
真实战斗模组
剑无法砍穿锁子甲。钉头锤能砸穿板甲。这个模组用材质感知伤害系统取代了《霸主》的平面护甲系统,布料、皮革、锁子甲、鳞甲、札甲和板甲各有不同表现。自动兼容任何护甲模组。无需XML补丁。轻量级RBM替代品。
查看大图《骑马与砍杀2:领主》的护甲系统只是一个平铺直叙的数值。无论你是用剑劈砍还是用钉头锤砸击,游戏扣除的都是同样的数值。一件武装衣和一件钢制胸甲都只是按其护甲值来减免伤害。这根本不是现实中任何护甲运作的方式。
《真实战斗模组》用材质交互模型取代了伤害计算。该模组从引擎中读取每件护甲的材质类型,并通过物品名称中的关键词检测来进一步细化。无需 XML 补丁,无需兼容文件,一切都在运行时进行分类,包括模组护甲。
剑劈砍击中锁子甲?铁环几乎吸收了所有切割力。钉头锤砸向板甲头盔?钢板撑住了,但冲击力震得里面的头骨嗡嗡作响。箭矢射中硬化皮革?直接穿透。射中板甲?被弹开。每一次命中都会根据伤害类型与材质类型进行判定,并据此结算。
[size=4][b]基于材质的护甲[/b][/size]
从引擎中自动检测出 10 种材质类别:布料、武装衣、轻皮革、重皮革、锁子甲、填充锁子甲、鳞甲、札甲、薄板甲、中板甲、厚板甲。每种材质对切割、穿刺和钝击伤害都有各自的抗性档案。
以下是默认数值的一些示例:
切割 vs 锁子甲 → 只有 15% 能穿透。锁子甲在历史上几乎免疫劈砍。
切割 vs 板甲 → 5% 能穿透。剑对坚固的钢材几乎毫无作用。
穿刺 vs 锁子甲 → 55% 能穿透。箭矢和刺击能找到铁环之间的缝隙。
钝击 vs 板甲 → 55% 能穿透。刚性护甲会将冲击震荡传递到身体。
钝击 vs 锁子甲 → 80% 能穿透。锁子甲是柔性的,无法分散冲击力。
该模组还会从物品名称中检测层次。一件带锁子甲内衬的皮夹克会获得该内衬的额外防护。一件锁子甲 Hauberk 不会在其之上再获得锁子甲加成,因为它本身就是锁子甲。填充、毛皮、加固和品质的逻辑也是如此。
[size=4][b]物品品质至关重要[/b][/size]
生锈的、破旧的、加固的、领主的,游戏中的物品修饰符现在真正影响护甲防护了。一件领主品质的锁子甲 Hauberk 确实比生锈的防护更好。缩放比例可配置,但保持在现实范围内。
[size=4][b]震荡创伤,重型武器为何重要[/b][/size]
当切割或穿刺被护甲挡住时,能量并不会凭空消失。它会作为钝击创伤穿过护甲传递。每次命中至少会将其威力的 12% 作为冲击震荡传递出去,但实际传递多少取决于武器。
被锁子甲挡住的匕首几乎不会造成震荡,刀刃很轻,冲击也很小。单手斧传递的震荡则明显更多,因为其沉重的集中斧头。双手钉头锤即使隔着板甲也能造成巨大创伤,因为这正是钉头锤的设计目的。
这意味着没有武器对护甲是完全无用的,但有些武器远比其他武器更好。剑几乎完全依赖其刃口,所以面对锁子甲或板甲时,伤害主要只是残余震荡。斧头穿甲打击比剑更重,因为集中的重量即使刃口无法切割也能驱动更多冲击。钉头锤和战锤是破甲之王,因为它们根本不关心切割,整个攻击都是冲击。
武器重量也很重要。更重的武器携带更多动量,每次命中都能传递更多震荡。
[size=4][b]刚性与柔性头部防护[/b][/size]
并非所有头盔都以相同方式处理钝击创伤。刚性板甲头盔或札甲头盔的形状能将冲击力分散到表面。震荡仍然会传递,但钢材分担了一部分。锁子甲头巾或皮帽则完全做不到这一点。打击落下,头骨承受全部冲击。戴着锁子甲头巾被钉头锤击中头部,比在同一位置被闭合板甲轻盔击中要严重得多。
[size=4][b]武器偏转[/b][/size]
板甲在设计上就是弯曲的,以使刀刃滑开。当切割或穿刺对刚性金属造成的伤害微乎其微时,武器会弹开而不是咬入。这适用于板甲、鳞甲和札甲。
钉头锤和战锤从不弹开,其全部意义就是传递冲击,而非切割。斧头很少弹开,因为集中的刃口即使无法切穿也能咬入金属。挥击型长柄武器如戟、月牙斧和钩镰被视为与斧头相同的弹开逻辑,因为其切割头的工作原理相同。镐也从不弹开,它们的设计就是在单点上刺穿板甲。锁子甲和皮革不会偏转,它们是柔性的,会吸收刀刃。
[size=4][b]盾击、武器柄击与配重球打击[/b][/size]
用盾牌撞击现在是一种真正的攻击。伤害随盾牌重量缩放,所以重型鸢盾的打击比轻型小圆盾重得多。冲击会作为钝击通过完整的材质系统处理,这意味着护甲仍然重要,但盾牌的纯粹质量会压倒较轻的防护。
武器柄击根据武器不同而有所区别。剑、斧和钉头锤会进行配重球打击,一个集中的钢球在近距离击中。长柄武器和长矛则进行杆推,只是一根棍子推撞身体。配重球打击比杆推重得多,因为事实就是如此,钢制配重球砸脸和被木杆推撞是完全不同的两回事。
