战争与AI调整

战争与AI调整

改变AI处理战争的方式

游戏玩法

该功能的所有特性都可以禁用或启用。如果您不喜欢某项功能,请将其禁用!如果您出于某种原因想要关闭整个模组而无需卸载它,也可以这样做。当然,我会尽量在所有功能启用的情况下保持平衡。

这旨在让战争更具影响力。不再只是碾压你的敌人。他们现在有了你必须突破的防御工事!

我发布这个模组,是为了让其他人能测试《霸主》中的这些新规则。这可能会导致滚雪球效应和其他奇怪的副作用,但根据我的测试,它在王国兴衰方面表现得非常动态。这个模组还能允许长时间的和平时期。是时候让你享受这个沙盒世界了,而不必在整个游戏过程中被迫砍脑袋。我计划在未来为这个模组添加更多内容并调整一些设定,但需要你们的反馈以及了解它的实际运行效果。欢迎提出建议。

注意: 此模组可随时移除和添加,且不会保存任何数据。所有内容均为实时计算。

这是我因对《霸主》当前战争机制感到沮丧而创建的一个模组。此模组旨在解决以下问题。

问题:

  1. AI在重新部署时会获得免费部队。
  2. AI没有防御能力。民兵和驻军都很薄弱。
  3. AI总是渴望战争,以至于自我毁灭,玩家永远没有空闲时间享受沙盒内容。
  4. 和平。当前和平的实现方式是:战争中的一方提出求和,另一方无条件接受。这很不合理。
  5. 军队的逻辑很愚蠢。

解决方案:

  1. 集成了我的另一个模组"FillStacks",该模组移除了敌方领主重生时获得的免费部队。现在,他们和玩家一样,独自重生。他们需要像玩家一样重新补充队伍。这意味着赢得战斗非常有影响力,如果你处于劣势,可以扭转战局。
  2. 现在有许多机制来检查一个王国何时可以宣战。 2a. 看看他们是否宁愿交战也不愿和平。 2b. 目前《霸主》中的AI只是随机选择一个王国,判断其是否想要宣战,可能会有多个王国符合条件。这就是为什么王国会莫名其妙地与多个王国同时开战。现在,AI每次只会评估哪个王国是最佳攻击目标。宣战时不再随机选择目标。 2c. 王国会支持战争决策吗?如果不会,那就根本没有必要尝试。 2d. 只有统治者才能提出战争与和平。这包括玩家所在王国。 2e. 强烈建议避免在当前已处于战争状态时宣战。卷入的战争越多,越应避免发动新的战争。
  3. 当一个AI王国想要和平时,对方也必须接受和平。这使得王国一旦开始失利就不能立即求和(这完全不符合现实)。战争现在对AI和玩家来说都非常有意义。
  4. 原版中的民兵仅仅是个烦人因素。现在民兵会根据你攻击的是城镇、城堡还是村庄而变得更加重要。AI严重依赖自动招募系统,而Taleworlds设定为每天1人……当5支军队为一个王国四处征战且能协同攻击时,这个数量毫无用处。AI和玩家的自动招募现在会从本地区域(城镇贵族及附属村庄贵族)招募兵力,直至满编。在不违背游戏规则或凭空获取"免费部队"的前提下,驻军补充速度大幅提升。AI驻军现在将构成相当显著的挑战。
  5. 军事逻辑已改变。军队的巡逻和袭击大幅减少,军队主要用于进攻和防御。部族将优先最大化防御其定居点。预期部族会誓死守卫自己的领土。AI派系在战争中的行为已截然不同,会不惜一切代价取胜并最小化损失,不再儿戏。TaleWorlds原有的逻辑是军队仅用于巡逻村庄,这纯属资源与精力的浪费,今后不应再出现。(没错,现在连斯特吉亚也有机会了)

兼容性: 我已在外交系统中测试过此模组,它同样可以正常工作。