
RBM与ArtemCore共享体力
将RBM耐力和ArtemCore耐力统一为单一共享池,为RBM架势添加独立的暗金色护盾条,并改进Realistic Combat Sounds与Artems Cinematic Combat和Artems Cinematic Charges的兼容性。
查看大图RBM + Artem 共享耐力
包含真实战斗音效兼容性
[heading]概述[/heading]
此兼容补丁统一了 [b]Realistic Battle Mod[/b] 和 [b]Artem 模组系列[/b] 所使用的耐力系统,同时为 [b]Realistic Combat Sounds[/b] 提供可选的音频兼容性。
Realistic Battle Mod 和 Artem 模组之间并不存在导致崩溃级别的冲突。问题在于 Realistic Battle Mod 和 ArtemCore 都提供了各自的耐力系统,导致两个独立的耐力池同时运行。
此补丁通过使 [b]RBM 耐力成为玩家和 AI 唯一生效的耐力池[/b] 来解决这一重叠问题。Artem 动作按比例转换为 RBM 耐力消耗,同时 Artem 系列的战斗力耐力 UI 仍保持激活作为视觉显示。
此补丁还修复了由 Realistic Combat Sounds 引起的若干音效冲突,这些冲突可能抑制 ArtemsCinematicCharges 和 ArtemsCinematicCombat 的脚本化音效。
[line]
[heading]支持的模组[/heading]
Artem 模组系列
以下模块均属于 Artem 模组系列:
[list]
[]ArtemCore[/]
[]ArtemsCinematicCombat[/]
[]ArtemsCinematicCharges[/]
[]ArtemsBetterUIVisuals[/]
[/list]独立兼容模组
[list]
[]Realistic Battle Mod[/]
[]Realistic Combat Sounds — 可选[/]
[/list]Realistic Combat Sounds 是一个独立模组,不属于 Artem 系列。
[line]
[heading]共享耐力系统[/heading]
RBM 耐力成为玩家和 AI 唯一生效的耐力池。
ArtemCore 不再维护可独立于 RBM 再生或运行的第二个耐力池。
Artem UI 显示的耐力百分比始终代表:
[quote][b]当前 RBM 耐力 ÷ 最大 RBM 耐力[/b][/quote]在按比例转换 Artem 动作消耗时,仍使用 ArtemCore 原生的最大耐力计算。这保留了 ArtemCore 原有的成长系数。
以下 RBM 机制保持完全 intact:
[list]
[]最大耐力[/]
[]耐力再生速度[/]
[]原生角色与技能加成[/]
[]攻击与格挡消耗[/]
[]招架计算[/]
[]架势计算[/]
[]架势崩溃机制[/]
[/list]两个系统都参与比例消耗平衡,但所有实际的耐力消耗与再生都发生在 RBM 耐力池中。
[line]
[heading]玩家耐力[/heading]
冲刺
[list]
[]玩家冲刺消耗 RBM 耐力。[/]
[]冲刺消耗倍率:原 ArtemCore 冲刺消耗的 [b]0.70[/b]。[/]
[]Artem 动作保留玩家 RBM 耐力的最后 [b]10%[/b]。[/]
[]当耐力达到或低于 [b]10%[/b] 时,冲刺被禁用。[/]
[]当耐力恢复到 [b]20%[/b] 后,冲刺再次可用。[/]
[]独立的禁用与恢复阈值可防止在临界值附近快速切换冲刺与步行。[/]
[]ArtemCore 独立的玩家耐力再生被禁用。[/]
[]玩家仅使用 RBM 原生耐力再生,防止双重再生。[/]
[/list]闪避
当安装了 ArtemsCinematicCombat 时,其闪避动作会连接到共享的 RBM 耐力池。
[list]
[]原 Artem 闪避消耗:[b]33 耐力点[/b][/]
[]闪避消耗倍率:[b]0.10[/b][/]
