更好的战斗 - DA2
战斗玩法改动以增强各职业间的协同性,优化所有天赋树使其更实用,给予玩家更多自由度,并改进了装备系统。
您可能还记得DAO的 Better Combat。我多年前制作了这个模组,但由于一些不愉快的状况,不得不中途取消了这个项目,但它一直留在我的心里。
这个模组是对DAO2进行同类全面重制的再次尝试。虽然原版的Better Combat因为我有工具集可用而更为复杂,幸运的是,这次BioWare让许多技能的内部设置可以通过表格在脚本之外进行修改,因此在缺乏内部模组制作工具的限制下,仍有许多事情可以做。
起初我并不想开启这样一个项目,因为它需要大量的工作,而且我也没有一个连贯的概念来着手。但在最近几天,我有了一个想法:对DAO2的战斗玩法进行全面重制,范围从更好的队伍协同到更好的装备配置。
模组目的:
这个项目旨在创造职业之间更好的协同效应。DAO2本质上是一个基于队伍的cRPG,因此游戏玩法的这一方面至关重要。虽然我认为BioWare(尤其是Peter Thomas)在跨职业连击和通用技能概念方面做得很好,但总有改进的空间。因此,这个模组的主要意图是:
- 改善CCC连击的协同效应,使职业既能更好地施加连击状态,也能更好地利用连击状态。
- 改进特定的职业天赋树,重做那些“较弱”或较少使用的天赋树。
- 给予玩家在选择天赋时更多的自由度。
- 给予玩家在噩梦难度下选择队伍配置时更多的自由度。
- 平衡各个职业,发挥它们固有的优势(例如,法师比其他职业更依赖技能,因此允许这个职业施放更多、更频繁的法术,但自然不能过度)。
然而,其意图是绝不扭曲天赋树和单个天赋的原始概念。所有天赋树背后的概念保持不变,我只在必要时进行修改以达到特定目的或给予更多自由,但大部分天赋树仍保持原样。此外,技能的一般概念也未改变;这仍然是原版的DAO2,只有在必要时才进行改进,而非为了改变而改变。这个模组首先追求的是平衡。虽然许多天赋得到了改进,但没有一个改动会突然让你的职业变成一个无敌的机器。
此外,这个模组将重做许多职业可用的物品,使其遵循更相似的理念。例如,只有2把元素弓和3把元素匕首(其中一把还需要DLC),而有4把元素双手武器,其中一把游戏初期就能获得。相反,盗贼如果想走元素路线,则必须等到游戏后期。
版本 1.1a 的变更:
重要提示:由于版本1.1打包时的一个问题,模组的完整版未包含部分改动。我使用了子目录进行打包,但这导致了问题,而我当时并不知道。因此,所有下载了1.1版本完整包的玩家,请重新下载,否则某些改动可能无法正常生效。对于造成的不便,我深表歉意,我本应在发布前更好地测试打包版本。
创建了一个可选文件,用于根据本模组的改动调整游戏难度。有两种版本,一种适用于普通用户,一种适用于专家用户。普通版本将难度范围提高1级(意味着,例如,普通变为困难,困难变为噩梦,大致如此),而专家版本将难度范围提高2级。更多信息请参考相应部分。
创建了一个模组的完整版本,包含所有改动。这将是模组的主要版本,提供两种“口味”,一种针对普通用户,另一种针对专家用户(唯一的区别是前述的难度范围提升)。
注意:如果你在本项目中使用过修改难度的模组,请在使用完整版本时将其移除,否则会出现兼容性问题。在我看来,完整(或主要)版本已经提供了关于难度的最佳体验,因此你不需要其他模组。如果你使用了Sunnie的某些物品,并且希望它们覆盖本模组完整版中物品改动的一部分,请使用子目录或模组管理器。
如何体验模组(重要):
使用本模组的最佳方式是下载包含所有改动的完整版本,包括装备和针对性难度调整。
本模组在更高难度下能获得更好的体验,为此我专门创建了一个可选文件(包含在完整版中),该文件将游戏难度适应模组,有两个独立版本,一个针对普通用户,一个针对专家用户。关于我对难度所做的修改的更多解释,请参阅本描述中的相关部分。我认为这是不使用第三方下载内容的最佳体验方式。
