
DAO 工具集 头部形态已解锁
移除Toolset中对头部形态的限制:可组合特征、从所有头部使用特征、在所有头部上放置胡须,并绕过CC中的特征吸附。恢复未使用的滑块,并使头发选择更简便。
查看大图[color=#ff0000]版本1.3及更高版本修复了本模组早期版本中的一个重要错误。更新后,使用旧版本(非原版)制作的MRH如果使用了某些滑块,可能需要进行修正。更多详情请参阅[url=https://www.nexusmods.com/dragonage/articles/3648]更新操作文章[/url]中版本1.3部分。[/color]
[size=4][b]请务必阅读下方的安装说明。只有一个文件需要放入你的override文件夹。[/b][/size]
本模组放宽了在《龙腾世纪:起源》工具集中制作头模(Headmorph)的一些限制。共有两个选项,提供不同级别的控制。它不会改变游戏内角色创建器中的任何限制,但使用它制作的预设可以绕过其中许多限制。
[center][heading][size=6][b]关于[/b][/size][/heading][/center] 在工具集中制作头模时,你是否曾想过... [list] [] 轻松选择自定义发型? [] 在“特征选择”(Feature Selection)部分组合多个鼻子/眼睛/头部形状滑块? [] 让胡须不仅仅出现在男性人类、矮人和库纳利人身上? [] 阻止游戏内角色创建器将特征强制变为100%? [] 修改带有胡须的头部嘴部/脸颊/下颌? [] 轻松选择游戏内角色创建器中的纹身? [] 在不同的基础头部上使用来自其他基础头部的鼻子/眼睛/头部形状? [] 在发型模型下选择不同的头皮毛发图案(或选择无)? [] 将精灵耳朵放在非精灵头部上? [] 为单个角色改变眉毛样式、肤色贴图或配饰颜色? [] 添加头皮纹身? [] 上下移动鼻孔? [/list] 现在你都可以做到了!甚至还有更多!其他修复和调整包括绕过“白色头皮问题”、恢复多个未使用的变形目标(Morph Target),以及重命名一些滑块。
本模组有两个选项:一个是可以忽略或避免所有更改或添加的选项,另一个是更高级的选项(也包含前一个选项的功能),其中一些先前自动化的操作可以(也必须)手动控制。我提供了每个选项功能的摘要,随后是更详细的说明,解释每个功能的使用和工作原理。
如果你喜欢这个模组并想提交用它制作的截图,我会非常高兴!同样,如果你发布了任何头模或头模包,请随意分享链接!
[i]注意:如果你有一个现有的MOR或MOP,想用与本模组类似的方式编辑,但没有MRH,请参阅本模组的[url=https://www.nexusmods.com/dragonage/articles/3636]手动变通方法[/url]文章。有关如何制作头部预设并将其导入角色创建器的简短教程,请参阅[url=https://www.nexusmods.com/dragonage/articles/3639]本文[/url]。
请不要要求我从头创建新的变形目标或编辑变形目标网格:工具集和游戏对变形目标网格非常挑剔,我没有合适的软件和导入/导出脚本能创建出可用的目标。[/i]
[size=5][b]针对头模创作者的发布文件说明[/b][/size] [spoiler][size=4][b]MOR文件(已编译的头模)[/b][/size] 本模组的所有功能在MOR文件中都能完美运行,因为它们是一种“最终”编译格式。其他人使用本模组制作的MOR时,无需安装本模组的任何文件。
[size=4][b]MOP文件(角色创建器预设)[/b][/size] [b]非HM/DM头部的胡须:[/b] MOP文件会[我[/i]内部[/i]存储女性头部的胡须,但在角色创建器中它们将是不可见的(但存在)。解决这个问题的最佳方法是同时导出一个MOR,并让用户使用[url=https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/1734]面容替换工具[/url]在他们控制守护者后立即将MOR的数据应用到他们的存档。EM头部会在角色创建器中显示胡须。
[b]需要用户拥有我的目标erf的功能:[/b] 使用我针对滑块跳至100%和胡须改变脸型的变通方法,以及“精灵耳形状 DA2”滑块,都需要MOP的使用者将我的“重复变形目标”(Duplicate Morph Targets)放入他们的override文件夹(详见下方选项1)。请引导他们仅从本页面下载并安装该文件;他们不需要任何XML文件。
