高贵的离去

高贵的离去

(编译于1.2.10版本)贵族将脱离原家族。需安装TrueNobleOpinion(或其他实现关系独立的功能模组,类似Nemesis)(可配置)。同时无家族流浪者会集结组建新家族。

游戏玩法

描述:

这个mod让贵族们离开他们的家族。还有什么好说的呢?我看到过几个创建新家族的mod,但都是带着新英雄的。Dramalord(我认为是最棒的mod)有英雄更换家族的功能,我非常喜欢。不过在Dramalord里,这通常只发生在结婚的时候(也许不止,但我只看到过这个)。于是有一天,我决定自己做一个mod。好吧,我对编程还是懂一点的(毕竟技术学校还是教了点东西的),然后就做出了这个。   同样,无氏族的流浪者们也会联合起来创建新的氏族。 可在游戏过程中禁用/启用。 适用于1.2.10及以上版本 贵族离场设置: (更改设置时无需退出游戏,只需最小化游戏,编辑配置,保存并重新加载存档即可) 配置文件位于..\NobleDeparture\bin\Win64_Shipping_Client 如果未找到配置文件,将使用默认设置创建文件(如果文件中缺少某些设置,将加载默认值)         /// 出发检查之间的天数。          /// 1 : 每天, 7 : 每周一次, 等等。         ///         "出发间隔天数" : 1,         /// 贵族考虑离开的基础概率(最佳范围(0.0-1.0))每日,在关系与特质影响前。         /// 值为0.15表示15%的基础每日概率。 "LeaveBaseProbability" : 0.15,         /// 英雄与氏族首领关系的乘数,影响离开概率。         "关系系数" : 0.25,         /// 贵族考虑离开的阈值关系(-100至+100)。         "关系离开" : -10,         /// 当英雄离开原部族时,原部族首领与其失去的关系点数。         "关系损失" : -20,         /// 新氏族领袖与加入其氏族的英雄获得多少关系点数。 "关系增益" : 10,         /// 所选角色特性的每级修正值。         /// 键为特性ID,值为每级特性的概率调整值。         "特性修正" :      { {"Mercy", -0.02}, /// 仁慈的贵族更不易离开 {"荣誉", -0.02}, /// 高尚的贵族更加忠诚 {"慷慨", 0.00}, /// 默认中立,按需调整 {"Valor", 0.02}, /// 英勇的贵族更加躁动不安 {"计算中", 0.02} /// 务实的贵族更倾向于改变 },         /// 文化对离开几率的影响系数(整体几率 + 文化几率)(可从模组添加更多文化)。         文化概率机会 :     { {"aserai", -0.1}, {"巴塔尼亚", -0.1}, {"帝国", 0.1}, {"库赛特", 0.1},         {"斯特吉亚", 0}, {"瓦兰迪亚", 0}     };         /// 文化对加入几率影响的修正值(加入权重 + 文化加入)。         文化加入概率 :     { {"aserai", -0.1}, {"巴塔尼亚", 0.1},         {"帝国", 0.1}, {"库赛特", 0}, {"sturgia", -0.1}, {"瓦兰迪亚", 0.1}     };         /// 文化对创建几率影响程度的修饰符(创建权重 + 文化创建)。         文化生成概率 :     { {"aserai", 0.1}, {"巴塔尼亚", -0.1}, {"帝国", 0}, {"khuzait", -0.1}, {"斯特吉亚", 0}, {"瓦兰迪亚", 0}     };         /// 文化对流浪者生成概率的影响系数(流浪者权重 + 文化流浪者)。         文化概率漫游者 :     { {"阿塞莱", -0.1}, {"巴塔尼亚", 0}, {"帝国", -0.1}, {"khuzait", 0.1}, {"斯特吉亚", 0}, {"瓦兰迪亚", 0}     };         /// 创建氏族时使用的名称后缀(可根据喜好自行添加更多)         "氏族名称后缀" :         {             "氏族", "房屋",             "王朝",              "线路",  "命令",             "联盟",              "净化"          },         /// 尝试加入现有部族的相对权重。         "加入现有权重" : 0.5,         /// 创建新氏族时的相对权重。 "CreateNewWeight" : 0.3,         /// 成为流浪者的相对权重。 "漫游者权重" : 0.2,         /// 如果为真,贵族的配偶将在离开或/和加入时跟随。         "包含配偶" : true,         /// 如果为真,贵族子女将在离开或/和加入时跟随。         "包含子项" : true,         /// 该模组在达到允许的最大活跃(未被淘汰)部族数量前,将不再创建新部族。         "最大活跃氏族数" : 100,         /// 该模组生成额外漫游者前的最大允许漫游者数量。         "最大活跃漫游者" : 70,         /// 如果为false,氏族中的流浪者将永远不会离开(例如你的同伴)!我不清楚游戏代码如何处理其他氏族中的流浪者,出于安全考虑默认设为false。         "允许漫游" : false,         /// 如果为false,玩家家族中的贵族将永远不会离开。         "允许玩家氏族成员离开" : false,         /// 如果为真,贵族可以申请加入玩家的氏族。         "允许加入玩家氏族" : true,         /// 从原家族转移到新创建家族的封地数量(设为0则禁用)         "封地数量" : 0,         /// 新成立家族的最低声望奖励。         "最低声望" : 50,         /// 授予新成立家族的最高声望值。         "最大声望" : 6250,         /// 贵族建立新家族时的最低初始金币。         "最低金币" : 50,         /// 贵族建立新家族时的最大初始资金。 "MaxGold" : 600000,         /// 启用游戏内调试信息以进行故障排除(您不需要,仅限我使用)。         "调试" : false,         /// 如果为真,当非玩家氏族贵族离开、加入或创建时通知玩家。         "通知" : true,         /// 如果为真,当贵族离开或加入玩家氏族时,会特别通知玩家。         "通知玩家" : true,         /// 如果为真,初始显示设置值。         "状态信息" : 真,         /// 如果为真,无氏族的流浪者可以创建氏族。         "漫游者创建" = 真,         /// 有多少漫游者加入氏族(不考虑首领的家庭成员) "WandererCreateNumber" = 3,         /// 流浪者创建氏族的概率。 "WandererCreateProbability" = 0.15, 衷心感谢!致: ChatGPT(以及所有它使用过数据的人)、steffenkopany、kirnosenko 和其他我忘记提及的开源代码贡献者们,感谢你们帮助我学习修改这款游戏并给予我动力。没有他们,我可能不会做到这些。