奥托工艺

奥托工艺

制作/冶炼盔甲、远程武器、武器、盾牌、旗帜。制作/购买物品。升级装备模组。

游戏玩法

模组详情 - 通过菜单进行合成/熔炼/购买

使用平衡性良好的公式进行合成、熔炼和购买。

  • 冶炼需要煤炭。
  • 合成 = 煤炭 + 锭。
  • 材料可以在“Smith Buy”子菜单中购买。
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新增了替代交换配方——煤炭换铁矿(反之亦然)。

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因为记得一开始,我为了转化成煤炭,到处寻找大量木材,而将铁矿以每块仅几第纳尔的价格成十、后来成百地抛售到市场上。事实上,我是把它们当作礼物送给了城市,这后来演变成向城市、城堡、村庄捐赠食物和物资,以增加粮食供应、繁荣度、居民好感度、英雄声望的想法……不过这部分模组还没好好修正,所以我以后再发 :)


添加了基于玩家等级的价格增长公式:(100 + lvl) / 100

示例:等级 10 = 基础成本的 110%,等级 50 = 150%。

剧透:显示旧版公式

旧版公式 (v1.1.15) = (100 + lvl * lvl) / 100。平方(二次方,自身相乘)用于增强等级效果。示例:等级 1 = +1% 价格,等级 10 (x2),等级 20 (x5),等级 30 (x10) 等。根据经验,这种增长并不明显,因为在等级 30+ 时,玩家已经拥有数百万财产,完全可以通过传统方式获取材料,而无需使用模组功能 :)


更高级材料的获取通过将“锻造”技能提升至特定数值来解锁。

  • 木材,煤炭,矿石,铁块1(C.I.) - 立即可用,无条件(如原版)。
  • 改进的煤炭和矿石冶炼配方可立即使用,无需技能点
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因为如果不掌握煤炭大师技能,我们在经验和金钱方面都会遭受巨大损失;"矿石冶炼炉" = 鸡肋。

  • Iron2 (W.I.) & Iron3 (Iron) - 立即生效(与原版类似)。
  • 铁 4(钢) - 50
  • Iron5 (F. Steel) - 75.
  • Iron6(神钢,最高级)- 100(终局内容,用于最高等级装备)。
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神钢在330级中的100级就开放,这很奇怪,但这正是TW的基本逻辑,我尚未准备好在没有更全面、逻辑清晰且具体数值支撑的概念下,大幅度改变规则——而不是仅凭主观愿望就全盘颠覆,采用未必优于老版本的新方式。如果你们对平衡性(对重复可玩性至关重要,毕竟我计划在MB2中使用我的模组不止一两次)缺乏应有重视的话......我曾考虑像招募单位那样设定氏族阶级的解锁条件(当前版本尚未实装),但后来改变了主意。太多要素与声望机制绑定。让技能,而非人情关系,去开辟道路吧 :)


Git(源代码): https://github.com/Oltopeteeh/MB2_Olto_Craft


无法继续,因为输入的内容“====”看起来不像是需要翻译的游戏文本。请提供明确的游戏文本内容,我将按照要求进行逐行翻译。


模组“升级装备”(可选): https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2955909085


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何桑梓 [开发者] ...u can do secondary development through the github source code of this mod at any time, i don't mind, whether u maintain it and publish it on steam workshop or nexus, i fully support. https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/discussion/2955909085/4035851529326819237/?tscn=1702819635#c4036978233558150765

我加上: 酒馆老板也可以升级装备,不只是铁匠能这么做。


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v1.55

  • 添加横幅;添加1.1.0补丁中身体、披风3、手臂1的护甲;反转并更新部分新值的排序。
  • 添加模组“升级装备”(可选):
    • 酒馆老板现在也可以升级装备了,不再仅限于铁匠;费用现在可在模组设置中调整(默认x5,我使用x2);为主文件添加缺失数据;小幅调整。

v1.5

v1.3

  • 返回锻炉配方中已使用的煤炭。提升了锭的价格。锭的价格现在放在单独设置文件中(重新平衡无需重新编译文件)。减少了购买商品的交易经验.....等等。
  • 盔甲匠(制作、精炼)和武器匠(包含弓)需要重新平衡——施工中...模组的详细描述也在制作中))) 因为我自己尚未完全确定功能列表 :)

