革命

革命

《革命》为游戏增添了更多机制,旨在提升真实感并反映中世纪社会的残酷现实。内战、叛乱与阴谋都将成为可能!——这一切仅用近6000行源代码实现!

游戏玩法

警告!

这是一个早期系统,需要大量平衡调整。如果你不想进行实验性尝试,请坚持使用你的版本。

这个模组替换了游戏默认的忠诚度系统,因此与同样替换该系统的其他模组不兼容。它可能可以运行且不会崩溃,但会提供不同的游戏体验。与《革命》模组一起使用时,请自行承担风险。

Revolutions 在设计时就充分考虑了兼容性,该模组唯一覆盖的是城镇忠诚度模型。只要其他模组不破坏或干预我们创建的资产(王国、派系和角色),我们几乎能与所有内容兼容。我们团队中有人同时运行超过 75 个模组与 Revolutions,并未遇到任何问题。

革命存档数据

设置:Documents\Mount and Blade II Bannerlord\Configs\ModSettings\Revolutions 存档:Documents\Mount and Blade II Bannerlord\Configs\Revolutions\Saves

推荐

我们建议将内战机制与其他能让领主间关系更自然变化的模组搭配使用。通过观察发现,以下模组配合推荐设置能带来更佳的游戏体验,建议玩家考虑采用:

当前

叛乱旨在通过增加额外挑战来减缓滚雪球效应:被征服的城镇现在会反抗占领它们的王国。

  • 初次启动模组时,每个城镇将效忠于当前统治者。

  • 当城镇被不同阵营攻占后,每日忠诚度会以 -5 为基准下降。

  • 一旦城镇忠诚度降至足够低,当地贵族将开始密谋反抗占领军!

  • 最终,城外会出现叛军并发动攻城。

  • 若民众效忠的王国与当前统治者处于交战状态,效忠王国的部队将会生成。

  • 如果启用了次要派系机制,且原派系与当前持有者处于和平状态,一位新贵族将挺身而出领导叛乱——若成功击败驻军,便会建立自己的王国!

  • 每个城市都效忠于单一王国,这意味着即使成功发动叛乱,该城市的另一个氏族也可能反抗当前的统治者!

  • 叛军的基础兵力为 100 名士兵。现有的城市民兵会加入革命军,此外,叛军默认还会获得相当于城镇繁荣度 10% 的士兵。

  • 维持较高的城市每日忠诚度可防止叛乱。

  • 默认情况下,玩家会获得忠诚度加成以避免游戏早期发生叛乱。

  • 此外,当城镇的拥有者在定居点过夜时,该城市将获得 +5 忠诚度的固定加成。

  • 此功能最适合用于新游戏或尚未有一方势力占据主导的游戏。

当前

开启内战功能后,领主们将不再是卡拉迪亚外交舞台上的被动参与者。 从现在起,国王们必须谨慎行事,确保封臣们心满意足,否则将面临贵族起义推翻统治的风险!

  • 与领主关系不佳的封臣可能开始密谋。随着时间的推移,若有更多领主心生不满,这些阴谋可能愈演愈烈。

  • 决定密谋受到诸多因素影响,包括领主的荣誉值以及已有多少领主好友正在参与密谋。

  • 随着更多密谋者加入他们的行列,阴谋领袖们将越来越有可能公开向国王宣战。所有密谋者随后将组建一个新的王国!

  • 宣战的决定是一个复杂的计算公式,会考虑双方军队实力、国王性格特质等多种因素!

  • 如果国王成功修复了与密谋领主的关系,这位领主将退出密谋,并促使他的朋友们重新考虑是否继续参与该密谋。

  • 玩家角色现在可以完全控制自己在内战功能中的参与度,这得益于我们 KNT 库内置的事件系统。

  • 此功能的机制完全可自定义,让每位用户都能量身定制自己的体验。

计划中

  • 给予玩家对内战决策的完全控制权 ✔
  • 允许领袖发现阴谋并对失败的阴谋施加后果
  • 实现一个绘图 GUI
  • 允许剧情根据特定结果拥有不同的分辨率
  • 创建多种可供领主和玩家互动的剧情类型

当前

我们的模组新增了创建新王国的功能,为此革命团队开发了一款新工具,让玩家能够享受更深度的自定义与沉浸体验!

