使用PYGFF编辑器的Mop模组修改

使用PYGFF编辑器修改Morphs的教程。

杂项

[color=Yellow][u][b]使用 PYGFF 编辑器进行 Mop 模组制作教程(新手入门)[/b][/u][/color]

在缺乏更新工具集的情况下,我们这些形态模组制作者大多感到在《龙腾世纪 2》角色创建器中能做的事情有限。值得庆幸的是,我们可以使用 Mephales 的 PYGFF 编辑器来做同样的事情,甚至更多。唯一的缺点是面部结构模组需要更多工作,因为我们只能在游戏中看到变化。我将在进阶指南中更详细地介绍这一点。

[u][b]所需工具:[/b][/u]

[url=http://social.bioware.com/project/1936/]Mephales 的 PYGFF 编辑器[/url] [url=http://mod.gib.me/dragonage2/erfpack-rev21.zip]Thought Process 的 Erf 打包器[/url] 附件中的 Mop 文件。

[u][b]基础知识[/b][/u]

我将使用从 [b]FACE.erf[/b](位于 [b]Program Files\Dragon Age 2\packages\core\data\[/b])中提取的 [b]hf_cgn_001.mop[/b]。每个 mop 都会有 7 个索引。

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/GFF1.png[/img]

[b] 23000 - Morph Parts(形态部件)[/b] 这些是基础网格(mshes)。

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/23000.png[/img] [b] 0 = Head(头部)。[/b]基础头部网格。女性是 mt_bas_hf,男性是 mt_bas_hm。 [b]1 = Eyes(眼睛)。[/b]此项留空,因为 mop 使用默认网格。 [b]2 = Hair(头发)。[/b] [b]3 = Beard(胡须)。[/b] [b]4 = ? Not sure(?不确定)[/b]

这个 mop 只有前 3 个,如果需要添加更多,只需复制粘贴任何分支并进行编辑。在本教程中,我将把头发改为 Bethany 的头发。重要的是,不仅要输入网格的名称,还要输入其位置。我已将以下内容粘贴到编辑框中,并点击保存按钮应用更改。[color=yellow][i]你可以从 Chargenmorphcfg 文件中复制粘贴资源名称[/i][/color] [b]art\characters\playercharacter\humanfemale\hf_har_beth[/b]

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/23000edit.png[/img]

[b] 23001 - Morph_TintFileNames(形态色调文件名)[/b]

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/23001.png[/img]

[b]0 = Skin(皮肤) 1 = Lips(嘴唇) 2 = Eyes(眼睛) 3 = Hair(头发) 4 = Eyeshadow(眼影) 5 = Blush(腮红) 6 = Tattoo 1(纹身 1,R 通道) 7 = Tattoo 2(纹身 2,G 通道) 8 = Tattoo 3(纹身 3,B 通道) 9 = Tattoo 4(纹身 4,A 通道) 10 = Brow/Stubble(眉毛/胡茬) 11 = Stubble?(胡茬?)[/b]

就像在工具集中一样,我们可以添加多个纹身。我将添加血痕和 Aveline 的雀斑,它们位于色调纹理的 R 和 G 通道中。我还会将头发颜色改为[url=http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=2543]我的模组色调[/url]之一。要使用模组化的色调,你需要使用确切的资源名称。

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/23001edit.png[/img]

[b] 23008 - Morph_Name(形态名称)[/b] 可选,你实际上不需要为你的 mop 命名/重命名。

[b] 23014 - Morph_Mat_Params(形态材质参数)[/b]

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/23014.png[/img]

[b]Morph_Mat_Parameters[/b] 引用 mop 的材质数据。本质上,它允许我们更改色调、眉毛/胡茬以及皮肤纹理混合的不透明度或强度。这个 mop 有 5 个分支,编号仅表示分支的数量。然而,在每个分支内部有四个索引:[b]23009-23012[/b]。

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/23014branch.png[/img]

[b] 23009 - MOPRH_MAT_NODE_NAME(形态材质节点名称)[/b] - 指定材质类型。例如 FaceM1、HairM1、ScalpM1 等。 [b]23010 - MORPH_PARAM_NAME(形态参数名称)[/b] - 将类型标识为色调、面部毛发、纹身等。 [b]23011 - MORPH_PARAM_INDEX(形态参数索引)[/b] - 是数字名称。例如嘴唇、细眉、腮红、中额头。 [b]23012 - MORPH_PARAM_VALUE(形态参数值)[/b] - 是不透明度/强度,范围从最低 0.00 到 1.0。与工具集中相同。 所以在分支 [b]1[/b] 中,[u]2[/u] 的索引代表 [u]腮红[/u],值为 [u]0.46[/u] [u]强度[/u]。 [b]简易参考表[/b] [img]/images/forum/emoticons/wizard.png[/img] [img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/table1.png[/img]