[size=4][b]MRH文件(在工具集中编辑的源文件)[/b][/size] 如果MRH已应用了解锁功能(例如选项1中非HM/DM/QM的胡须,选项2中的自定义头皮毛发着色等),那么如果加载时[i]至少[/i]未安装本模组的相同版本,这些功能将会丢失(除非按原样保存,否则不是永久性的)。 [list] []使用选项1功能的MRH在原始工具集中会丢失这些功能,但选项2可以正常加载。 []使用选项2功能的MRH在选项1或原始工具集中都会丢失这些功能。(混合形状不会完全消失,但只会保留内部顺序中排在最前面的滑块;所有其他滑块将被设置为0并锁定。) []两个选项中唯一没有向后兼容性问题的功能是头发/胡须/纹身的[i]选择[/i],因为它只是一种选择兼容文件的辅助手段。 []在原始工具集中制作的MRH在任一选项中都能正常加载。 [/list] 如果你分发MRH文件,请在必要时告知用户你使用了本模组的哪个版本。[/spoiler]
[center][heading][size=6][b]选项1:简单解锁[/b][/size][/heading][/center] 此选项进行了大量更改,但保留了一些自动化,以便可以忽略任何更改;你无需以不同方式使用工具集。
[size=5][b]功能摘要[/b][/size] [list=1] [] 所有模组头发和胡须都会显示在头发/胡须选择器的默认过滤器中。所有纹身都会显示在纹身遮罩选择器中。 [] 特征选择(Feature Selection)扩展了,来自所有基础头部的所有眼睛/鼻子/头部滑块都可用于所有头部,可以混合在一起,并且不会在角色创建器中跳至100%。(在MRH和MOP上使用需要将“重复变形目标”(Duplicate Morph Targets)erf放入override,但MOR不需要。) [] 你可以给任何人添加胡须(或伪装成胡须的耳环)。(对于非HM/DM头部,这些在角色创建器中仅在EM MOP上可见,但在所有头部的MOR中都有效。) [] 胡须不再锁定任何人的嘴/脸颊/下颌滑块。还有额外的滑块可以避免在角色创建器中特定的头部形状变化。(后者在MRH和MOP上使用需要将“重复变形目标”(Duplicate Morph Targets)erf放入override,但MOR不需要。) [] 一些头发(邓肯的以及tmp7704的[url=https://www.moddb.com/mods/tmp7704/downloads/tucked-hair]Tucked Hair[/url]模组中的一些发型)具有不同或移除的头皮毛发,以免超过其发际线。 [] 具有重命名前缀的特定头发着色模组将不再出现“白色头皮问题”。 [] 恢复了13个未使用的变形目标,并扩展了两个特定头部的滑块,使其可用于所有头部(精灵耳形状和喉结)。tmp7704的[url=https://www.moddb.com/mods/tmp7704/downloads/elf-update]精灵更新[/url](Elf Update)中的精灵耳形状编辑除了原版精灵耳形状外,也拥有了自己的滑块。精灵更新的其他组件(鼻子、眼睛)也有了自己专属的头部滑块。 [] 对一些滑块进行了外观上的重命名。 [] 能够添加头皮纹身,并能在逐个头模的基础上更改以前仅限于MAO的某些头部和头皮纹理,例如肤色贴图、眉毛纹理、头皮纹理等。能够为兼容的配饰逐个头模地更改配饰纹理。 [] 与头模无关:更长的着色文件名称、图标纹理过滤器、用于关卡制作的扩展模型过滤器。 [/list]
[size=5][b]详细说明[/b][/size] [spoiler]
[size=5][b]1. 寻找头发、胡须和纹身[/b][/size] 许多模组头发和一些独特的原版头发和胡须只能通过将文件选择器的过滤器从“关卡0模型文件”(Level 0 Model Files)更改为“所有模型文件”(All Model Files)才能找到,这需要滚动浏览大量无关的文件,如果你不确定想要哪个,还需要点击很多次。
同样,一些很好的纹身文件只能通过将过滤器从“头部着色遮罩文件”(Head Tint Mask Files)更改为“所有着色遮罩文件”(All Tint Mask Files)才能找到,这涉及到滚动浏览游戏中的每一个着色贴图。
