
DarkWolf Mini Mod
该修改会影响玩家在游戏中的舒适度,并包含一些QoL调整。添加了武器和弹药的重新平衡。
查看大图Також перегляньте скріншоти в архіві!
Адаптовано для версії 1.9 Використовується методика {bpatch} ...
Окрема подяка Greshnyy (та його спільноті Greshnyy Mods) за оперативну допомогу файлами з нового патчу 1.9. Якщо вам цікавий моддинг гри - приєднуйтеся до Українського Об'єднання Модоробів (Infernis Group). Щиро вдячний Kazzz та його проекту Better Ballisticks; і Sdwvit та його проекту UBER - за допомогу та підтримку в освоєнні модоробницької справи, принципів та механізмів роботи коду гри (зокрема методики {bpatch}), та безпосередньої підтримки у підготовці (3.2.1b) патчу для моду. Дякую Volucris за консультації щодо принципів приладки та базової теорії створення нових здібностей для артефактів (патчі 3.3.1 та 3.3.3).
Окрема Величезна Подяка Zivaka (раджу, до речі, поглянути на його розробки) та Sdwvit за допомогу у підготовці "збройного" (3.3), "НПС-грошового" (3.3.2) та поточного (3.3.3) апдейту!!!
YouTube канали, на яких грають у Сталкер 2 з цим модом: SETFrameGamer та GOSU • DarkWolf Gaming
Встановлення та сумісність.
Якщо у вас немає achievement enabler, як варіант, можете зберігати мод у папці (~addons) замість папки модс - дивіться скріни до моду.
Створіть папку ~mods. Перейдіть до каталогу Stalker2/Content/Paks і створіть нову папку з ім'ям mods, якщо її ще немає. Зверніть увагу на символ тільди () у назві папки – він є обов'язковим. Скопіюйте моди. Перемістіть завантажені файли .pak у створену папку ~mods. Переконайтеся у сумісності модів. Деякі модифікації можуть конфліктувати один з одним (якщо змінюють однакові файли гри), тому уважно читайте інструкції та описи на веб-сайті модоробів. Не забувайте робити бекап власних збережень у грі.
Тепер модифікація динамічно оновлюватиметься завдяки використанню методики {bpatch}.
Складові модифікації розділено на підструктури:
- Зміни, які стосуються лише QoL (та деяких питань економіки), знаходяться у однойменній теці.
- Зміни, які стосуються броні, знаходяться у теці ArmorRe.
- Зміни, які стосуються зброї, знаходяться у теці WeaponRe.
- Зміни, які стосуються артефактів, знаходяться у теці ArtifactRe.
- Зміни, які стосуються луту з полеглих НПС, знаходяться у теці DeadNPC.
- Окремо на Нексусі - для розробників / модоробів - буде опубліковано архів зі сформованими мною під час роботи над патчем збройного ребалансу (WeaponRe) таблицями.
QoL:
- В основі розрахунку ремонту береться 65% від ціни предмета замість 100%.
- День довший на половину.
- На 15% менше витрат стаміни на спринт (лише на спринт).
- Змінено показники вантажопідйомності. Мінімально допустимі показники з 50/80 до 70/90. Максимально можлива (оброблювана) вага з 140 до 150.
- Зменшено інтенсивність "тряски" камери від влучання куль зі 100% до 35%.
- Зменшено інтенсивність "тряски" камери від поранень великими мутантами зі 100% до 35%.
- На 35% зменшено інтенсивність "тряски" камери від пошкоджень інших істот.
- Зменшено інтенсивність "тряски" камери від сп'яніння зі 100% до 25%.
- Змінено інтенсивність "тряски" камери від контузії вибухом на 40% (показник з 0.25 до 0.15).
- Збільшено межу порогу «передозування» енергетичними напоями на 25% (з 1000 до 1250).
- Поріг "прийнятної" Лахмітником зношеності товару знижено з 10% до 5%.
QoL (Мисливство):
- Було переглянуто альтернативні шляхи "заробітку" гравця. Тепер полювання - не просто забавка, а джерело прибутку.
- Переглянуто імовірність випадання частин монстрів, кількість отримуваної здобичі та її цінність. Подробиці є в таблиці в архіві (з порівнянням до оригінальних значень і змін минулих патчів моду).