因为我添加了两个纹身,所以需要更新 Morph_Mat_Params 以反映这一点。为此,我将右键单击分支 1 并将其粘贴到 23014 中。这样做会将副本粘贴到末尾,从而给我分支 5 和 6。我会将 mml_vTintMaskColours 更改为 mml_vTattooParameters。我还会将分支 5 的索引更改为 [b]0[/b](纹身 1;R 通道),将分支 6 的索引更改为 [b]1[/b](纹身 2;G 通道)。两者的不透明度都设置为 [b]1.0[/b]。

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/23014edit.png[/img]

[b] 跳过 23015 和 23018,留待进阶教程讲解[/b]

[b]23022 - Morph_Textures(形态纹理)[/b] 就像在工具集中一样,我们可以向形态添加不同的纹理。我们可以替换默认的皮肤纹理或皮肤类型。眼睛纹理、睫毛纹理等。同样,与 Morph_Mat_Params 一样,编号仅表示分支的数量。在每个分支内部是索引 23019-23021。 [b] 23019 - MORPH_TEX_NODE_NAME(形态纹理节点名称)[/b] - 指定材质类型。 [b]23020 - MORPH_TEX_PARAM_NAME(形态纹理参数名称)[/b] - 标识纹理类型:漫反射、法线、色调蒙版等。 [b]23021 - MORPH_TEX_NAME(形态纹理名称)[/b] - 纹理名称和位置。

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/table2.png[/img]

这个 mop 没有我们需要的纹身色调。如果我在游戏中测试这个 mop,它会使用默认的纹身色调。 因此,我们需要添加另一个分支来包含纹身色调。

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/23022edit.png[/img]

好了,让我们测试一下到目前为止我们所做的。

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/test.png[/img]

[color=Yellow][u][b]使用 PYGFF 编辑器进行 Mop 模组制作教程(中级指南)[/b][/u][/color]

基于我们目前所学的内容,我将对这个 mop 做一些更改。

  1. 更改头发、嘴唇、皮肤和雀斑的颜色
  2. 增强嘴唇和雀斑的不透明度。
  3. 结合两种皮肤纹理,并在以下区域进行混合:眼睛、脸颊和鼻子。
  4. 改变眉毛(不使用默认设置或带有眉毛的皮肤纹理)
  5. 添加我自己的一款眼睛纹理

[b]23001 - MORPH_TINTFILENAMES(形态色调文件名)[/b]

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/inttint.png[/img] [b] 23014 - MORPH_MAT_PARAMS(形态材质参数)[/b]

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/Int23014.png[/img]

我还将眉毛改为粗眉,索引为 [b]0[/b]。与工具集不同,这里的不透明度最大值为 1.0,而我在这里将其设置为 [u][b]2.0[/b][/u]。

[b]23022 - MORPH_TEXTURES(形态纹理)[/b]

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/inttex1.png[/img]

为了[b]混合皮肤类型[/b],我需要添加四种皮肤纹理。为[b]基础皮肤纹理[/b]添加 [b]mml_tDiffuse[/b] 和 [b]mml_tNormalMap[/b];为[b]混合皮肤纹理[/b]添加 [b]mml_tAgeDiffuseMap[/b] 和 [b]mml_tAgeNormalMap[/b]。我将使用我的[url=http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=2290]LOTC s Skins for DA2[/url] 中的 [b]mt_hed_flotc8_0d/mt_hed_flotc8_0n[/b] 作为基础。对于混合,我将使用 [b]mt_hed_quna_0d/mt_hed_quna_0n[/b]。使用库纳利纹理会使我的形态看起来粗糙且陈旧。要完成此过程,我需要返回 [b]MORPH_MAT_PARAMS(形态材质参数)[/b]。 [b] 23014 - MORPH_MAT_PARAMS(形态材质参数)[/b]

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/int230142.png[/img]

我只希望眼睛、脸颊和鼻子受到影响,所以我需要为每个区域添加单独的分支。使用我的参考表 i[/i],我可以看到我需要索引 [b]12、13、14、15[/b] 和 [b]18[/b]。因此,我需要创建 [u]5[/u] 个额外的分支。我将不透明度设置为 [b]1.0[/b]。

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/table1.png[/img]

[b]23022 - MORPH_TEXTURES(形态纹理)[/b]

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/inttex2.png[/img]

就像之前所做的那样,我们需要为[url=http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=2394]眼睛纹理[/url]添加一个新分支,以及为我创建的一个新的胡茬纹理(尚未发布)添加两个分支。

现在让我们看看这在游戏中的效果。

[img]http://i887.photobucket.com/albums/ac78/mmevigeelebrun/LOTC/Tutorial/test2.png[/img]

她不会赢得任何选美比赛。[img]/images/forum/emoticons/wink.png[/img] 但是,正如你所见,雀斑和嘴唇色调非常明亮,因为我们可以超越角色创建器和工具集中设置的 1.0 限制。仍然可以实现精确的皮肤混合,以及向 mop 添加新的纹理。