[b]为什么会这样?[/b] [spoiler]头发的主要原版文件过滤器是“##_har_h*_0”,其中##是种族/性别代码(例如HM = 人类男性等),是任何文本。原版胡须过滤器是“##_brd_b_0”。这意味着在自由文本部分以“h”开头的头发会显示出来(例如“hm_har_hname_0”),但名字中没有“h”的则不会(例如“hm_har_name_0”)。独特的头发和胡须(例如莫瑞甘的头发(hf_har_mora)和邓肯的胡须(hm_brd_duca_0))不使用这种命名约定,许多模组头发和胡须也是如此。
将文件过滤器更改为“所有模型文件”(All Model Files)会使其变为“##har*”。这确实涵盖了不以h/b开头的头发和胡须,但它也会显示所有2级和3级模型文件(以2/3而不是0结尾)。这些模型是在一定距离外自动应用的,不应直接应用于头部,因此在工具集中选择头发时它们是不相关的。
对于纹身,原版文件过滤器是“uh_tat_*_0t”,有些纹身不符合这种命名约定。“所有着色遮罩文件”(All Tint Mask Files)过滤器会显示所有以“_0t”结尾的文件,这[我[/i]很多[/i]文件。[/spoiler]
[size=4][b]解决方案[/b][/size] 我已将默认头发过滤器更改为“##har_0”,默认胡须过滤器更改为“##brd_0”(即不要求名称其余部分以“h”或“b”开头)。因此,它将拾取所有头发和胡须模型,而无需筛选2/3级文件。
对于纹身,我在默认过滤器中添加了“uh_pct_*0t”、“uh_pmt_0t”和“uh_hed_tat_0t”;这将允许轻松访问所有纹身文件。 [list] []uh_pct_dc1:矮人平民角色创建器纹身 []uh_pct_dn1:矮人贵族角色创建器纹身 []uh_pct_h01/2:人类和城市/法师精灵角色创建器纹身 []uh_pmt_001:独特的同伴纹身(莫瑞甘、泽弗兰、一个未使用的矮人风格纹身,以及角色创建器中单独使用的无种姓纹身)。 [*]uh_hed_tata/b:这些纹身文件非常未完成。它们格式错误(dxt5而非未压缩),因此uh_hed_tata文件在几个纹身上有非常糟糕的压缩伪影(其中一个明显是某个达利什纹身的前身)。uh_hed_tatb文件没有伪影,只是因为它的纹身没有重叠(它们似乎设计用于组合)。两个文件的纹身都是纯色,没有皮肤纹理。 [/list]
[size=5][b]2. 特征选择扩展[/b][/size] 特征选择(Feature Selection)下的头部、鼻子和眼睛形状滑块是互斥的,不能混合使用或用于不同的基础头部。如果在MOP上使用鼻子/眼睛低于100%,一旦进入角色创建器,它会跳至100%。
[b]为什么会这样?[/b] [spoiler]XML中的条件会在一个激活时重置并禁用组中的其他滑块。
特征会跳至100%,因为它们在角色创建器中是单个滑块上的多个点,而不是每个滑块都有一个0-100%的范围。
互斥性似乎是为了避免由于跳动而在角色创建器中无法保持的组合。[/spoiler]
[size=4][b]解决方案[/b][/size] 我在很大程度上保留了原始的特征选择(除了下文详述的重命名),因为我解决这两个问题的方法涉及创建新的滑块,我不想移除现有功能。但是,特征选择现在被称为“角色创建器特征”(CC Features)。
相反,现在在“角色创建器特征”(CC Features)之后新增了三个选项卡:共享形状、共享鼻子和共享眼睛。这包含了来自所有不同头部的该特征的所有滑块,并且它们之间不互斥。这意味着,例如,你可以组合来自HM头部的两个不同鼻子形状,并添加来自HF头部和DF头部的鼻子形状。甚至可以组合所有头部的所有鼻子形状(可能不明智xD)。某些跨头部形状在某些头部上效果更好,在其他头部上效果较差;你需要进行试验。滑块分为以它们来自哪个基础头部命名的部分;谢天谢地,这些部分是可折叠的,因为它们最终变得相当长。
[b]角色创建器使用[/b] 至关重要的是,角色创建器将这些滑块视为附加项:它不会将它们识别为特征滑块上的位置,因此不会重置它们或将它们跳至100%。此功能绝对需要“重复变形目标”(Duplicate Morph Targets)erf:它们是原版变形目标MMH文件的(内部和外部)重命名副本,指向现有的原版变形目标MSH文件(如果你愿意,因此你可以应用两次相同的变形目标:一次在角色创建器特征中,一次在共享特征中)。没有这些文件,新滑块将无法在MOP或MRH中工作。有关为挫败角色创建器而复制的另外两个滑块的详细信息,请参阅第4节。
