伤害数字

伤害数字

伤害数字模组为每次攻击添加动态伤害指示器——精确告诉你每次攻击造成了多少伤害。(LE2与LE3)

游戏玩法

伤害数字为每一次攻击添加动态伤害指示器——精确显示每次攻击造成了多少伤害。

每一次攻击——无论是来自你的异能、你的武器,无论是你、你的队友,还是敌人的攻击——都会在命中位置触发一个临时的浮动伤害数字,精确显示最终伤害(经过所有修正后)是多少。 伤害数字带有动画效果,会缓慢飘离敌人的质心。更大的伤害值会更加醒目。 默认情况下,所有数字都会四舍五入到最接近的整数(就像几乎所有游戏一样)。你可以在安装选项中切换设置,以4位小数的精度显示所有数字。

每个伤害实例都会根据其最有效的防护类型进行着色。如果一次攻击对多种防护类型具有相同的最大效果,它将获得一个混合颜色——但依然足够独特,便于区分。 对所有防护类型效果相同的攻击会显示为白色。 下图展示了游戏中自然出现的所有伤害组合及其对应颜色:

所有伤害数字还会根据其重要性进行缩放。造成更大伤害的攻击,其数字更大,持续时间也更长。 小型武器攻击(如冲锋枪或突击步枪)通常会迅速淡出,为即将到来的下一次攻击腾出空间。而重大打击(如狙击步枪爆头)则会停留更长时间,以增强情感冲击力。

仅支持通过 ME3Tweaks Mod Manager 安装。不支持手动安装。 数字生成器会直接注入到 SFXGame::SFXModule_Damage.SFXTakeDamage() 函数中,该函数负责管理所有伤害接收事件。 你的 SFXGame.pcc 文件将由 Mod Manager 自动修改。

如果你想完全卸载这个模组,你需要从备份或通过其他方式恢复你的 SFXGame.pcc 文件。 或者,你可以通过在“管理目标”部分移除相关的 DLC 文件夹来禁用该模组。这不会移除注入,但会停止显示数字。 你可以随意多次重新安装当前版本的模组,并选择不同的安装选项——这些选项都存储在与模组关联的 DLC 文件夹中。

这个模组允许你自由探索和试验游戏中的伤害公式。 模组显示的所有伤害数字都直接来自它们的伤害实例——它们是真实的数据,没有为任何目的应用外部修正。 但是,在使用模组时,有几点重要的事项你可能会很快注意到。

  • 在《质量效应2》中,存在一个全局性的、随等级提升而增强的伤害惩罚,应用于你所有攻击——在最高等级30级时达到2倍伤害惩罚的上限。因此,你可能会注意到角色升级后伤害数字会降低。这是正常现象,只是 BioWare 的平衡手段。
    • 此外,你的攻击会有一个与难度对应的强大倍率。疯狂难度下的伤害值可能只有休闲难度的三分之一到四分之一——大约是普通难度的一半。
  • 在《质量效应3》中,你的伤害值在等级/难度间保持恒定(因此你只会注意到自己升级带来的变化)。上述平衡技巧的效果仍然存在——只不过现在增加的是敌人生命值,而不是降低你的伤害。
    • 同时,ME3 中的生命值加成不如 ME2 中的伤害惩罚显著。在最高等级60级时,敌人生命值仅增加约40-50%(取决于敌人和难度)。每次难度提升都按相同系数缩放——例如,从普通难度到疯狂难度是难度列表中的两档,因此 1.5倍 x 1.5倍 => 约2.25倍的敌人生命值提升。
  • 有些攻击会命中敌人身体的特定位置,而有些则不会。
    • 如果指定了位置,伤害数字将精确出现在命中点,然后缓慢飘离目标的质心,以避免伤害指示器在完全相同的位置堆积。这是武器最常见的情况——这使得它们例如可以爆头。
    • 如果没有指定位置,数字将出现在目标的质心。这是异能最常见的情况——通常对敌人身体“整体”造成伤害,而不是特定部位。这与武器的情况正好相反。
  • 弹药异能提供的伤害加成是一个独立的伤害实例——在武器命中本身之前立即施加。由于它是异能伤害,通常没有指定位置——因此它无法爆头,并且会在敌人质心处生成。你可以切换安装选项,自动将这些弹药命中与主要武器命中分组——它们的额外伤害将使用加号语法附加,例如💀120[color=#e37efc]+49[/color]