[]有效消耗:[b]3.3 Artem 耐力点[/b][/]
[]有效消耗按比例转换为 RBM 耐力。[/]
[]如果闪避会使 RBM 耐力降至 [b]10%[/b] 以下,则闪避被阻止。[/]
[]闪避在其动画或移动效果开始之前即被阻止。[/]
[/list]如果未安装 ArtemsCinematicCombat,则仅跳过闪避同步。共享耐力、冲刺同步和 RBM 架势 UI 仍正常工作。
[line]
[heading]原生 RBM 战斗消耗[/heading]
此补丁不会修改 RBM 的原生战斗动作或计算:
[table][tr][th]RBM 机制[/th]
[th]补丁行为[/th]
[/tr]
[tr][td]攻击消耗倍率[/td]
[td][b]1.00 — 未更改[/b][/td]
[/tr]
[tr][td]格挡消耗倍率[/td]
[td][b]1.00 — 未更改[/b][/td]
[/tr]
[tr][td]招架计算[/td]
[td][b]未更改[/b][/td]
[/tr]
[tr][td]耐力再生[/td]
[td][b]未更改[/b][/td]
[/tr]
[tr][td]最大耐力[/td]
[td][b]未更改[/b][/td]
[/tr]
[tr][td]技能加成[/td]
[td][b]未更改[/b][/td]
[/tr]
[tr][td]架势计算[/td]
[td][b]未更改[/b][/td]
[/tr]
[tr][td]架势崩溃机制[/td]
[td][b]未更改[/b][/td]
[/tr]
[/table][b]10% 耐力保留[/b] 仅适用于 Artem 冲刺和闪避。
原生 RBM 动作如攻击和格挡仍可将耐力降至零并触发 RBM 原有的惩罚。
此补丁不会强制武器掉落,也不会添加任何自定义力竭惩罚。
[line]
[heading]AI 耐力[/heading]
符合条件的人类 AI 代理使用相同的共享耐力架构,包括:
[list]
[]普通士兵[/]
[]英雄[/]
[]领主[/]
[/list]以下代理被排除在 AI 同步之外:
[list]
[]动物[/]
[]坐骑[/]
[]死亡代理[/]
[]未激活代理[/]
[]玩家控制的角色[/]
[/list]AI 冲刺
[list]
[]AI 冲刺消耗每个代理自身的 RBM 耐力。[/]
[]冲刺消耗倍率:[b]0.70[/b][/]
[]当耐力达到或低于 [b]40%[/b] 时,冲刺被禁用。[/]
[]仅当耐力恢复到 [b]50%[/b] 或更高后,冲刺才再次可用。[/]
[]独立的阈值可防止 AI 代理在临界值附近反复切换冲刺与步行。[/]
[]AI 冲刺不能将耐力降至 [b]40%[/b] 以下。[/]
[/list]AI 闪避
[list]
[]闪避消耗倍率:[b]0.10[/b][/]
[]闪避耐力保留:[b]10%[/b][/]
[]如果闪避会使 AI 代理的耐力降至 [b]10%[/b] 以下,则闪避被阻止。[/]
[/list]AI 再生
[list]
[]ArtemCore 独立的 AI 耐力再生被禁用。[/]
[]AI 代理使用 RBM 原生耐力再生。[/]
[]原生 RBM 攻击、格挡及其他战斗动作仍可将 AI 耐力降至冲刺和闪避阈值以下。[/]
[/list]战斗稳定性
AI 冲刺和闪避消耗首先记录在线程安全的快照中,然后在主任务线程上应用到 RBM 耐力。
这降低了大型战斗中线程冲突和崩溃的风险。
AI 补丁仅在任务开始后安装。这可防止战斗动画数据在以下界面被过早初始化:
[list]
[]主菜单[/]
[]角色创建界面[/]
[]自定义战斗浏览界面[/]
[]其他非任务界面[/]
[/list][line]
[heading]RBM 架势 UI[/heading]
此补丁为玩家的 RBM 架势添加了单独的 UI 条。
显示特性
[list]
[]直接读取 RBM 原生的
[code]Posture[/code]值。[/]
[]直接读取 RBM 原生的
[code]Max Posture[/code]值。[/]
[]显示当前架势百分比,不带数字文本。[/]
[]使用深金色原生盾牌图标。[/]
