热器(D)
namespace BattleTech
{
[SerializableEnum("ComponentType")]
public enum ComponentType
{
未设置,
武器,
弹药箱,
散热器,
跳跃喷气背包,
升级,
特殊的,
机甲部件
}
}

DisablePoorlyMaintained: 禁用机甲以25%/50%装甲状态生成。

UpgradeOpFor: 根据任务难度启用自动升级系统。

UpgradeChanceByMissionDifficulty: 升级几率将根据任务难度增加。

稀有几率:任务难度 * 稀有几率 = 升级武器和组件的几率。

极低概率:任务难度 * 极低概率 = 升级武器和组件的概率。

稀有等级:稀有度等级来自定义文件,用于稀有升级。

VeryRareLevel: 定义文件中用于非常稀有升级的稀有度等级。