Armor Rebalance:
- Додано можливість бігу для Екзоскелету Долга "Панцир".
- При доброзичливому відношенні фракції Долг - у торгаша (з імовірністю 25% - Панцир і 35% - Щит) в асортименті можуть з'явитися фракційні екзоскелети.
Weapon Rebalance:
Загальне:
- Росток - в асортименті лахмітника можуть з'явитися кулеметні набої 7.62х39.
- Ребаланс стосується, передусім, таких параметрів як шкода, пробиття, дальнобійність та точність зброї.
- У рамках ребалансу інформативні шкали "Зручність" та "Темп вогню" було поєднано в єдину шкалу "Ергономіка".
- У рамках ребалансу шкала "Темп вогню" була змінена шкалою "Пробивна здатність" - оскільки загальної шкали "Шкода" об'єктивно не вистачає для повноцінної оцінки можливостей зброї.
- Ребаланс більш чітко окреслив межі та можливості кожного збройового класу: HG (пістолети), SG (Дробовики), SMG (ППшки), AR (Автоматичні гвинтівки), MG (Кулемети), SSR (Спеціальні Снайперські Гвинтівки), SR (SR+SSAR) (Снайперські Гвинтівки та Снайперські Напівавтоматичні Гвинтівки).
- Більш чітко окреслено зброю так званого "Початкового" етапу гри.
- Реорганізовано більш плавний перехід між трьома наступними етапами, при якому унікальна зброя (на відміну від оригінальної) може займати "перехідну" ланку.
- Розмито межі між зброєю умовно "Середнього" та "Прикінцевого" етапів гри.
- Збільшено кількість кандидатів на звання "Ендгейм" зброї.
Зброя (загалом) - проведено величезну роботу з ребалансування характеристик зброї. При розрахунках бралися до уваги, зокрема:
- характеристики прототипів у реальному житті;
- характеристики аналогів у серії оригінальної трилогії;
- можливості та межі рушія, визначені в оригіналі гри розробниками. Набої (загалом) - проведено величезну роботу з ребалансування характеристик зброї. Тепер це не просто "затички", а реально відмінні між собою не лише всередині калібру, а й між калібрами набої (як це було в оригінальній трилогії). При розрахунках характеристик бралися до уваги, зокрема:
- характеристики прототипів у реальному житті;
- характеристики аналогів у серії оригінальної трилогії;
- можливості та межі рушія, визначені в оригіналі гри розробниками.
Зброя (зокрема):
- Перебалансовано унікальну версію ПК "Букет" - "Плювачка" (знаходиться на Териконі). За аналогією з існуючим М10 "Гордон" - змінено калібр на .45 і додано можливість встановлення в пістолетний слот.
- Кулемет "Ненажера" - калібр змінено з 7.62 на 5.45 (як у Дніпра).
- ТОЗ-34 - додано можливість встановлення 2х прицілу (потрібне вдосконалення техніка).
- Перебалансована нова унікальна рушниця (точніше, вона вже існувала в грі з появи Гонти, але ніхто її не помічав) - SET-34 Гонти --- шукайте, і знайдете її.
Artifact Rebalance:
Артефакт Дивна вода: Мінімальний стан сп'яніння зменшено з 15 до 8. Мінімальне заживлення ран та відновлення стаміни, мінімальний аномальний захист - як компенсація за знижений розробниками радіозахист. Мінімальний негативний ефект (сп'яніння) розпочинатиметься з 60% навантаження, а піковий - з 70% навантаження Героя (не плутати з навантаженням з урахуванням предметів).
Артефакт Дивний м'яч: Показник захисту змінений зі слабкого (як у медузи - ArtifactProtectionStrike1) на середній (ArtifactProtectionStrike2). Негативні ефекти без змін. Додано мінімальний захист від кровотечі.
Золота Рибка (баф цінності (в дань Трилогії, особливо - Поклику Прип'яті)): Збільшено вантажопідйомність та ціну артефакту (у версії 1.0 було з "слабкий" до "середній", у версії 2.0 стало з "слабкий" до "сильний").