模组包含两份并行发布的出版物(部分)

(空)

1.2.01

  • 添加工坊(制作物品)。
  • 添加铁匠(制作一些盔甲,弓)。
  • 购买食物/商品。
  • 减少等级带来的价格增长等。

新菜单 - 支援(适用于城镇和村庄)

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(1.2.01)

支持菜单 - 扩展(工坊,购买食物/物品/动物)

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  • 英雄 - 训练(花钱获得经验;适用于主角或队伍中所有英雄):
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  • 购买食物:
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  • 购买食物2(模组):
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  • 购买商品:
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  • 购买动物:
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  • 工作台(玩家制作物品,不使用机械工作台):
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  • 铁匠(玩家可以制作一些护甲、近战武器、弓):
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(1.1.15)

购买并加工基础制造材料——木材、煤炭、矿石、铁,1-6级

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从高级配方中移除了不必要的材料(煤炭及副产品)。

因为它们的成本相同,但用途范围却完全不同(低级铁实际上就是垃圾,不像煤炭那样总是短缺——特别是如果你不是为森林居民而是为南方人玩的话,南方人传统上非常缺木材……这可以理解,因为周围都是沙漠 :))。

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新增了锻造训练(通过金钱提升经验值)

仅当持有足够货币且技能等级不超过家族等级+1×50时方可生效。例如:一名0阶新手玩家可直接将锻造技能提升至50级(就像他选择了铁匠出身背景)。当然,在完整版模组中,你可以提升所有技能。此处仅为测试另一模组的核心锻造功能精简版。感谢"Xorbeax's Scholars of Calradia"模组,让我实现了所有英雄的训练功能(不仅限于主角)...但该模组部分功能尚未完善——目前无法像原作那样从列表中选择目标角色。不过,当队伍中确实有许多英雄时,这个功能真的必要吗?毕竟批量提升全体英雄更省事,每次都要单独选择清单/面板的话,光点击就能让人疲惫。就像原版铁匠铺进行锻造时,如果没有多段锻造模组辅助。得不断点击切换英雄,等待体力回复,再继续点击...正是为了减少机械操作才构思了这个模组,但眼前呈现的却还是"这种模式"...目前仍在思考改进方案。

XP·史密斯

  • (1.2.01) 20% 自身消耗(公式:基础消耗/5,例如:铁矿1=17,铁矿6=630);
  • (1.1.15) 消耗降低10%,每等级翻倍(类似制作中的材料消耗)。
  • (1.1.15) 木材 & 矿石 = 5.0 经验值(因为2木材和1矿石花费50第纳尔)对比 15-45 & 12-18 经验值(原版)。
    • Iron2 = 3.2 vs 9
    • Iron3 = 6.4 对比 18
    • Iron4 = 12.8 vs 30
    • 铁5 = 25.6 vs 48
    • Iron6 = 51.2 对阵 78

这比原版要少,大约是原来的2-9倍,但制作菜单不需要体力值,不会迫使玩家反复中断并等待、等待、再等待……

它还能让你稍微平衡一下奖励,有利于保持游戏平衡。

特别是,煤炭每次点击不会提供45点经验值。

尽管相似的矿石熔炼配方只提供12-18点经验,改良铁却只有9点,而最好的钢铁(每块至少需要32次点击)也只有78点经验。

更换木材会导致bug

价格飙升(从巴旦尼亚的3枚硬币涨到22枚,还能忍受),同时出售的鞍具也会消失(所有鞍具都消失了,这真令人难过)。

因此,我添加了一个变通方案——在村庄和城市中用树木交换(反之亦然),以获得树木的较轻替代品(其正常重量与其他同类商品相似,假设每锭半标准量,因此矿石为1.5(1到3锭),木材为0.75(3到2产出木炭=铁))。

