敌人拉拽漏洞修复
修复了利用“拉怪”技巧逐个引出敌人分别击杀而不惊动整个群体的漏洞,为此在这些情况下加入了一些自定义敌人AI。
敌人拉拽漏洞修复 v2.1.1
模组作者 - Tinman
目的
为游戏增加更多真实感(和难度),防止敌人被从群体中“拉”出来一个一个干掉而群体毫无反应,同时仍允许涉及将敌人从群体中引诱出来进入伏击的现实策略。
我的其他模组:
自定义战术数量 http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=1480
改进药水 http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=1470
新闻
2011年2月18日 发现v2.x中事件管理器存在一个疏忽,可能导致某些情况下v2的新脚本无法运行,不过如果你有高级战术模组,它仍然可以正常工作。已在v2.1.1中修复。
我还添加了一个可选的独立文件(不需要EPEF或任何其他模组即可工作,并且应该与战斗调整、高级战术、我的任何模组以及大多数其他模组兼容)来解决潜行角色导致敌人进入战斗模式并有时攻击距离较远的非潜行队友的问题。这是一个实验性的alpha版本,尚未完全测试。如果你尝试了,请在评论区告诉我是否有效,这样我可以将其升级为测试版或尝试改进。
2011年2月14日 刚发布v2.1,根据收到的评论和由此产生的新想法,对v2进行了更好的平衡调整。改动包括:
- 当你“拉”敌人时(通过攻击或进入感知范围),更多敌人攻击你的几率提高
- 改变了敌人注意到并响应附近“听到”或“看到”另一个敌人死亡的方式(不仅是你拉的敌人——所有你杀死的敌人),使他们通过视觉比听觉更远地注意到(你能一般看到的比听到的远,对吧?只要没有东西挡住你的视线……),取消了单个敌人检查,现在只对每组进行1次检查(组 = 距离彼此10米内的多个敌人),如果整个组“注意到”则全部攻击,并且每次敌人死亡仅限1组敌人攻击(假设在潜在的“听觉”或“视觉”半径内至少有1组通过注意检查)以防止在敌人密集区域被群殴(较低半径的听觉检查也有助于此)。
我无法在所有情况和难度设置下测试,因此需要反馈,如果它让游戏变得太难、不平衡、工作不正常,或者对你来说不现实(当然在合理范围内,毕竟这是一款游戏,我对事物运作的控制有限)。
实现方式
使用事件管理器监听EVENT_TYPE_ATTACKED、EVENT_TYPE_PERCEPTION_APPEAR和EVENT_TYPE_DYING,并在默认处理器之前运行自定义脚本,该脚本基于Nightmare Plus模组作者开发的代码,我对其进行了大量调整和增强。如果生物已在战斗中则不会运行,所以(我认为)它不应影响脚本化遭遇,例如一组敌人在对话后自动攻击你的情况。
我不想透露所有细节,但以下是你可以期待的摘要。
- 如果你通过攻击或进入感知距离引起敌人注意,敌人将尝试带着附近的其他敌人来攻击你。第一个敌人试图带来的攻击你的敌人数量取决于你对他们的威胁程度,并带有一些随机性(也许他们在打牌、在上厕所、只是不想来,或者没听到第一个敌人追你时说的话等)。
- 次要敌人在权衡情况并决定是否想跟随逃跑的敌人攻击你时,需要几秒钟响应。
- 影响你威胁程度观感的因素:视野中队友的数量、是否携带武器或穿着护甲及其类型(在某种程度上)、使用魔法攻击、攻击与仅仅让他们看到你的区别,以及性别。提示——某些可能更常见且有其他用途的护甲可能不会显得有威胁,例如除了士兵外,许多人也穿皮靴。
- 如果你成功从主群中引诱出几个敌人而未引起整个群体注意,他们一定会想知道他们去了哪里,如果看到或听到任何异常,甚至可能决定追查,比如他们同伴死时的尖叫……提示——保持隐藏进行伏击;你距离越远,其他敌人越难看到或听到你在做什么(这在室内可能很困难)。
- 非人形生物不太可能看到、听到或关心你在它们附近杀东西。来自不同群体的人形生物同样有可能来调查战斗的声音/景象。注意在躲避第一批敌人时不要跑进第二群敌人中。
- 攻击你的敌人只会瞄准他们能看到的目标,但如果你其他队友藏得太近,他们可能在接近时注意到并切换目标。
安装
使用DAO模组管理器(或你喜欢的其他模组安装器)安装DAZIP。自述文件和源代码已包含,但并非使用模组所必需。
卸载
使用DAO模组管理器卸载,或手动删除\Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\tin_epef文件夹。
兼容性
应该与几乎所有东西兼容,因为该模组使用事件管理器,只监听事件。
致谢
感谢Joshua Raven提供修复此漏洞的基础脚本(代码由作者发布供其他模组制作者使用)。正是他的模组启发了我制作此模组。
事件管理器归功于anakin——这是他为其他模组制作者发布的出色工具,大大有助于模组间兼容性。
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