然而,如果你更喜欢使用其他难度改动或原始难度,请记住,本模组的主要应用对象是在噩梦难度(或至少是困难难度)下游玩的玩家。在较低难度下,本模组的某些改动用处不大(除了给予更多自由和重做天赋外,但这些在普通/休闲难度下也不太重要),因为队伍成员之间的协同作用并非至关重要,元素弱点也不重要等。所以,如果你想真正体验这个模组,请在噩梦难度下游玩。
我建议那些不习惯噩梦难度且不想下载可选难度改动或完整版本的用户,使用我的模组“Less Friendly Fire on Nightmare”。许多玩家习惯了DAO中的友军伤害模式,他们发现DA2的噩梦难度完全是另一回事。所以他们尝试了噩梦难度,然后认为DA2在无友军伤害的情况下运行得更好。我在模组中解释了原因。该项目将降低噩梦难度下的友军伤害,使其能够适应各种口味,尤其会使友军伤害相对于敌人造成更成比例的伤害。如果你喜欢DAO的噩梦难度,我建议你使用伤害倍数为20-25的模组,这与DAO的体验最为相似。你可以在这里找到这个模组: http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=2777
如果你绝对不喜欢友军伤害和/或免疫机制,我建议你下载一个移除噩梦难度友军伤害的模组,或者使用一个将困难难度提升至噩梦级别的模组。两者的区别在于,第一种情况(移除友军伤害的噩梦难度)下,免疫机制仍然存在,并且友军伤害技能的次要效果(如冰冻寒冷等)也会作用于队伍成员;而在第二种情况下,这些都不会发生。
另一种方法是将噩梦难度降低到普通/困难级别,同时保留噩梦难度的特性(友军伤害、免疫机制、敌人冷却时间缩短等)。这更适合那些喜欢免疫/友军伤害机制,但又无法应对从普通/困难到噩梦的难度突增的玩家。
无友军伤害的噩梦难度: http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=2444
困难难度变为噩梦难度: http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=2557
噩梦难度调整(降低至困难/普通级别): http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=2194
重制的噩梦难度(更具“动作”性,适合喜欢挑战的玩家): http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=2519
(我对上述模组不享有任何版权。我提供这些链接仅作为更好地体验我作品的选项)。
通用改动:
- 重做了CCC连击的发起/终结天赋,使任何职业都能更可靠地施加和完成CCC连击,特别是对于难以利用的连击状态,如“迷惑”。
- 重做了一些天赋树,让玩家在选择特定路线时有更多自由,而不是被迫(在某些情况下)学习与构建思路关系不大的通用技能。
- 出于同样原因,重做了学习技能(尤其是升级)的成本。例如,T1升级现在通常在掌握主技能后即可免费学习,并且某些天赋树末端的天赋现在需要更少的天赋点。
- 改进了仇恨控制天赋,使所有职业都能更好地履行职责,减少到处放风筝的情况。虽然我认为定位(positioning)作为一个概念非常完美且必要,但平衡才是关键,在我看来。过于依赖重新定位会让战斗变得无聊,因为你必须时刻注意;太少依赖则会让游戏玩法变得乏味,因为你只需要关注保持前排完整。
- 战士的攻击和技能在噩梦难度下不再造成友军伤害。唯一的例外是“旋风斩”和“散开”。战士在战斗中无法避免击中同伴,这没什么道理。我理解这是一种游戏机制,但它的唯一目的是在噩梦难度下大大限制玩家选择同伴的自由度。
- 改进了所有“冲锋”和“传送”天赋,使其拥有更远的范围,这样你在开始使用这些技能之前就不必像原版那样移动那么远。为了使用这些技能之一,你必须朝目标移动超出一次攻击接近距离的距离,这没什么道理。这使得这些技能实际上比一个简单的攻击动作更浪费时间,而实际上它们本应相反。