[b]独特形状[/b] “独特形状”(Unique Shapes)选项卡也已移至更靠近“共享眼睛”(Shared Eyes)之后的位置,而不是在选项卡列表的末尾(因为它们对多样性有用,并且对于工作流中使用它们的位置来说,这是一个更易访问的位置),并且同样扩展到包含来自所有头部的所有独特形状。想在人类男性(HM)的脸上加一点扎斯里安的特点吗?现在你可以了!这些形状在角色创建器中从未受到影响,也不需要被复制。
[size=5][b]3. 胡须限制[/b][/size] 你只能将胡须应用于男性人类、矮人和库纳利人。
[b]为什么会这样?[/b] [spoiler]其他头部只是缺乏选择胡须的代码(在EM的情况下,代码[i]是[/i]存在的,但不活动),尽管头模文件结构允许这样做。[/spoiler]
[size=4][b]解决方案[/b][/size] 我添加了允许胡须的代码!现在你可以将它们应用于任何你喜欢的人:以前允许的HM/DM/QM头部,加上男性精灵头部、任何种族的女性头部和儿童。(我知道,我知道,为什么孩子们需要胡须?我的想法是,与其说是给孩子们真正的胡须,不如说是允许以与[url=https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/5495]耳环胡须[/url]相同的方式创建和应用配饰。)
本模组实际上不附带胡须,但你现在可以在工具集中应用耳环胡须和未来制作的任何其他胡须!
[i]请注意,某些头发/胡须模组在工具集中显示为纯蓝色/黄色网格,而不是显示其纹理;这完全不会影响它们在游戏中的外观。对于任何不知道的头发/胡须模组作者,Risibisi有一个去蓝化教程,在[url=https://mrs-risibisi.tumblr.com/post/174056710469/dao-hair-modding-tutorial-a-little-tutorial-about]这里[/url]。[/i]
[b]角色创建器问题[/b] 当导出到MOP并在角色创建器中使用时,由于角色创建器的限制,女性头部上的胡须会消失。(是的,EM胡须会保留!)然而,角色创建器知道不可见的胡须,如果你更改任何滑块(肖像/语音除外),你会立即得到那种可悲的凹陷脸颊的样子。[url=https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/5584]精美矮人胡须[/url]的发须组合目前是唯一能在角色创建器中让(矮人)女性头部有胡须的方法,因为它们将胡须添加到头发模型上。
[b]可用于非HM/DM/QM的胡须和“胡须”[/b] (如果我的列表中还应该有更多内容,请告诉我!) [list] [] [url=https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/5821]精灵不长胡须[/url] [] [url=https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/5584]精美矮人胡须[/url] - 单独的矮人胡须文件 [*] [url=https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/5495]耳环胡须[/url](适用于所有头部的穿孔) [/list]
[size=5][b]4. 胡须滑块锁定[/b][/size] 如果头部应用了胡须,你就无法更改嘴部、脸颊或下颌的大部分设置,也无法应用某些头部形状。如果你已经更改了它们,然后应用胡须,它们将重置为默认值。如果特征选择中的头部形状或两个特定的下颌滑块用于有胡须的MOP,它们将在角色创建器中重置为零。
[b]为什么会这样?[/b] [spoiler]当胡须字段不为空时,XML中的条件会重置并禁用特定滑块。我想这种限制是为了更容易避免穿透(Clipping),但即使是在字面上只是鬓角的胡须上也存在这种限制,尤其令人沮丧。[/spoiler]
[size=4][b]解决方案[/b][/size] 我已移除了胡须对滑块的所有限制。现在无论是否存在胡须,都可以自由编辑嘴部/脸颊/下颌和头部形状。你需要手动管理穿透,但当你能看到自己在做什么时,这很容易!