[]条宽度:[b]125 像素[/b][/]
[]使用原生风格边框,搭配 Artem 风格填充效果。[/]
[]该 UI 仅用于显示,从不修改 RBM 架势。[/]
[/list]可见性条件
架势条仅在以下情况下出现:
[list]
[]玩家存活。[/]
[]玩家处于有效的战斗任务中。[/]
[]原生战斗 HUD 处于激活状态。[/]
[/list]架势条在以下情况下保持隐藏:
[list]
[]玩家死亡后[/]
[]任务结束时[/]
[]主菜单中[/]
[]角色创建期间[/]
[]非战斗浏览界面中[/]
[/list]RBM 原有的玩家和敌人耐力/架势条被隐藏,以防止 UI 元素重复。
不会为 AI 代理显示额外的架势条。
[line]
[heading]Realistic Combat Sounds 兼容性[/heading]
Realistic Combat Sounds 不属于 Artem 模组系列。其集成是本补丁的附加可选功能。
原版 Realistic Combat Sounds 实现会抑制以下模组的某些脚本化音频:
[list]
[]ArtemsCinematicCharges[/]
[]ArtemsCinematicCombat[/]
[/list]当 Realistic Combat Sounds 与 Artem 模组一起使用时,这可能导致某些冲锋、战斗、盾牌撞击和处决音效变得听不见。
音频修复
[list]
[]Artem 电影化动作使用的脚本化木盾撞击被重定向到 Realistic Combat Sounds 中适当的小盾或大盾撞击音效。[/]
[]替换音效使用 3D 定位音频。[/]
[]替换音效源自受影响的持盾者。[/]
[]普通物理武器碰撞仍由 Realistic Combat Sounds 控制。[/]
[]仅脚本化电影化接触被重定向,防止正常战斗中撞击音效重复。[/]
[]金属盾行为保持不变,因为 Realistic Combat Sounds 不会抑制 ArtemCore 的金属盾事件。[/]
[]ArtemsCinematicCombat [b]1.4.9[/b] 中无慢动作、左侧单手处决的缺失音效已恢复。[/]
[]在释放 ArtemsCinematicCharges 冲刺呼吸音效时添加了有效性检查。[/]
[]这些检查可防止在反复冲刺或任务关闭期间出现无效的 FMOD 句柄。[/]
[/list]可选集成
如果未安装 Realistic Combat Sounds:
[list]
[]跳过音频重定向。[/]
[]原始 Artem 音效行为保持激活。[/]
[]共享耐力继续工作。[/]
[]冲刺和闪避同步继续工作。[/]
[]RBM 架势 UI 继续工作。[/]
[/list][line]
[heading]推荐加载顺序[/heading]
使用以下模块顺序:
[list=1]
[][b]Realistic Battle Mod[/b][/]
[][b]ArtemCore[/b][/]
[][b]ArtemsCinematicCombat[/b][/]
[][b]ArtemsCinematicCharges[/b][/]
[][b]ArtemsBetterUIVisuals[/b][/]
[][b]Realistic Combat Sounds[/b] — 可选[/]
[][b]RBM + Artem Shared Stamina[/b] — 兼容补丁[/]
[/list]Realistic Battle Mod 应最先加载。
兼容补丁必须放置在 Realistic Battle Mod、所有已安装的 Artem 系列模块以及 Realistic Combat Sounds 之后。这可确保其耐力同步、UI 调整和音频兼容性更改最后应用。
如果未安装 Realistic Combat Sounds,只需将其从加载顺序中省略,并将 [b]RBM + Artem Shared Stamina[/b] 保持在所有其他相关模块之下。
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