- 改进了同伴天赋,使其与通用天赋更加一致。
- (可选)改变了难度参数,以获得更好的模组体验,并提升了那些确实太容易的低难度。
- (可选)更好的装备配置,让玩家可以在游戏初期/中期选择走元素路线或物理路线。
- (可选)重做了一些物品,使其更符合其一般结构(例如,一把造成物理伤害但增加自然伤害的法杖,这不能用于法师的法术)。
- (可选)重做了一些物品,以更好地构建特定的Build(例如,一把更好地服务于血法师的血法杖,或一把具有暴击几率和爆伤以利用本模组更新后的灵能专精的灵能法杖)。
职业特定改动:
- 法师:
- 重做了法术天赋树,使其全部有价值。事实上,许多法术的概念在理论上非常好,但在原版游戏中执行起来有时略有不足(例如熵系)。
- 通过减少冷却时间和/或增加寒冷系法术的范围,提高了该职业制造“脆弱”状态的能力。
- 改进了“迷惑”状态的法术终结技。现在你将能够更频繁地使用它们,并且威力更大。
- 总体上使该职业能够更频繁地施放更多法术。法师比其他职业更依赖技能,且自动攻击造成的伤害非常低。通过这种方式,法师能够比以前更频繁地施放法术,使他们更自由地使用法术而无需等待时机,并且由于技能链的存在,玩起来也更有乐趣。
法师的改动基于我的另一个模组“Better Mages”的默认版本。然而,法术的冷却时间是为本模组专门定制的;通过改变其他两个职业实现的更好的队伍协同,实际上使法师本身更加强大。将冷却时间降低到“Better Mages”原始默认版本的水平会使该职业相对于其他职业失去平衡。
- 盗贼:
- 完全重做了“诡术”天赋树:现在玩家可以更容易地使用该天赋树施加“迷惑”CCC状态,并且可以选择走范围效果路线,或者只学“突进”进行伤害/接近。
- 重做了“双持武器”天赋树:一个分支提供伤害性天赋,另一个分支提供连击/持续效果天赋。
- 重做了“箭术”天赋树,使玩家可以选择走纯单体伤害路线或范围伤害路线,或混合搭配。
- 重做了“暗影”专精,使玩家现在可以选择走伤害路线、防御路线,或两者混合。
- 改进了“暗影化”效果:现在所有提供暗影化的天赋持续时间更长,更容易执行。例如,“暗影”专精提供5%的几率进入潜行/暗影化状态,效果持续10秒。
- 改进了“潜行”:现在玩家可以更有效地围绕此技能构建Build。像“暗影帷幕”、“萦绕暗影”和“伏击”这样的天赋在正确操作下会变得非常强大。
- 改进了“专精者”天赋树,使玩家现在可以更自由地选择专精于速度/精准/力量,或混合搭配。此外,现在专精系的第二升级更加有价值。
- 改进了降低仇恨的技能,使得专精于此的盗贼能够更擅长转移威胁。
- 增加了所有盗贼范围效果技能的施法范围。其中许多技能(例如“瘴气瓶”)需要盗贼在视线范围内移动,这在很多时候会导致AI出现问题。
*自1.02补丁起,“暗影帷幕”存在Bug。虽然本模组使暗影化总体上更有价值,但这个Bug降低了暗影系理论上能达到的最大威力。Peter曾表示他们正在为1.03补丁解决这个问题,所以让我们拭目以待 ;-)
- 战士:
- 战士的攻击和技能在噩梦难度下不再造成友军伤害。唯一的例外是“旋风斩”和“散开”。战士在战斗中无法避免击中同伴,这没什么道理。我理解这是一种游戏机制,但它的唯一目的是在噩梦难度下大大限制玩家选择同伴的自由度。
- 增加了某些技能触发“摇晃”状态的几率,这些技能在这方面相比其他技能稍逊一筹。由于你可以依赖更多的技能,你也应该能够更频繁地触发摇晃状态,且随机性更低。
- 总体上使“脆弱”状态终结技更加强大,并使一些利用脆弱状态的技能减少了冷却时间(如果需要的话),以便战士能更好地利用脆弱状态。
- 改进了威胁技能,使其范围更广、效果更好。现在战士将能够更轻松地拉住仇恨。
- 重做了“圣殿骑士”专精,使其更强大、更有价值。