如果你想模拟原版行为,可以点击嘴/颊/下颌滑块选项卡底部的“重置”(Reset)按钮(除了向上移动颧骨的滑块),并手动将任何头部形状重置为零。
[b]MOP/角色创建器使用[/b] 如果你想在角色创建器中对带胡须的MOP使用头部形状滑块,为避免它们被角色创建器移除,你需要使用“共享形状”(Shared Shapes)下的滑块,而不是“特征选择”(现在称为“角色创建器特征”)(详见上文第2节)。因为这些滑块的变形目标与原始目标具有不同的内部名称,角色创建器不会知道要重置它们。
还有两个滑块具有副本,以规避角色创建器在存在胡须时重置它们:下颌下部(Jaw Lower)和下颌三角形状(Jaw Triangle Shape)(以前称为下颌方形形状)。它们位于下颌选项卡底部的一个新部分“角色创建器胡须变通方法”(CC Beard Workarounds)中,就在重置按钮上方。
请注意,再次强调,如果你在有胡须的预设上更改任何滑块(肖像/语音除外),即使使用这些变通方法,你仍然会立即得到凹陷的脸颊。
[size=5][b]5. 永久头皮毛发[/b][/size] 当应用头发模型时,头皮几乎总是有一个毛发纹理完全覆盖它。这是为了隐藏头发模型中的缝隙,但对于发际线后移或剃发区域的头发模型来说,这就不那么有用了。
[b]为什么会这样?[/b] [spoiler]头皮毛发选项由纹理的通道决定:0是秃头,2是稀疏的平头,称为“Sheppard”(以《质量效应》角色命名),3是后移的发际线,4是秃顶的发际线。1是2的一个更不透明的版本,用于覆盖秃顶的头皮,这样头发网格中意外有缝隙的头发就不会露出裸露的皮肤。在原版工具集中,当应用任何头发时,它被硬编码为1,除了秃头皮和原版玉米辫头发,它们将其设置为0。当然,这意味着对于任何模组头发,它仍然是自动设置为1。滑块是不可见的。[/spoiler]
[size=4][b]解决方案[/b][/size] 没有办法自动做到这一点,但我硬编码了一些额外的例外: [list] [] 邓肯的头发(##_har_duca_0)现在将使用“后移发际线”的剪裁。 [] Tucked Hair中男性原版玉米辫的女性版本(#f_har_hdt5a_0)将没有任何头皮毛发。 [] Tucked Hair中的“Orsino”头发(##_har_orsa_0)将没有任何头皮毛发。 [] Tucked Hair中的“##_har_hda2a1a_0”头发将使用“后移发际线”的剪裁。 [*] Tucked Hair中的“概念艺术卡珊德拉”头发(##_har_cass_0)将使用“后移发际线”的剪裁。 [/list] 滑块将显示为活动状态,但它们将无法更改。
试图以这种方式覆盖过去、现在和未来的每一个头发模组是不切实际的(并且不可能满足你可能想要多个选项的头发,例如莫霍克发型),所以如果你想手动控制头皮毛发,请查看变通方法文章,或者考虑使用下面的选项2!