Артефакти: У якості тестового доповнення до майбутнього глобального задуму перегляду всіх артефактів, було додано трохи ностальгії за оригінальною трилогією.
До кількох артефактів додано властивість регенерації здоров'я (як у оригінальній трилогії).
До кількох артефактів додано властивість псі-захисту (як у оригінальній трилогії).
Золота рибка - Отримала Minimal Regen бонусом - на згадку про неймовірно крутий у трилогії артефакт, який було незаслужено закинуто на звалище у другій частині.
Золота рибка - Отримала додатковий негативний ефект - зменшення швидкості пересування (середнє).
Шоколадка - Отримала Minimal Regen; негативний вплив радіації збільшено з мінімального до середнього.
Кров каменю - Отримала Medium Regen; негативний вплив радіації збільшено з мінімального до середнього; додатковий негативний ефект - зменшення псі-захисту (мінімально).
Душа - Отримала High Regen; негативний вплив радіації збільшено з середнього до високого; додатковий негативний ефект - зменшення псі-захисту (середнє).
Колобок - Отримав Max Regen; негативний вплив радіації збільшено з середнього до максимального; додатковий негативний ефект - зменшення швидкості пересування (високе).
Галька - Отримала Minimal Psy Def.
Кристал - Отримала Medium Psy Def; негативний вплив радіації збільшено з мінімального до середнього.
Місячне сяйво - Отримала High Psy Def; негативний вплив радіації збільшено з середнього до високого; додатковий негативний ефект - зменшення швидкості пересування (мінімально).
Компас - Отримав Max Psy Def; додатковий негативний ефект - зменшення швидкості пересування (мінімально).
До кількох артефактів додано властивість збільшення швидкості пересування.
Батарейка - Отримала Minimal MS (Move Speed).
Спалах - Отримала Medium MS (Move Speed); негативний вплив радіації збільшено з мінімального до середнього; отримано додатковий негативний ефект - зменшення псі-захисту (мінімально).
М'ясна запальничка - Отримала High MS (Move Speed); додатковий негативний ефект - втрата регенерації (мінімальна).
Пелюстка - Отримала Max MS (Move Speed); негативний вплив радіації збільшено з високого до максимального; додатковий негативний ефект - втрата регенерації (середня).
Від автора:
- На згадку про Світляк - мінімальний бонус регену отримав артефакт хімічного походження Шоколадка.
- На згадку про Кам'яну квітку - мінімальний бонус псі дефу отримав артефакт гравітаційного походження Галька.
- Кристал обрано суто випадково, як представник термічних.
- Не турбуйтеся. Арти на реген не зроблять Вас "богом" гри - і не замінять аптечку. Скоріше - будуть страховкою.
- При сухому порівнянні цифр - до прикладу Серце Чорнобиля регенує 10хп за тік; найслабший арт - регенує 0.15 Хп, найсильніший - 0.45 Хп.
Dead NPC:
Економіка:
- Тепер з імовірністю 25% (або 95% у бонус файлі) гравець знаходить у тілах НПС флешку з "кишеньковими грошенятами" полеглого.
- З імовірністю 15% є шанс знайти флешки з грошима у сховках НПС.
- У випадку (умовимося що так буває) що НПС нещодавно піднявся у рангу - його "статки" ще залишилися відповідними минулому рангу.
- Тобто є 5% імовірність що "пул" статків загиблого буде відповідним рангу нижче.
Знайдені гроші (залежать від рангу НПС): НПС-Новачок:
- 200; 250; 300; 350; 400; рідко - 500; і неймовірно рідко - 50 (решту НПС пропив) купонів відповідно. НПС-Сталкер:
- 650; 800; 950; 1100; 1250; рідко - 1500; і неймовірно рідко - 150 (решту НПС пропив) купонів відповідно. НПС-Ветеран:
- 1700; 1900; 2100; 2300; 2500; рідко - 5000; і неймовірно рідко - 200 (решту НПС пропив) купонів відповідно. НПС-Майстер:
- 2750; 3000; 3250; 3500; 3750; рідко - 15000; і неймовірно рідко - 500 (решту НПС пропив) купонів відповідно.
Дякую що обрали цей невеличкий білд. З повагою, Володимир (DarkWolf)!