剧透:显示

"传说"中的变化就是打包与解包(当文件被打包进归档时,体积会明显减小 :))。

后来,这自然而然地让我想到了"包装"动物——猪、羊、牛。

因此他们按重量征税,就像普通商品一样,而不是按照畜群的大小来征税。

如果有人不记得的话,牛群送货任务曾经有段时间是“坏掉的”——即使你放下所有事情直接跑到任务点,时间也总是不够用。

于是,我们想到了一个办法,在不违背《骑马与砍杀2:霸主》的游戏逻辑和规则的前提下,部分绕过这个问题。

看起来似乎是一件小事,但我喜欢用一支精锐小分队来玩游戏(当然是骑射手,因为它们在游戏中是最强的,而且它们比其它单位死的次数更少)。

因此,每头超过限额的牛都会严重拖慢整个群体的速度。

尤其是如果有人受伤或死亡,那就完了。赶到最近的城市(或者至少是村庄),队伍只能以惨淡的速度前进。把猎物从强盗巢穴拖出来几天...在我看来,这可不是最愉快的消遣。

制作物品

制作物品(近战武器、盔甲、弓,甚至工坊产品,比如用5份小麦酿造啤酒)在技术上是可行的,但问题在于平衡性(1.2.01版本中用于测试添加)。

装备的价格和威力相对于制造它的资源的价值和实用性而言过于昂贵和强大。

5个单位的大马士革钢和半打好钢,竟能魔法般地变成成千上万的第纳尔,尽管它们的总价值不超过一千。

不必为了体力而点头——体力在短短半分钟内就能恢复,所有英雄同时回满。这是最严重的失衡,从一开始就破坏了整个经济体系。目前的锻造机制是平衡的坟墓。所以我开始通过菜单摆弄工艺来避开这个陷阱……但我无法全部绕过。就像TW一样,是啊……

冶炼设备遇到了技术问题

目前,我只能使用当前公式从库存中添加和移除物品: Campaign.Current.MainParty.ItemRoster.AddToCounts(Game.Current.ObjectManager.GetObject<ItemObject>("charcoal"), 1);

这足以应付标准物品,比如制作材料,如果没有修饰符的话;但一旦涉及武器和盔甲,问题就来了,游戏机制无法进一步开发……游戏能看到这些东西,却拒绝移除它们。这导致了一个复制BUG,一个漏洞,一个模组机制中的弱点,这既不符合我作为作者的要求,也不符合我作为玩家的期望。我做这个模组是为了修复轻松赚钱的方式,而不是再添加另一种方法(反正有作弊码可以用 :) )。


这只是从我的长期建造模组中分离出来的一个专门用于制作的模块,很久以前就创建了,基于菜单的变化(首先是城市,然后是村庄、城堡、巢穴)。

在接触复杂模组(.dll)之前,我先练习了编辑表格。

而且多亏了网络、同志们的建议,以及从修改第一代《MB》时所获得的知识,我取得了一些成就 :)

在探索了“医疗区”之后,我萌生了制作一个基于《霸主》的严肃模组的灵感。

我刚意识到,这绝对是——“极其重要、必不可少”的,必须以某种形式出现在我的模组里。

遗憾的是,作者未同意将其作品公开(“保持沉默”是法律赋予他的权利)。

根据Nexus的规定,我切除了所有与工作无关的个人内容。

或者是我仍有权使用的一个 :)

随时间推移,我会逐步规划模组的其余部分。

当我至少掌握制作的基本平衡时,这比单位与装备价格严重失衡、笨拙的AI、缺乏对帝国规模的有效惩罚(至少像MB1中因领地分配导致的关系减益——目前已在执行机制中部分实现)等问题更让我担忧。

如果我原封不动地“照搬”,不仔细调整细节和模块,那么又会造出一个TW风格的作品——漂亮、壮观,但效果不怎么样。

因此,我目前的重点是“平衡”(具体而言,是制作基础、材料加工)。

... 等等。


以下是我模组中已有的内容列表(尚不完整),但仍需更细致的完善(也许有你的帮助,亲爱的读者),相关内容可在对应话题中找到:

(子Mod dll) 购买/兑换声望、影响力、经验值;食物(捐赠城镇)、马匹;快速菜单制作(精炼)、招募/升级村民-新兵-精英 https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/dll-submod-buy-exchange-renown-influence-xp-food-donate-town-horses-fast-menu-craft-refine-hire-upgrade-villager-recruit-elite.445013/