[size=5][b]6. 白色头皮问题[/b][/size] “白色头皮问题”是指应用了模组头发着色,但覆盖头皮的胡茬纹理在工具集中是黑色的,在游戏内是亮白色的,通常会透过头发的缝隙显示出来。
[b]为什么会这样?[/b] [spoiler]这是一个缺失的着色,通常是由着色文件以破坏命名约定的方式重命名引起的。对于每个头发着色(t3_har_*.tnt),应该有一个胡茬着色(t1_stb_*.tnt)。胡茬着色可以直接应用于眉毛和面部胡茬,但当相应的头发着色应用于头发时,它也会自动单独应用于覆盖头皮的胡茬。这是通过移除名称的“t3_har”部分并将其替换为“t1_stb”来找到胡茬着色来完成的。如果着色被重命名到不以正确的命名约定开头的程度(例如用模组作者的姓名首字母替换t1和t3),它们将无法匹配,结果是头皮变黑/变白,因为“缺失”了胡茬着色。[/spoiler]
[size=4][b]解决方案[/b][/size] 据我所知,这个问题没有“永久”的自动修复方法。(我只能参考原版XML中使用的构造,没有迹象表明使用了正则表达式。)所以我试图找到所有会受影响的头发着色模组,并将它们的转换硬编码进去。当然,这只有在相应的胡茬着色确实存在的情况下才有效。 [list] [] jaylo101的[url=https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/69]CC额外着色与色调[/url],使用前缀“cc”。 [] Pineappletree的[url=https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/153]Pineappletree鲜艳色彩[/url],使用前缀“pt”。 [] ChingShih的[url=https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/651]CS - 新头发着色[/url]和[url=https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/657]CS - 眉毛颜色[/url],使用前缀“cs”。 [] Barnzi88的[url=https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/3969]可爱着色[/url],使用前缀“bz”。 [/list]
[b]着色模组作者如何避免这个问题:[/b] [spoiler]如果你制作头发着色,请包括等效的胡茬着色,并通过不替换名称中的t3/t1来保持原始命名约定!这将完全避免“白色头皮问题”。考虑将你的首字母放在名称的不同位置(而不是替换t1/t3),例如名称中“自由文本”区域的开头或结尾。例如,如果我的首字母是AH,我的着色名称是“colour”:t3_har_AH_colour和t1_stb_AH_colour或t3_har_colour_AH和t1_stb_colour_AH。[/spoiler]
[size=5][b]7. 滑块恢复与扩展[/b][/size] [size=4][b]恢复的滑块[/b][/size] 有几个原版变形目标(通过滑块控制头模变化的网格)未在最终工具集或角色创建器中使用;我恢复了一些。它们都应该在MOR和MOP上都能工作,尽管它们的完善程度各不相同。与许多原版滑块一样,它们在100%时看起来相当愚蠢,在实践中应更微妙地使用。所有都已从随机化器中排除。
[spoiler][b]鼻子 -> 鼻孔向后(UH_NOS_23a_0)[/b] 将鼻孔进一步向后移入脸颊。
[b]鼻子 -> 鼻孔向下/向上(UH_NOS_19a_0 和 UH_NOS_20a_0)[/b] 这个滑块在代码中已经存在,我只是把它放在所有头部上。向下移动鼻孔和鼻中隔,而鼻尖大部分保持不动,向上则只移动鼻孔。(多亏了IceBuckets,这让我踏上了寻找其他未使用目标的旅程!)
[b]鼻子 -> 鼻子形状 7(UH_NOS_24a_0)[/b] 将鼻孔向下移动,鼻尖向上移动,鼻梁稍微向外移动。
[b]鼻子 -> 鼻子形状 8(UH_NOS_25a_0)[/b] 将鼻孔向下移动,鼻梁向内移动,鼻尖稍微向内移动。
