
Arm的完整弹道系统大修 WIP 1.8.1 兼容版
对S2弹道系统进行了全面改革。融合了更真实的风格与我的个人偏好。摒弃了S2默认的因护甲差值系数抛射物修正器导致的怪异缩放且计算尴尬的弹道模型,转向了更
查看大图:: 安装方法 ::
- 使用 WinRAR 或类似工具打开 zzzARMBallisticsMod.zip 文件
- 将里面的文件(zzzARMBallisticsMod.pak*)移动到 Stalker 2 的 ~mods 文件夹中,我的路径是 "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl\Stalker2\Content\Paks~mods"
- 开始游戏
对于所有 TLDR 死宅,你们最好读一读,因为这里面有很多你需要看的信息,所以冷静下来,读读我的长篇大论吧。
对 S2 弹道系统的全面改造。目标是结合更真实的元素和我个人对难度及击杀 NPC 时间的偏好。我摒弃了 S2 默认的、因 ArmorDifferenceCoefProjectiles 调整器而变得奇怪且缩放别扭的弹道计算,转而采用更基于血量的系统,因为 ArmorCoef 计算会产生奇怪的问题。同时将所有武器伤害改为基于口径而非具体枪械,这样你就可以使用你喜欢的任何枪械/口径组合,而不是被开发者为了制造成长感而强推的搭配。我应该补充说明一下,枪械之间仍然存在差异,例如 9mm 和 5.56 是不同的,但同口径的不同枪械则没有区别。请查看附带的电子表格图片,弹药类型下方的黑色 TTK 数值表示在简单难度下的击杀时间;普通难度下你的伤害为 0.5 倍;困难/大师难度下为 0.25 倍。
我不太确定除了我自己之外是否有人对这个感兴趣甚至喜欢它,但我花了将近一个月的时间在这个玩意儿上,所以我打算把它放上来,仅此而已。其中一些数值可能会根据我游戏过程中的观察或反馈而随时间调整,但这就是我在大量测试和计算(过程之烧脑让我感觉 IQ 掉了至少 20 点)之后得出的结果。
你可能要问什么是 ArmorDifferenceCoefProjectiles。它与其他几个调整器一起,改变了游戏中几乎所有伤害的计算方式。感谢 S2 模组 Discord 上的多位人士搞清楚了这一点,其公式本质上是: [code]最终伤害 = 基础伤害 * ArmorDifferenceCoefProjectiles ^ (穿甲值 - 打击值)[/code] 由于这种计算方式,一把枪(例如 Lavina,基础伤害 20)对盲犬造成 70 点伤害,对中甲敌人造成约 27 点伤害,对重甲敌人造成约 13 点伤害,对 Exo 装甲敌人造成约 6 点伤害。使用穿甲弹则分别变为 97、38、18、9。
我极其讨厌这种运作方式。因此,在系统限制和数学原理内,我改为让枪械对无甲敌人(例如盲犬)造成基础伤害,而对高护甲敌人造成更少伤害。因为游戏使用的数学原理,据我所知,无法创建一个让穿甲弹和空尖弹能像现实中对护甲生效的系统,无论你怎么尝试,它们都只是被伤害增加修饰符简单地修改了。
例如,按照我设计的新系统,Lavina 使用普通 FMJ 弹的基础伤害为 200,所以它对盲犬造成 200 点伤害,对中甲敌人造成约 176 点伤害,对重甲敌人造成约 160 点伤害,对 Exo 装甲敌人造成约 143 点伤害。使用穿甲弹/空尖弹则分别造成 381、335、303、273 点伤害。不幸的是,由于伤害系统的计算方式,穿甲弹/空尖弹的缩放仍然有些奇怪,但这就是现状。
我知道你可能会想“天哪,这伤害比原版高太多了”,没错,这完全是有意为之。我也设置了让玩家、NPC 和变异体拥有更高的基础生命值,并且你或 NPC 穿戴的护甲会改变他们/你们的生命值。下面我会列出一些我用过的调整器数值,以便尽可能地平衡一切。
[u]!!!在继续解释前的重要说明以免我忘记!!!如果你在游戏打开且正在游玩时切换难度,NPC 会重置为默认的 200 点生命值并卡住。如果你想尝试其他难度,请在切换前或后保存游戏(无顺序要求),然后加载该存档,他们就会恢复正常生命值。我不确定 A-life 是否会让他们在远离后恢复,但加载到你附近区域的任何东西都会卡住,直到你重新加载存档。[/u]