借助自定义旗帜工具,由革命模组新创建的派系现在将从一系列易于编辑的文本文件中随机获得一面自定义旗帜。

此工具允许用户选择模组如何使用、何时使用以及在何处使用每个横幅。 旗帜可以被标记为叛乱或内战专用,也可以根据角色、家族、文化、定居点或王国来使用。通过这个工具,用户将能够完全自定义他的战役体验!

创建你自己的旗帜或使用现有的子模块,例如 jesusinbox 的《伪历史纹章修改》!

帝国忠诚度机制

当前

民众对这场永无止境的内战感到厌倦。

  • 当一个忠于帝国的城镇被帝国某王国占领时,它将获得基础忠诚度加成,因此不太可能发生叛乱。
  • 然而,当一个非帝国城镇被帝国占领时,它将额外受到忠诚度惩罚。
  • 如果帝国派系在叛乱中失败,拥有该定居点的家族将失去声望。

计划中:

  • 一旦某个帝国派系不再拥有任何城镇,当前效忠于它的城镇将转而效忠于当前的所有者。

过度扩张机制

当前:

对于超出初始数量的每个定居点,AI 和玩家王国都会受到忠诚度惩罚。

小派系

当前

如果小派系机制被激活,且原派系与当前持有者处于和平状态,一个新的王国将会诞生,试图在地图上开辟自己的领地。 此类成功的叛乱会为领导它的氏族带来声望。

幸运国家

当前

你可以在选项中启用幸运国家。 游戏中最多可以选择三个幸运国家,这些国家将从战役中的所有王国中选出。 这也包括其他模组创建的王国。

幸运国家不会遭受过度扩张的惩罚,并获得忠诚度提升,这意味着它们更有可能守住自己的领土。这样一来,你可能会在游戏后期面对一个具有挑战性的派系。在选项中禁用所有幸运国家复选框将从战役中移除它们。重新启用它们将选择新的幸运国家。

KNT 库是由我们开发的库。

它帮助管理大部分相关游戏数据,并封装对游戏引擎的调用,以提供更流畅的编程体验。 它的设计相当直观,没有太多冗余,因此即使是新开发者也能理解其运作方式。 该库的使用示例可在《Revolutions》中找到,因为该游戏将其作为核心库使用。我们所有的源代码都发布在 GitHub 页面底部。

计划中:

移除我们不同游戏对象管理器的 UpdateInfos 方法。为此,我们希望使用 Harmony,这样我们就能在所有需要的事件上附加钩子,当游戏对象被添加和移除时。遗憾的是,TaleWorlds 并未为大多数游戏对象(例如派系和定居点的创建与删除)提供公开可用的回调事件。


控制台命令

您可以使用开发者控制台模组为革命启用控制台命令。

革命

  • revolutions.set_loyal_to_player [定居点名称] 将指定定居点的忠诚派系设置为玩家派系。
  • revolutions.set_loyal_to_current_owner [定居点名称] 将给定定居点的忠诚派系设置为当前拥有派系。
  • revolutions.set_loyal_to -s [定居点名称] -f [派系名称] 将指定定居点的忠诚派系设置为给定派系。
  • revolutions.set_loyal_owner_to_player [定居点名称] 将给定定居点的当前阵营、忠诚阵营和氏族设置为玩家氏族及其所属阵营。
  • revolutions.set_loyal_owner_to -s [定居点名称] -c [家族名称] 将给定定居点的当前派系、忠诚派系和氏族设置为指定氏族及其所属派系。
  • revolutions.show_loyalty_of -s [定居点名称] 将给定定居点的当前忠诚度设置为其当前所有者。

叛乱

  • revolts.start [定居点名称] 为指定定居点发起叛乱。
  • revolts.end -s [定居点名称] -w [胜利(真|假)] 结束指定定居点的叛乱(无论叛乱成功或失败)。
  • revolts.show_lucky_nations 显示当前的幸运国家。

内战

  • [王国名称]的内战显示策划状态 显示指定王国内每位氏族领袖的密谋状态。

社区:Discord 源代码:GitHub 团队:zkajota(队长),TH3UNKN0WN(开发者),DrunkenFrenchman(创意)