[b]嘴部 -> 调试显示舌头(UH_TEE_11a_0)[/b] 这最初是一个未使用的双向滑块“牙齿闭合/分开”的一部分;牙齿闭合会显著重叠上下牙齿,牙齿分开则会将它们分开很远。我认为对于实际头模来说,这两者都不是很有用,因为它们会与《龙腾世纪:起源》嘴巴的工作方式看起来很奇怪,但我为这个滑块实现了牙齿分开,以便纹理艺术家可以用它来检查舌头/牙齿内部。必须与“牙齿调试”(Teeth Debug)一起使用才能看到口腔内部,并且像牙齿调试一样,即使保持应用,也不会显示在MOP/MOR上。
[b]眼睛 -> 眼袋向内(UH_EYE_01a_0)[/b] 原版眼袋滑块原本是一个双向滑块,既有“向内”的目标,也有保留的“向外”目标。我已将其恢复为此形式。“眼袋向内”目标非常微妙,只能从侧面才能真正看到;它通过将下方的顶点向内向上拉,使下眼睑看起来更浮肿(对比“眼袋向外”,后者将这些顶点向外向下拉)。
[b]眼睛 -> 眼睑向下(UHM/ULM_EYE_31a_0)[/b] 显著降低上眼睑并使下眼睑变平。与眯眼滑块不同,它移动整个上眼睑网格向下,而不仅仅是其下边缘。这会导致在EF头部上超过约0.45时与眼球发生穿透;所有其他头部似乎都没问题。
[b]眼睛 -> 眼睛倾斜向下/向上(UHM/ULM_EYE_23a_0 和 UHM/ULM_EYE_24a_0)[/b] 将眼睛的内外角向上/向下和向下/向上移动。以移动外眼角的方向命名;眉毛也会移动一点。
[b]下颌 -> 下颌方形形状(UH_Jaw_12a_0)[/b] 这取代了一个现有滑块的名称,该滑块现在称为下颌三角形状(见下文第8节),因为它看起来更...方形。它降低并加宽下颌角。
[b]下颌 -> 下颌下方降低(UH_JAW_08a_0)[/b] 以曲线方式降低下颌下方的皮肤。
[b]耳朵 -> 耳垂降低(UH_EAR_10a_0)[/b] 降低耳垂。[/spoiler]
[size=4][b]扩展的滑块[/b][/size] 两个现有的滑块,“精灵耳形状”和“喉结”现在可用于所有头部,而不仅仅是精灵/男性。
[size=4][b]新滑块[/b][/size] [spoiler][b]耳朵 -> 精灵耳形状 DA2[/b] 这是来自精灵更新的精灵耳形状的重命名副本(同样,需要“重复变形目标”(Duplicate Morph Targets)erf)。它允许你混合原版和《龙腾世纪2》的精灵耳形状。
如果你安装了精灵更新,它将用《龙腾世纪2》的形状替换原版形状;要同时拥有两者,你需要打开精灵更新目录中的“da2_elf-head”文件夹,并删除uh_ear_08_0.msh和uh_ear_08a_0.mmh。它与写实牙齿(Realistic Teeth)不兼容。
[b]仅限EM和EF -> 鼻子 -> DA2精灵鼻子[/b] [b]仅限EM和EF -> 眼睛 -> DA2精灵眼睛[/b] 这些变形目标也是由tmp7704的精灵更新网格制成的(同样,需要“重复变形目标”(Duplicate Morph Targets)erf);它们允许你在滑动刻度上使用DA2鼻子形状,以便与其他鼻子形状更好地结合,并设置不同的虹膜大小。
这些目标基于特定的头部,而不是像其他变形目标那样基于通用的基础头部;这意味着它们只会在EF/EM头部上工作,如果安装了精灵更新的基础头部(在“da2_elf-head”文件夹中,ef_uhm_bas_0.msh和ef_uhm_bas_0.mmh及其EM对应文件)和眼睛(“da2_elf-eye”文件夹中的两个文件),它们将无效。它们也不能与写实牙齿(Realistic Teeth)一起使用。
由于网格的工作方式,DA2精灵眼睛确实有一些奇怪之处(并且看起来与安装精灵更新时不同),最好少量使用,添加到设置为1.0的调试角膜(Debug Cornea)上;否则它会以隐藏眼睛角落阴影的方式移动眼球网格。请参阅模组图片以供视觉参考。如果这不吸引你,但你想使用DA2风格的精灵眼睛,请保留(并指示你模组的用户保留)精灵更新的“da2_elf-eye”文件夹。[/spoiler]
[size=5][b]8. 滑块重命名[/b][/size] 多个滑块已被重命名。这对头模内部或工具集功能没有影响,纯粹是外观上的。