- 改进了“先锋”天赋树,让玩家在选择走力量路线还是精准路线时有更多自由,并且无需被迫选择他们不关心的天赋即可到达强力技能。
- 改进了“武器与盾牌”天赋树,使玩家有更多自由选择走伤害路线、防御路线或混合两者。
- 改进了“防卫者”天赋树,使玩家可以更自由地决定是走元素减免路线、物理减免路线、防御提升路线,还是混合搭配。
单个天赋变更:
- 法师:
寒冬之握:将寒冬之握的范围效果增加至4米。效果不再影响队伍。 凛冬冲击:将冰冻概率提高至100%,脆弱几率提高至80%,增加2点元素之力。 冰霜吐息:伤害提高25%,元素之力提高至4。 深度冻结:对普通敌人的冰冻概率提高至70%,脆弱几率提高至50%,并为冰霜吐息增加2点元素之力。 火球术:伤害提高100%,力道提高至5倍。 灼热火球:力道提高至+10倍。 天启火风暴:范围效果未升级。 巨像之拳:对“迷惑”状态目标的伤害提高至300%。 闪电链:范围效果提高至4米。 连锁反应:升级后范围效果提高至8米。 暴风雨:效果生效时间减少1秒。 灵能冲击:对“迷惑”状态敌人的伤害提高至400%。 漫步炸弹:施法时间减少,范围效果提高至8米。 腐蚀漫步炸弹:伤害提高75%,对“迷惑”目标伤害提高400%。 剧毒漫步炸弹:为腐蚀漫步炸弹增加+15%伤害,对普通敌人的感染几率提高至50%。 死亡虹吸:维持消耗降低至10%,范围效果提高至20米。 驱散魔法:范围效果提高至10米。 变能术:伤害提高至禁锢监狱的级别。队伍成员的生命回复提高至40%。 灵能掌握:改为提供+25%暴击几率加成。 心灵冲击:使法术不再造成友军伤害,并将范围效果提高至6米。 震撼冲击:范围效果再增加12米,持续时间延长至5秒。 奥术护盾:防御加成提高至40%。 禁锢监狱:伤害提高50%,降低攻击/移动速度的几率提高至75%。 麻痹孢子:对摇晃状态敌人的伤害百分比提高至500%(用于升级) 屏障:持续时间延长至10秒。 恐惧术:冷却时间减少至20秒。 误导诅咒:持续时间延长至15秒。 沉睡术:改变效果使其不作用队伍,沉睡几率提高至100%,范围效果提高至15米。 熵云:大幅减少施法时间,改变效果使其不作用队伍,沉睡几率提高至100%,昏迷几率提高至50%。持续时间已修正(原版存在Bug,在第一个周期即4秒后停止),并延长至20秒。 死亡之云:减少“打击”间隔2秒,伤害提高约125%,昏迷几率提高至150%(以影响精英生物),移除了沉睡几率(它在升级中覆盖了麻痹状态的昏迷几率,但麻痹状态本身存在Bug)。 英勇光环:维持消耗降低至15%。 勇毅光环:维持消耗提高至20%。 排斥符文:范围效果提高至8米,物理力道提高至15。 偏移符文:物理力道提高至30。 加速术:持续时间延长至15秒。 高等加速术:持续时间延长至30秒。 造物主之拳:基础伤害提高100%。 造物主之怒:为造物主之拳增加2点元素之力和20%昏迷几率。 造物主之锤:为造物主之拳增加2点元素之力。 念力爆发:范围效果提高至8米,力道提高至30。 念力冲击:力道提高至50。 深渊牵引:持续时间延长至10秒。 深渊边缘:增加+10力道,并将移动速度降低至-75%。 治疗光环:维持消耗降低至10%。 血崩:范围效果提高至15米,持续时间延长至10秒,伤害提高15%以抵消持续时间延长导致的延迟伤害。 麻痹血崩:增加+5秒持续时间,对普通敌人的麻痹几率提高至100%。 掘墓者:范围效果提高至10米。 一只脚:在尸体上增加+10%生命恢复。 血奴:持续时间延长至30秒,冷却时间改为60秒。 血之掌控:冷却时间减少20秒。
- 盗贼:
背刺:增加效果范围,你现在可以在不移动的情况下重新定位。 重创:为撕裂增加+5%造成流血的几率。 碎裂之箭:对“脆弱”目标的伤害提高至800%。 箭雨:伤害提高30%。 箭风暴:冷却时间减少5秒,持续时间增加2秒。 射手之矛:伤害提高20%。效果不再影响队伍。 惩罚之矛:射手之矛的冷却时间减少10秒。 突进:增加效果范围。 疲乏迷雾:范围效果提高至10米。 压制迷雾:攻击/移动速度降低至-75%。 混乱:持续时间增加+5秒。 活力加速:现在减少冷却时间80%。 精准暴击:为精准增加+10%暴击几率。 力量:昏迷几率提高至4%,昏迷持续时间延长至5秒。 和谐:昏迷几率提高至2%。 背靠背:效果范围增加(至仇敌级别)。 休战:范围效果提高至20米。 挑衅:范围效果提高至15米。 包围:范围效果提高至20米。 闪避:范围效果提高至8米。 变色龙之雾:暗影化持续时间增加+10秒。 潜行:冷却时间减少至20秒。 伪装:潜行的冷却时间减少至10秒。移除了增加的持续时间。 微妙:现在额外增加-25%仇恨值生成。 暗影:被击中时进入潜行的几率提高至5%,持续时间延长至10秒。
- 战士:
盾击:伤害提高15%,物理力道提高至16倍。 驱散:改为增加散开的物理力道并减少其冷却时间5秒。 突击:物理力道增加至+3。原版的物理力道几乎无关紧要,现在总算有些用处了。 猛力一击:增加物理力道。 粉碎一击:对“脆弱”状态敌人的伤害提高至400%,物理力道提高至300%。 镰刀:效果范围增加,物理力道增加。 收割者:对“脆弱”状态伤害提高至300%。 旋风斩:物理力道提高至4倍。现在几乎可以击退所有普通敌人。 命令:暴击几率提高至15%。 猛攻:元素之力提高至6倍。 围攻:冷却时间减少5秒。 石墙:物理力道提高至4倍。 转刃:持续消耗降低至10%。 余震:改为给予60%的几率对区域内的普通敌人造成摇晃状态。 嘲讽:范围效果提高至15米。 咆哮:范围效果提高至25米。 勇毅:范围效果提高至20米,持续消耗降低至20%,敌人获得的+攻击降低至5%,暴击几率降低至2%。 虚张声势:持续消耗增加5% 虚张:持续消耗增加5%,区域内敌人获得的+伤害降低至3%。 团结:集结的持续时间增加5秒。 战斗协同:范围效果提高至20米,持续消耗降低至20%,每个同伴提供的防御降低至4%,同伴的伤害减免降低至3%。 无畏协同:持续消耗增加5%。 英雄协同:持续消耗增加5%,从同伴转移给战士的伤害降低至15%。 圣殿骑士:对灵界生物和法师的伤害提高至15%。 净化:范围效果提高至10米。 净化之波:范围效果提高至15米。 神圣制裁:范围效果提高至12米。 震撼制裁:对普通敌人的昏迷几率提高至100%,昏迷持续时间延长至5秒。 正义制裁:冷却时间减少5秒。 正义打击:对受影响目标的沉默持续时间延长至5秒。 沉默术:冷却时间减少至40秒。 痛苦光环:范围效果提高至8米,伤害提高25%。 肾上腺素:持续时间延长至10秒。
- 同伴:
(安德斯)万能药:持续消耗降低至20%。 (安德斯)救助同伴:生命回复提高至40%。 (梅丽尔)精灵之怒:范围效果提高至8米,伤害提高25%。 (梅丽尔)失却谷地:范围效果提高至10米。 (梅丽尔)诱捕:伤害提高20%。 (梅丽尔)重伤:麻痹几率提高至75%,持续时间延长至10秒,伤害提高25%以抵消由于持续时间延长导致的延迟伤害。 (伊莎贝拉)精干:持续消耗降低至15%。 (伊莎贝拉)全員就位:范围效果提高至10米。
难度变化(可选):
为了更好地体验这个项目,我作为独立下载提供了一些难度范围的调整。有两个版本:
- 普通版(针对普通玩家):
休闲难度:类似原版的普通难度。 普通难度:类似原版的困难难度。 困难难度:类似原版的噩梦难度,但无友军伤害和免疫效果。 噩梦难度:难度提升约25%,友军伤害因子调整为20%。
- 专家版(针对专家玩家或喜欢挑战的玩家):
休闲难度:比原版困难难度低约5%。 普通难度:大致相当于原版噩梦难度(但无友军伤害和免疫效果)。 困难难度:比原版噩梦难度难约30%(但无友军伤害和免疫效果)。 噩梦难度:比原版噩梦难度难约50%,友军伤害因子调整为20%。
