
觉醒邂逅翻新
觉醒遭遇系统检修,使遭遇触发更加可靠。
查看大图我第一次通关《觉醒》时,我完全不知道它还有随机遭遇。也不知道薇兰娜有一个个人任务。-_-
《觉醒》使用的遭遇系统与《起源》不同,而是将遭遇触发机制隐藏在难以理解的代码之后,但我确实成功重制了世界地图的旅行系统,以《起源》的系统为基础。
结果是,遭遇战,尤其是特殊遭遇战,比如薇兰娜和剑“龙印”的那几次,现在更容易触发了。另外,还可以通过 .gda 扩展文件添加新的遭遇战,虽然这个功能比较小众,但也是个不错的附加效果。
(1.4) 我想我终于解决了重复触发特殊遭遇的问题。希望如此。(结果发现是按位遭遇追踪器不喜欢我重命名的变量 😑)
更新到 1.4 时请删除旧版本。如果在通关中途安装/更新,你可能会重新访问几个特定的遭遇地图,每个一次,里面的敌人会已经死亡。不过之后游戏会正确追踪进度。
如果你想了解细节:[剧透] 《起源》决定随机遭遇的方式是,首先判断一次世界地图旅行是否可能触发遭遇。它通过记录你使用世界地图旅行的次数,并查表来判断该旅行次数是否有效。如果检查结果为“是”,它就会进入该地形类型的遭遇列表,并掷一个随机数(1-100)来与遭遇几率进行比较。如果随机数小于遭遇几率,它会继续检查可重复性——如果遭遇非重复且已完成,则会被拒绝。如果通过,接着检查剧情条件。如果你满足剧情要求,遭遇触发!如果不符合,它会继续检查列表中的下一个遭遇,直到找到可以运行的,或者返回正常的地图旅行状态。 然而在《觉醒》中,该系统大部分隐藏在 gxa_module_travel.ncs 中,打开后基本是计算乱码,散落一些可识别的字符串。其中一个字符串似乎是一个叫 “GXA_CheckRandomEncounter” 的函数,暗示条件检查不同。游戏仍然会调用各种 rand_***.gda 文件来做一些事情,这就是为什么简单地在这些文件中提高遭遇几率会有点帮助。 好像奇怪的遭遇检查系统还不够,觉醒甚至不常尝试调用随机遭遇——只有大约 1/3 的世界地图旅行有资格触发随机遭遇(由 enc_trips_gxa 决定),而《起源》中大约是 3/4(由 enc_trips_sp 决定)。 [/剧透]
其他更小的改动: 燃烧之桥的乌鸦刺客现在会掉落一张纸条和 20+ 金币,正如他本应如此。如果主角是奥莱斯人,现在会掉落一个替代(仅英文)版本的纸条,移除其中提及他们作为费雷登英雄的内容。 Avvar 遭遇的触发条件在“森林”遭遇表中设置错误;已经修复。 纳撒尼尔和莉莲在“平原”表中有通用的遭遇检查,导致他们可能再次出现(就纳撒尼尔而言,还可能重置他的库存)。 Avvar 遭遇中有一个随机雇佣兵;他已经被替换了。 海盗遭遇中有 6 个空桶可以互动但没有用;它们已经被停用。 不再需要的剧情物品会在旅行时被移除。readme 中包含了清单和时间。 非剧情的独特遭遇现在只在一种地形类型上发生,以防遇到已经清理过的地图。 独特遭遇现在优先于重复的通用遭遇。
兼容:一般 bug 修复,大多数改变敌人库存/装备和/或区域的模组 不兼容:改变随机遭遇频率/触发器的模组,或任何也修改以下文件的模组:[剧透] gxa_module_travel.ncs gxa_world_map.map terrain_types_gxa.gda worldmaps_gxa.gda m2da_base_gxa.gda 中的第 20036 行和第 30000(新)行 rxa130cr_crow_assasin.utc rxa140ar.are rxa150ar.are [/剧透]
已知问题: 有时你会无法离开遭遇地图。这在我旧电脑上发生过,但新电脑上没有,所以我怀疑与引擎负载 / 内存限制有关。由于这似乎是个累积问题,我包含了一个 runscript 来让你的队伍重新旅行,如果保存/重新加载不能修复它的话。 有时在世界地图上选择旅行目的地会导致屏幕闪烁,或者弹出提示“此时无法旅行”。等待几秒再试即可修复。同样,似乎只会在旧电脑上发生。
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