[size=4][b]角色创建器/共享特征列表[/b][/size] [spoiler][b]人类男性(HM)[/b] [list] []猪鼻子 -> 上翘的鼻子 []东方鼻子 -> 鹰钩鼻 []扁平鼻子 -> 凹形鼻子 [/list] [b]人类女性(HF)[/b] [list] []亚洲鼻子 -> 凹形鼻子 []下垂鼻子 -> 鹰钩鼻 [/list] [b]精灵男性(EM)[/b] [list] []Head01 面孔 -> 头部形状 01 []弯曲鼻子 -> 鹰钩鼻 []直鼻子 -> 尖鼻子 []圆鼻子 -> 凹形鼻子 [/list] [b]精灵女性(EF)[/b] [list] []大而大的鼻子 -> 凹形鼻子 []大而宽的鼻子 -> 宽鼻子 []强壮鼻子 -> 鹰钩鼻 []细而长的鼻子 -> 细鼻子 []细而小的鼻子 -> 小鼻子 []女巫鼻子 -> 下垂的鼻子 [/list] [b]矮人男性(DM)[/b] [list] []向上鼻子 -> 上翘的鼻子 []向下鼻子 -> 鹰钩鼻 []丰满鼻孔鼻子 -> 短鼻子 []大鼻子 -> 下垂的鼻子 []土豆鼻子 -> 宽鼻子 [/list] [b]矮人女性(DF)[/b] [list] []轮廓分明的鼻子 -> 鹰钩鼻 []向下鼻子 -> 下垂的鼻子 [*]向上鼻子 -> 上翘的鼻子 [/list][/spoiler]
[size=4][b]通用列表[/b][/size] 其他滑块的名称已微调,以提高清晰度、简洁性、可读性、拼写或字母顺序,并且一些滑块被故意移动了。所有通用滑块名称/位置的更改都可以在模组图片中看到,但这里有一些解释: [spoiler][list] []下颌方形形状现在是下颌三角形状,因为它并不是真正的“方形”,而我找到了一个确实是方形的未使用目标(见上文第7节)。 []睫毛选择器:对于所有女性头部,睫毛位于第3位(令人困惑的是,与眼睛纹理相同);男性头部在第7位(就在第8位的睫毛纹理上方,这似乎是正确的位置)。我将“Eye Lashes”重命名为“Eyelashes”,并将女性的移至第7位。 []牙齿宽/窄现在位于牙齿选项卡的主“目标”部分,而不是在“调试”下。 []头皮毛发滑块的编号现在与其“剪裁”编号匹配。(这意味着在此选项中它们从2开始,但请参阅选项2以了解隐藏滑块的精彩操作。) [/list][/spoiler]
[size=5][b]9. 纹理扩展[/b][/size] 许多头部纹理要么仅在基础网格的MAO中定义,无论是作为默认值还是实际上是空白的,尽管它们有能力被更改并存储在头模中。我使其中一些可编辑;选择纹理将使头模使用该纹理,而不会影响任何其他头模,从而实现更多的个性化定制。
在所有情况下,将纹理字段留空(即原版行为)将导致从基础头部的MAO读取纹理,无论那是什么(你可以在原版工具集中看到这种行为,其中基础皮肤纹理默认为空白,从基础头部的MAO读取)。
[size=4][b]可编辑纹理:面部和头皮[/b][/size] [spoiler]这可以用于在特定头部上更改妆容、面部色素、眉毛样式等,而不会改变其他头部使用的内容,并应用头皮纹身。对于任何链接到法线贴图的纹理,法线贴图会像面部肤色一样,从所选纹理的名称中自动检测。
[b]01. 材质 -> 01. 面部 -> 01.1. 妆容/肤色遮罩[/b] [我]默认值:uh_hed_maka_0t || 过滤器:uh_hed_mak*_0t[/i] [b]01. 材质 -> 01. 面部 -> 01.2. 头皮肤色遮罩[/b] [我]默认值:pn_har_blda_0t || 过滤器:pn_har_bld*_0t[/i] 这些纹理控制妆容(前者)以及肤色如何分布。 [b]示例:[/b] [url=https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/5559]真实色素[/url]上的独立文件。以前“角色差异工具包”(Character Variance Kit)有这个功能,但在工具集内更改纹理要容易得多、更高效,并且立即可见。
[b]01. 材质 -> 04. 头皮纹理 -> 01. 基础头皮纹理[/b] [我]默认值:pn_har_blda_0d || 过滤器:pn_har_bld*_0d[/i] [b]01. 材质 -> 04. 头皮纹理 -> 02. 混合头皮纹理[/b] [我]默认值:pn_har_blda_0d(MAO默认值为Default_Gray50)|| 过滤器:pn_har_bld*_0d[/i] 这些是头皮的“肤色”纹理,制作方式与原版面部纹理非常相似。有两个混合滑块,一个用于漫反射,一个用于法线。这允许不同的头皮,或创建无缝的面部和头皮纹理及疤痕。 [b]示例:[/b] [url=https://www.nexusmods.com/dragonage/mods/2044]斧头砍脸到头皮的疤痕[/url](只需纹理文件)
[b]02. 部位
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