NPC 布料物理

NPC 布料物理

带有布料物理效果的NPC部件集合,并包含一些动态NPC面部表情。

自定义

在看到各种模组中NPC服装都捆绑了物理效果后,我决定尝试获取更多NPC衣物或身体部位(如头发)。
当我找到更多零件时,这个收藏可能会增加。

工作原理
NPC模型文件通常在其压缩包中包含 *_c.clm2*_c.hkx 文件。这些文件让模型某些部位(例如头发、披风等衣物)具有物理效果。
一些NPC模型需要多个clm2和hkx文件来编辑模型的不同部分。这些文件包含在不同的档案中。同样的原理也可以应用于玩家,只要你使用正确的物理文件。
在他们的存档的.xml文件中,必须更改.clm2和.hkx文件的ID。

香草

<file>  

Flag1
700
N:\NTC\data\Target\INTERROOT_win64</root>
chr\c7202\c7202_c.hkx


Flag1
1200
N:\NTC\data\Target\INTERROOT_win64</root>
chr\c7202\c7202_c.clm2

为玩家角色修改

<file>  

Flag1
700
N:\NTC\data\Target\INTERROOT_win64</root>
chr\c7202\c7202_c.clm2


Flag1
900
N:\NTC\data\Target\INTERROOT_win64</root>
chr\c7202\c7202_c.hkx

.clm2 ID 必须更改为 700
.hkx ID 必须改为 900
只要它们的ID被更改了,位置就无关紧要。

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我最近发现如何让具有物理效果但不会动(并且存在奇怪图形故障)的头发和其他部位正常移动和运作。
如果你提取fc_m_0240.partsbnd.dcx(狼的修罗头),你会发现它包含一个.anibnd文件。这个文件中的骨架与狼的实际玩家骨架不同。我不知道它的作用,但这让我尝试加入NPC的.anibnd文件,并且有效。

<file>  

Flag1
400
N:\NTC\data\Target\INTERROOT_win64</root>
parts\Face\FC_M_0240\FC_M_0240.anibnd

.anibnd 文件对应的ID必须是400(与狼的修罗头部相同)
要让这个生效,你必须使用Yabber,并用Yabber.DCX.exe解压所选的NPC动画文件(cXXXX.anibnd.dcx)。这将生成一个.anibnd文件,然后你需要将其添加到你的模组中。
例子: 蝴蝶夫人的物理文件影响她的裙子和丝带。.anibnd文件用于制作她的头发和斗篷。

动态NPC面部
拥有动画面孔的NPC可能可以用于狼角色。为了测试这一点,所选NPC必须拥有独立分开的嘴和眼睛(有时眼睛是NPC面部的一部分)网格。你需要删除所有其他网格(不包括它们的面部,以及适用情况下没有物理效果的发型),然后删除所有.flver文件的虚拟体。
我建议下载Crustacion的剑圣一心服装(或我的一个动画NPC面部文件),并将其作为基础进行修改。解压后,你可以将你的NPC嘴部、眼部及面部.flver文件与一心的(fc_m_0200.partsbnd.dcx)合并。你可以在合并前删除一心的网格,但我通常保留它们作为参考。
你很可能会需要重新调整你的网格位置。试着将它们尽可能移到靠近Isshin脸部的位置,然后移除Isshin的网格,并在游戏中测试你的新文件。如果运气好的话,不会出现明显的问题(我在尝试某些NPC文件时遇到的唯一实际问题是眼睛部分。目前我不知道如何解决这个问题)。
进一步的重新定位可能也需要进行。因为我们既需要布料/头发物理效果,又需要动画面部效果,所以你必须不断调整面部文件的位置,直到自己满意为止。根据我的经验,总会有些许的穿模现象,但只要看起来和NPC几乎完全一致,对我来说就足够了。
别忘了把一心的纹理文件替换成你的NPC纹理文件。

不协调的面孔
为了节省你的精力,我已经尝试了一些带有动画面孔的NPC,下面列出的这些NPC无法正常工作(它们的嘴巴或眼睛位置严重错位)。

  • 苇名剑士(c1400,全部3个头部网格)
  • 蝴蝶夫人 (c5090)
  • 奥琳(c7000)
  • 雕刻家(c7010)
  • 弦一郎(c7100)
  • 神子 (c7300)
  • 老女仆 (c1110, 所有头部网格)

注记

  • 建议重命名NPC文件夹/文件,防止你的编辑影响到NPC自身(例如将你的c7400改为c7400x)
  • 通常你可以通过使用FLVER编辑器检查部件网格名称来判断其是否有布料物理效果。它的名称中会包含 *_cloth,不过有时情况并非如此(黑平·平田宅邸图片)

使用的工具/资源