我不太确定如何处理这 3 个更高的难度,所以我就瞎猜了一下,因为我除了在简单难度下使用 BetterBallistics 和自定的更高伤害值之外,从未玩过其他难度。我这样设置,大部分伤害都可以通过 .cfg 文件里的参数按难度进行调整。这在 NPC 对 NPC 的伤害方面会产生一些缩放问题,但这已经是我能做到的最好情况了,因为我不会为这个模组制作 4 个独立平衡的版本——毕竟我**[b]永远[/b]只会玩简单难度。说到这个,简单难度是按照我个人偏好设置的,虽然我[u]略微[/u]**接受关于它的建议,但根据我目前的测试,它的表现似乎符合我的期望,所以预计它只会在我玩游戏时,如果看到不喜欢的地方,随着时间推移进行个人微调。 初始版本的简单难度调整器: [list] [] Weapon_BaseDamage = 1.0 (你的伤害) [] NPC_Weapon_BaseDamage = 0.50 [] Explosion_BaseDamage = 0.50 [] Effect_Bleeding = 0.33 [] Mutant_BaseDamage = 0.50 [] Anomaly_Damage = 0.50 [] Radiation_AccumulationSpeed = 0.5 [/list] 普通难度我认为更接近原版风格,但可能仍然比一些人喜欢的要简单,所以我非常欢迎关于此难度的建议。 初始版本的普通难度调整器: [list] [] Weapon_BaseDamage = 0.5 [] NPC_Weapon_BaseDamage = 1.0 [] Mutant_BaseDamage = 1.0 [] Effect_Bleeding = 0.66 [] Explosion_BaseDamage = 1.0 [] Anomaly_Damage = 1.0 [] Radiation_AccumulationSpeed = 1.0 [/list] 困难难度我试图营造一种“我恨自己,我想体验痛苦”的氛围,因为我知道有些人喜欢这种哈哈,非常欢迎关于此难度的建议。 [list] [] Weapon_BaseDamage = 0.25 [] NPC_Weapon_BaseDamage = 1.25 [] Mutant_BaseDamage = 1.25 [] Effect_Bleeding = 1.0 [] Explosion_BaseDamage = 1.5 [] Radiation_AccumulationSpeed = 1.5 [] Anomaly_Damage = 1.5 [/list] 第四个难度(需要开新存档),我完全不知道该怎么处理,因为那玩意儿绝对不适合我,所以我保持了原样,只做了如下修改。同样,如果你喜欢这个难度,请提出建议。 [list] [] Weapon_BaseDamage = 0.25 [] NPC_Weapon_BaseDamage = 1.25 [] Mutant_BaseDamage = 1.25 [/list] 关于 NPC 的生命值,我将他们全部设定为基础 200,因为有些 NPC 已经使用了这个值,而另一些则设定为 100。对于玩家和 NPC,护甲会增加生命值,具体如下:轻甲 - 50 点,中甲 - 100 点,重甲 - 200 点,Exo 装甲 - 300 点,任何头盔 - 25 点。玩家现在初始生命值为 150,而不是默认的 100。这可能会随时间调整(已经调整过一次,因为我遇到了平衡性问题)。
我提高了游戏中几乎所有变异体的生命值,这肯定需要进一步平衡。我只是试图让它们在简单难度下成为一个小的挑战,不会因任何伤害就立刻倒下,同时也给予它们足够的生命值来对抗持枪的 NPC,因为我喜欢观察它们在世界中随机互斗。我还配置了变异体和(希望是)所有 NPC 在非战斗状态下进行生命恢复,这是我个人的偏好。
我肯定忘了一些想说的话,但大概没人会读完所有这些,所以就这样吧,哈哈。
正在加载版本记录…
正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。