Mod Structure & Components
The modification components are split into distinct sub-folders for modularity and ease of installation: Quality of Life & Economy:
- QoL (Quality of Life and some economics fixes): Changes related exclusively to user experience improvements can be found in the folder of the same (QoL) name.
- Armor Rebalance: Changes and tweaks regarding armor are located in the ArmorRe folder.
- WeaponRe: All weapon-related balance changes are located in the WeaponRe folder.
- Artifact Rebalance: Experimental and some adjustments to Artifact properties are located in the ArtifactRe folder.
- NPC Loot Distribution: Changes affecting the electronic coupon (K) distribution and items dropped by fallen stalkers are located in the DeadNPC folder.
- For Developers & Modders: A separate archive will be published on Nexus Mods containing the comprehensive weapon rebalance spreadsheets I created during the development of 3.3 (WeaponRe) patch. Feel free to use these resources for your own research or integration into other projects!
QoL:
- Repair based on 65% of the price instead of 100%.
- Day longer by half.
- 15% less sprint (only sprint) costs.
- Changed weight capacity indicators. Minimum allowable indicators from 50/80 to 70/90. Maximum possible (processable) weight from 140 to 150.
- Reduced the intensity of camera "shaking" from bullet damage from 100% to 35%.
- Reduced the intensity of camera "shaking" from injuries by large mutants from 100% to 35%.
- Reduced the intensity of camera "shaking" from drunk intoxication from 100% to 25%.
- Changed the intensity of camera "shaking" from concussion by an explosion by 40% (indicator from 0.25 to 0.15).
- Increased the threshold limit for "overdose" with energy drinks by 25% (from 1000 to 1250).
QoL - Monster Hunt:
- As part of the preparation for the upcoming global rebalance of weapons and ammunition, alternative ways for the player to "earn" money have been reviewed. Now hunting is not just a pastime, but a source of income.
- The probability of monster parts dropping, the amount of loot received, and its value have been reviewed. Details are in the table in the archive (with a comparison to the original values and changes from past mod patches).
Armor Rebalance:
- Added the ability to run for the Exoskeleton "Carpace" of Duty faction.
- With a friendly attitude from the Duty faction - the Duty merchant (with a probability of 25% - Carapace and 35% - Shield) may have faction exoskeletons in their assortment.
WEAPON REBALANCE: General:
- Rostok - 7.62x39 machine gun cartridges may appear in the Junkyard's trader assortment.
- Rebalance Focus: Primarily affects weapon parameters such as damage, penetration, effective range, and accuracy.
- Ergonomics: The informative scales for "Handling" and "Rate of Fire" have been merged into a single "Ergonomics" stat.
- Penetration Power: The "Rate of Fire" UI scale has been replaced with "Penetration Power," as the standard "Damage" bar alone was insufficient to objectively evaluate a weapon's true potential.
Class Definitions:
- The rebalance more clearly defines the boundaries and capabilities of each weapon class: HG (Pistols), SG (Shotguns), SMG (Submachine Guns), AR (Assault Rifles), MG (Machine Guns), SSR (Special Sniper Rifles), and SR (SR+SSAR - Bolt-action and Semi-Auto Sniper Rifles).
Progression Flow:
- Clearly defined "Early Game" equipment.
- Smoother transition between mid-game stages, where unique weapons (unlike in the vanilla game) now serve as transitional links.
- Blurred lines between "Mid-game" and "End-game" gear to provide more variety.
- Significantly increased the number of viable candidates for "End-game" status.
Weapons & Ammo (Global):
Methodology: Extensive work has been done to rebalance all weapon and ammo characteristics. Calculations take into account:
- Real-life prototype specifications.
- Characteristics from the original S.T.A.L.K.E.R. trilogy.
- Engine limitations and boundaries set by the original developers.
Ammunition: Ammo types are no longer mere "placeholders." They are now distinctly different, both within their own caliber and between different calibers (returning to the feel of the original trilogy).
Weapons (Specific Changes):
- SMG "Spitter": This unique version found at the Slag Heap has been overhauled. Following the logic of the M10 "Gordon," its caliber has been changed to .45 ACP, and it can now be equipped in the pistol slot.