请注意,难度范围也与某些特定的难度参数相关,这些参数要么是硬编码的,要么是我故意没有更改的。这意味着,例如,普通变为噩梦并不会与困难变为噩梦相同,后者仍会更难,尽管“参数”相同。这是因为抗性、特定的AI行为等仍然是针对特定难度定制的。正如我所说,我没有改变它们,因为这样难度提升会更均衡。让一个简单的难度完全变成原版的困难难度是没有意义的,因为游戏机制必须有所不同。
物品变更(可选):
我提供了一个可选下载来改进装备配置(仍在进行中)。例如,只有2把元素弓和3把元素匕首(其中一把还需要DLC),而有4把元素双手武器,其中一把游戏初期就能获得。而盗贼如果想走元素路线,必须等到游戏后期。此外,一些物品在提供的加成上存在不一致的情况:比如,你可能会得到一把造成物理伤害的法杖,却增加对自然系伤害的百分比,这毫无用处。我还调整了一些法师的法杖,使其能与本模组中的改动良好配合,而这些Build在原版游戏中很难构思(例如暴击几率/暴击伤害法师)。
- 法师:
瓦尔达辛:1个符文槽,灵能,+灵能伤害,+暴击几率,+暴击伤害 - (随等级提升)。 冷血:1个符文槽,血魔法:1/2,寒冷,+体质,+生命恢复 - (随等级提升)。 风暴之眼:2个符文槽,闪电,+闪电伤害,+魔力,+魔力回复,击中击退 - (等级24)。 贪婪:2个符文槽,血魔法:1/1,火焰,+火焰伤害,生命吸取,+速度 - (等级24)。 法隆丁神殿:2个符文槽,火焰,+火焰伤害,+寒冷伤害,+属性,昏迷几率 - (等级25)。 最终思绪:2个符文槽,物理,无视护甲,+灵能伤害,+物理伤害,魔力吸取 - (等级26)。 侵犯:1个符文槽,血魔法:1/1,灵能,+属性,+速度,+暴击几率,+暴击伤害,漫步炸弹几率 - (等级27)。
- 盗贼:
堕落碎片:1个符文槽,寒冷,+攻击,+生命吸取 - (随等级提升)。 细银:1个符文槽,灵能,+灵能伤害,+速度 - (随等级提升)。 造物主之吻:2个符文槽,灵能,+灵能伤害,+暴击伤害,击中昏迷 - (等级24)。 蜂群:1个符文槽,火焰,+火焰伤害,+攻击 - (等级14)。 正义之雨:1个符文槽,闪电,+闪电伤害,+寒冷范围效果,魔力吸取 - (等级25)。 精妙:1个符文槽,物理,无视护甲,+暴击几率,+暴击伤害,击中附加灵能伤害 - (等级26)。 豺狼之弓:1个符文槽,火焰,+火焰伤害,+攻击,击中昏迷 - (等级27)。 赦免:2个符文槽,自然,+自然伤害,+暴击几率,+暴击伤害 - (等级26)。 低刃:2个符文槽,自然,+属性,击中降低速度,魔力吸取 - (等级27)。
- 战士:
黛斯蒙娜之刃:1个符文槽,自然,+自然伤害,+力量 - (随等级提升)。 安德费尔:1个符文槽,火焰,+火焰伤害,+属性 - (随等级提升)。 灵界之怒:1个符文槽,灵能,+对人类伤害,生命吸取 - (随等级提升)。 司仪:1个符文槽,灵能,+灵能伤害,+速度,昏迷几率 - (等级27)。 繁花:2个符文槽,寒冷,+寒冷伤害,+生命回复,生命吸取 - (等级26)。 格兰迪瓦利斯:1个符文槽,闪电,+闪电伤害,魅力几率,驱散几率,魔力吸取 - (等级27)。 警戒者:2个符文槽,物理,无视护甲,+暴击几率,+暴击伤害,击退几率 - (等级25)。 萨萨里特:改为增加火焰伤害。 分裂者:改为增加闪电伤害。
注意:如果你已经拥有这些物品中的某一个,则改动不会生效,因为存档文件中存有副本。如果你已经拥有了这些物品中的某一个,唯一的解决方案是使用Vaddi。
如何安装:
使用7-Zip、WinRAR或类似工具,将存档内容解压缩或复制到 ..\\Documents\\BioWare\\Dragon Age 2\\packages\\core\\override 目录下。
如果你是“普通”用户,请下载项目的打包版本,因为它将所有文件都整齐地捆绑在一个单一文件中,便于管理。
对于高级用户、模组制作者,或喜欢将本模组与其他改动混合搭配的人,请参阅“与其他模组的兼容性”部分,并下载非打包版本。
如何卸载:
从 ..\\Documents\\BioWare\\Dragon Age 2\\packages\\core\\override 目录下删除/移除 erf 文件(对于打包版本)或“Better_Combat”文件夹。
与其他模组的兼容性:
本模组与改变队伍成员技能的其他模组不兼容。然而,有一种变通方法。它自然有一些限制,但总比没有好。
我创建了一个可选版本,其文件是非打包的。由于我按职业划分了改动,如果你更喜欢其他模组的改动,可以将它们与本模组混合搭配。
示例 1:将本模组与“Better Mages”的“Increased Dmg”版本混合
如果你喜欢本模组中对战士和盗贼的改动,但更倾向于使用我另一个模组“Better Mages”的特定版本与之混合,解决方法很简单。
- 下载模组的非打包版本,并将其解压缩到某处(或直接放入override文件夹)。
- 进入解压后的“Better_Combat”文件夹。
- 删除此文件夹内所有文件名包含“mage”的 .gda 文件。
- 现在,将文件夹放入override目录(如果你在第1步已操作则无需操作),然后正常安装你偏好的“Better Mages”版本。完成。
示例 2:将本模组与“Improved Rogues”或“Improved Warriors”混合
如果你更喜欢 Revan 对其中某个职业的改动,请按以下步骤操作:
- 下载模组的非打包版本,并将其解压缩到某处(或直接放入override文件夹)。
- 进入解压后的“Better_Combat”文件夹。
- 删除此文件夹内所有文件名包含“rogue”或“warrior”的 .gda 文件。
- 现在,将文件夹放入override目录(如果你在第1步已操作则无需操作),然后照常安装“Improved Rogues”或“Improved Warriors”。完成。
示例 3:将本模组与其他模组的某些特定改动混合
这是最困难的,它完全取决于其他模组中的改动是什么,以及模组作者是如何构建它们的。例如,如果你有一个修改同伴技能的模组(目前本模组还没有涉及,所以没问题,但将来会涉及,所以问题将会出现),并且你更喜欢那些改动而不是我做的改动,有一种变通方法,因为这些改动是特定的(意味着它们只修改技能的一部分)。解决方案是使用子文件夹。
- 下载模组的非打包版本,并将其解压缩到override目录中。
- 进入override目录,将“Better Combat”文件夹重命名为“1 - Better_Combat”(或类似名称,重要的是前面的数字,用于按字母顺序排序)。
- 下载包含你想要覆盖本模组中特定改动的其他模组,并将其放在某处(暂时不要放在override目录中)。
- 在override目录中创建一个文件夹,其编号高于我的模组 + 名称,例如“2 - Anders_Vengeance”,然后将其他模组的内容放入其中。这应该可行。
引擎会按照字母顺序加载放在子文件夹中的模组。按字母顺序排在后面的模组文件夹将覆盖排在前面的模组中的内容。这是一个通用的有用技巧,既可以用于为你的模组设定加载顺序,也可以用于管理override目录内容的通用顺序,还可以用于覆盖两个模组中的特定改动。
致谢与感谢:
- 感谢BioWare(尤其是Peter Thomas)为DAO2带来的游戏概念(无论多少人怎么说,它都比DAO做得好得多)以及感谢游戏本身。
- 感谢所有与其他人分享知识的模组作者。特别感谢Sunnie,因为通过研究他关于物品的模组,我发现了很多以前不知道的东西,这些对我这个项目的创建/未来开发帮助极大。
- 感谢Revan1988,他在战士和盗贼的一些概念性改动上给了我灵感。
- 最后(但绝不是按重要性排序)感谢所有“Better Mages”的使用者。没有你们,这个模组就不可能实现。
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