真实战斗调整

真实战斗调整

本模组致力于通过调整部分参数,尽可能真实地还原现实战斗物理效果。

杂项

我注意到《骑马与砍杀2》的战斗动画看起来非常机械和不自然。我很久以前在现实生活中练习过中世纪欧洲历史武术(HEMA),所以我知道在中世纪武器战斗中某些动作可以有多快或多慢。因此,我只针对战斗动作的许多方面进行了调整。
我制作这个模组的目标是尽可能利用TaleWorlds提供的工具,真实还原中世纪战斗。

功能:

  • 调整了跑步速度,使其更接近真实水平(包括冲刺比例)。
  • 挥动武器前的准备动作会变慢,减少机械感。
  • 攻击的释放速度会像现实中一样迅速,不再有慢动作效果。
  • 调整了防御速度,使其看起来更真实自然。
  • 优化了友军与敌军之间的碰撞效果。
  • 增加了格挡眩晕的动画时长,以体现更强的冲击感。
  • 重攻击现在会比普通攻击更强,并对敌人造成更长的眩晕效果。
  • 盾牌被击中时,会明显旋转,增强冲击感的视觉效果。
  • 实现了击中敌人时的武器碰撞效果。
  • 还有一些其他的改动...我也尝试增加了徒手战斗的伤害,但还不确定这个功能是否完全正常运作。

如果你在疑惑,是的,它与RBM兼容。
它很可能与任何模组都兼容,但一如既往,我建议你将这个模组放在加载顺序的最下方。

1.1.4 版本更新

自然攻击链重制
改进了战斗动画系统,使武器操作更加流畅自然:

  • 通过减少挥砍之间的人为延迟来增强攻击链的流畅性
  • 修改动画过渡以实现更流畅的攻击组合
  • 调整战斗节奏使其感觉更灵敏和动态
  • 改进了武器挥砍时的动量处理

战斗改进

  • 增强的受击反馈系统
  • 平衡了恢复时间以优化战斗节奏
  • 调整AI行为以防止不合理的攻击取消
  • 修改防御时机使战斗更具吸引力

这些改动旨在通过流畅的攻击连招和改进的武器操控,打造更具吸引力的战斗体验。
新系统在保持适当动势与控制的同时,实现了更富动态的战斗效果。

在现实生活中,武器的攻击动作通常比大多数电子游戏中所描绘的更为自然流畅。真实的剑术格斗中,攻击并不像游戏里常见的那样需要漫长的"蓄力"或准备时间——那些设计通常是为了游戏平衡和视觉反馈。实际上,从不同的防御姿势都能快速发起攻击,格斗者可以毫无停顿地流畅衔接连招。 这就是为什么本次更新减少了攻击之间人为的"准备"时间——虽然不宣称是完美的模拟,但旨在更接近战斗中更自然的流动,让攻击可以快速连续地衔接起来,而不是每次攻击之间有夸张的停顿。 动画时间和过渡的调整体现了这一理念,在保持足够反馈让玩家解读并应对来袭攻击的同时,实现了更快更流畅的连招组合。

1.0.3 更新

改进了武器击中身体时的碰撞效果,尝试模拟真实物理效果。我注意到在"feel the hit"模组中,武器击中后会反弹,但我对此并不完全满意。于是我做了一些研究和实践,找到了最接近真实击中效果的通用参数。 如果你看这个:
你可以看到剑在击中身体时并没有完全停止,
它只是减少了加速度,
但仍以较小的力量继续前进。

兼容性

该模组与RBM 100%兼容,只要将其加载在RBM之后/下方即可。据我所知,与其他模组无已知冲突,可放心自由使用,且具备安全兼容性。