- "Glutton" Machine Gun: Caliber changed from 7.62 to 5.45 (matching the "Dnipro").
- TOZ-34: Now supports a 2x scope (requires a technician upgrade).
- Gonta's SET-34: A new (previously hidden) unique shotgun belonging to Gonta has been fully rebalanced. Seek and ye shall find...
Artifact Rebalance:
As a test addition to a future global overhaul of all artifacts, I’ve added a touch of nostalgia from the original trilogy...
Health Regeneration: Added to several artifacts (reminiscent of the original trilogy).
Psy-Protection: Added to several artifacts (reminiscent of the original trilogy).
Chocolate: Received Minimal Regen; negative Radiation effect increased from Minimal to Medium.
Stone Blood: Received Medium Regen; negative Radiation effect increased from Minimal to Medium.
Soul: Received High Regen; negative Radiation effect increased from Medium to High.
Kolobok: Received Max Regen; negative Radiation effect increased from Medium to Maximum.
Pebble: Received Minimal Psy Def.
Crystal: Received Medium Psy Def; negative Radiation effect increased from Minimal to Medium.
Moonlight: Received High Psy Def; negative Radiation effect increased from Medium to High.
Compass: Received Psy Def.
Added the property of increasing movement speed to several artifacts...
Battery - Received Minimal MS (Move Speed);
Flash - Received Medium MS (Move Speed); negative radiation effect increased from minimal to medium; additional negative effect received - reduction of psi protection (minimal)
Meat Lighter - Received High MS (Move Speed); additional negative effect - loss of HP regeneration (minimal)
Petal - Received Max MS (Move Speed); negative radiation effect increased from high to maximum; additional negative effect - loss of HP regeneration (medium)
From the Author:
Don’t worry — regeneration artifacts won't make you a "god" or replace medkits. They act more like an insurance policy.
For a quick stats comparison: Heart of Chornobyl regens 10 HP per tick; the weakest artifact in this mod regens 0.15 HP, and the strongest regens 0.45 HP.
Buff to the characteristics of the Goldfish (in tribute to the trilogy, especially CoP). Increased carrying capacity and price of the artifact (in version 1.0 it was from "weak" to "medium", in version 2.0 it became from "weak" to "strong"). Received Minimal Regen as a bonus — a tribute to this incredibly powerful artifact from the trilogy that was unfairly sidelined in the S2.
Strange Water buff. Minimum drunk intoxication state reduced from 15 to 10 (was before 3.0). Minimum wound healing and stamina restoration, minimum anomalous protection - as compensation for the developers' reduced radio protection. Now the minimum negative effect (drunkness) will start at 60% load, and the peak - at 70% of the Hero's own load (without items affecting).
Strange Ball. Protection rating changed from "weak" (like jellyfish - ArtifactProtectionStrike1) to "medium" (ArtifactProtectionStrike2). Negative effects unchanged. Added min bleed protection.
Dead NPC:
Economy:
- Now with a probability of 25% (or 95% in the bonus file) the player finds a flash drive with the "pocket money" of the deceased in the bodies of NPCs.
- With a probability of 15% there is a chance to find flash drives with money in the hiding stashes of NPCs.
- In the case (let's assume that this happens) that the NPC has recently risen in rank - his "wealth" still remains corresponding to the previous rank.
- That is, there is a 5% probability that the "pool" of the deceased's wealth will correspond to the rank below.
Found money (depends on the rank of the NPC): NPS-Rookie:
- 200; 250; 300; 350; 400; rarely - 500; and incredibly rarely - 50 (the rest of the NPC drank) coupons, respectively. NPS-Stalker:
- 650; 800; 950; 1100; 1250; rare - 1500; and incredibly rare - 150 (the rest of the NPC drank) coupons, respectively. NPS-Veteran:
- 1700; 1900; 2100; 2300; 2500; rare - 5000; and incredibly rare - 200 (the rest of the NPC drank) coupons, respectively. NPS-Master:
- 2750; 3000; 3250; 3500; 3750; rare - 15000; and incredibly rare - 500 (the rest of the NPC drank) coupons, respectively.
Thank you for choosing this small build. Best regards, Volodymyr (DarkWolf)!
正在加载版本记录…
正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。