文化变迁 - 适配ROT 5.X.X版本更新

文化变迁 - 适配ROT 5.X.X版本更新

OG MOD 作者:helokero13 本模组功能与原版完全相同;我只是新增了夷地、夏日群岛和斯卡戈斯氏族(在ROT 5.0版本中加入)。 默认设置为仅影响玩家阵营/王国,你可以在

游戏玩法

本模组也适用于ROT的新版本(5.0及以上)。

要加载您的战役存档文件夹:
载入新游戏/载入现有存档,
新建一个"另存为"存档,
退出游戏后重新加载。 您的 CampaignSave 文件夹位于 ...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\ChangingCulturesROT5\bin\Win64_shipping_client。 OG MOD 描述: 每个战役都将有一个对应的xml文件来记录氏族和定居点文化,并在战役开始时加载。 如果你想使该模组与其他自定义文化模组兼容,则需要阅读文化志愿者部分。 无需开始新游戏。 在更新模组前,请先备份您的战役存档 文化要求: 是主要文化,可以拥有定居点文化必须符合上述要求才能更改为/从...更改 更改王国文化: 默认为关闭 如果王国中的大多数氏族 与王国文化不时不匹配。 玩家必须是王国领袖例如:  帝国拥有3个家族,1:帝国拥有3位领主;2:帝国拥有2位领主;3:瓦兰迪亚拥有2位领主 那么王国文化评分将倾向于帝国:71分,瓦兰迪亚:29分 如果王国中有更多瓦兰迪亚家族,将瓦兰迪亚评分提升至50以上 那么王国文化将转变为瓦兰迪亚 如果你想手动更改,请参阅配置部分, enableManuallyChangePlayerKingdomCulture。 更改氏族文化: 默认为开启 时不时地改变与王国文化不匹配的家族文化。如果家族文化与王国文化不匹配,将会增加 王国文化的每日评分 。(默认:每天1分) 玩家氏族将可以选择接受或拒绝 用法:领主将生成带有王国文化部队。 例如,氏族文化为帝国,而王国文化为 瓦兰迪亚,默认情况下,家族需要约51天才能转变为帝国文化。若需手动更改,请参阅配置部分,启用enableManuallyChangePlayerClanCulture。 改变定居点文化: 默认为开启
若定居点(城镇和村庄)的 文化不时与所有者氏族文化不匹配。如果定居点的文化与所有者氏族文化不匹配,它将 每日增加所属家族文化的声望 (默认:每天1点) 用途:城镇和村庄的招募将生成该家族文化对应的兵种。例如,家族文化为帝国,而定居点文化为 瓦兰迪亚,默认情况下定居点需要约51天才能转变为帝国文化。 配置: config.json 位于 ..\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\ChangingCulture\bin\Win64_Shipping_Client enableManuallyChangePlayerClanCulture: 默认为关闭 允许玩家在据点菜单中更改玩家氏族文化,这将忽略 config enablePlayerClanChangeCulture。但即使如此,如果玩家家族文化与王国文化不同,它仍会不时更改为王国文化,除非将enablePlayerClanChangeCulture设置为关闭。  enableManuallyChangePlayerKingdomCulture: 默认关闭 允许玩家在城堡菜单中更改玩家王国文化,但仍然 改变王国文化的影响。 如果你的王国由全部外国人(即其他文化)组成,你可能需要在一段时间内多次按下此按钮,直到所有氏族都转变为王国文化。 enableChangeKingdomCulture: 默认关闭 允许根据王国内部家族的文化来改变王国文化。 enableChangeClanCulture: 默认开启 允许根据王国文化更改家族文化。 "enablePlayerClanChangeCulture": 默认为开启 玩家氏族是否会改变文化,true:玩家氏族可以改变文化,反之亦然。 "playerClanAskChangingInterval" : 默认为120天 当玩家氏族即将改变文化时,会询问其意愿 玩家如果被拒绝,再次询问的间隔时间。 "enableChangeSettlementCulture": 默认为开启。 允许根据拥有者氏族文化改变定居点文化。  "dailyChangeMode": 默认为 true(每日模式) true 是每日模式,false 是每周模式  "affectPoint": 默认为1 如果文化不同,大约需要51天/周才能将定居点更改为所需的类型。 "精英部队概率": 默认为30(最小值:0,最大值:100) 如果部队可招募,精英部队(即贵族部队)的生成率,0:不会生成精英部队;100:全部为精英部队 "playerFactionOnly": 默认为关闭。 如果设为true,只有玩家派系的文化会发生变化, 但其他派系已改变的文化不会恢复为原始文化。  文化志愿者: "文化志愿者ID":  为了拥有适合文化招募的正确部队。(1.5.2+)。 例如: {"cultureId": "empire", "troopIds": ["imperial"]}帝国文化ID为empire,帝国城镇可招募的部队必须在部队字符串ID中包含imperial 对于自定义文化,例如来自自定义部队的自定义文化 你只需在cultureVolunteerId中添加{"cultureId": "custom", "troopIds": ["custom"]}。 因为自定义文化的ID是custom,而自定义文化的所有部队 如果部队字符串ID中包含custom这个词,那么你将获得可从小镇招募的自定义文化部队。
此外,你可以向troopIds中添加多个ID。
假设你有一个名为Imperial的自定义文化,它有两个主要部队树。
那么,你可以找到这些部队树的共同字符串并添加到troopIds中,例如imperial_footman、emipire_footman。
也就是说,
{"cultureId": "imperial", "troopIds": ["imperial", "empire"]}。 默认:"cultureVolunteerId": [     {"文化ID": "帝国", "部队ID列表": ["帝国军"]},     {"文化ID": "阿塞莱", "部队ID": ["阿塞莱"]}, {"cultureId": "斯特吉亚", "troopIds": ["斯特吉亚部队"]}, {"cultureId": "瓦兰迪亚", "troopIds": ["瓦兰迪亚"]},     {"文化ID": "巴塔尼亚", "部队ID": ["巴塔尼亚"]},     {"文化ID": "库赛特", "部队ID": ["库赛特"]},     {"cultureId": "自定义", "troopIds": ["自定义"]}   ]