所有柄击都会与材质系统交互。盾击板甲头盔传递的伤害比同样盾击锁子甲头巾要少。头部和颈部命中比身体命中更具毁灭性。
[size=4][b]拳击与护手战斗[/b][/size]
赤手空拳造成极少的钝击伤害。但戴上钢制护手后,你的拳头突然就变成了砸向别人面部的金属拳头。该模组根据攻击者护手的护甲值来缩放拳击伤害,从赤手空拳的基础倍率一直到重型装甲拳。
一个穿着板甲护手的骑士拳击戴着锁子甲头巾的人会造成真实伤害。同样的拳头打在闭合板甲头盔上则大部分会被弹开。一切都通过材质系统处理。
[url=https://postimages.org/][/url][url=https://postimages.org/][img]https://i.postimg.cc/mZ1BTxcy/punch-damage.gif[/img][/url]
[size=4][b]钝击面部击倒[/b][/size]
一次对暴露面部的强力钝击可以击倒受害者。钉头锤、盾击、护手拳击,任何向面部传递钝击力的攻击都有几率造成击倒,几率基于其造成的伤害相对于受害者生命值的比例。更重的打击几率更高,上限可配置。
这与原版的击倒系统是分开的,且仅在钝击伤害命中面部时触发。剑劈砍面部不会触发,但钉头锤砸中下巴会。
[url=https://postimages.org/][img]https://i.postimg.cc/PJw69Q5g/punch2.gif[/img][/url]
[size=4][b]长矛与长柄武器刺击修复[/b][/size]
引擎给长矛和长柄武器的刺击伤害系数非常低,大约在 0.2-0.3 左右,相比之下挥砍的系数要高得多。这意味着在原版中,用双手长矛刺向某人暴露的胸部,伤害还不如用剑挥砍其手臂。这是错误的。一次架起或支撑的长矛刺击会将巨大力量集中在极小的点上。
该模组仅对近战武器施加可配置的刺击加成。箭矢、弩矢和标枪已有自己的穿透系统,不受影响。结果是,用长矛刺击无甲或轻甲目标具有毁灭性,完全理应如此。
[size=4][b]挥击型长柄武器[/b][/size]
戟、月牙斧、钩镰或长刀以宽弧挥击时,就像一把装在很长杠杆臂上的斧头。该模组会检测长柄武器是挥击而非刺击,并施加双手斧的震荡创伤,而非用于长矛刺击的轻型系数。不同长柄武器类型之间的重量差异由引擎的锻造数据自然处理。
[size=4][b]智能武器处理[/b][/size]
用长柄武器的杆部而非刃部击中某人时,造成减少的钝击伤害而非完整的切割伤害。该模组会检查碰撞距离与武器长度的关系,以判断是刃部还是柄部接触。
同样,用剑刺击但以剑身平面而非剑尖命中时,攻击会转换为劈砍。没有命中剑尖的刺击不会穿刺,而是切割。
[size=4][b]骑兵冲锋[/b][/size]
原版骑兵冲锋几乎不造成伤害。一匹 500 公斤的战马全速冲锋撞上步兵应该会杀死或致残,而不是挠痒痒。该模组倍增冲锋冲击力,并将其作为钝击伤害通过完整的材质系统处理。披挂马铠的装甲战马冲击更重,因为更多质量意味着更多动量。
击退系统也得到了修复。原版要求冲锋几乎完全正面命中才能击倒某人。该模组用速度阈值取而代之,所以全速冲锋的战马无论从哪个角度命中都能击倒步兵。冲锋伤害会随着战马穿过阵型减速而自然衰减,密集步兵会更快消耗动量,这在历史上是正确的。
[size=4][b]精细命中判定区域[/b][/size]
头部、面部、颈部、胸部、腹部、肩部、腋下、手臂和腿部。每个区域都会从正确的装备槽位获取护甲。
面部命中会检查头盔的面部覆盖率。一顶带闭合面罩的重型头盔几乎不暴露面部,而一顶鼻梁盔则让大部分面部敞开。刺击比劈砍更能利用这个开口,因为刀刃倾向于从头盔表面滑开,而尖端能找到缝隙。
颈部命中会检查头盔、身体护甲和披风上的护颈、头巾或护喉。腋下命中会绕过肩甲,检查下面的身体护甲。
对颈部骨骼的背面命中会被检测并重新路由到身体护甲,因为引擎将一些上背部碰撞映射到颈部骨骼。从背后的打击会击中你的背甲,而非你的喉咙。
[size=4][b]投射物穿透[/b][/size]
投射物按动能结算:质量 × 速度²。弩矢在相同速度下比轻型箭矢有高得多的穿透力。能量会与护甲的材质硬度进行对比。低能量 vs 硬质护甲 = 偏转。高能量 vs 软质护甲 = 干净穿透。
每种投射物类型都有自己的穿透档案。弩矢比箭矢穿透力更强,标枪携带质量,投掷斧以集中的重量命中,飞刀快速但轻。
[size=4][b]马铠[/b][/size]
马匹护甲通过相同的材质系统进行分类。一匹穿着锁子甲马铠的战马获得锁子甲级别的切割和穿刺防护。一匹穿着板甲马铠的战马则更难被箭矢击倒。札甲和鳞甲马铠通过马具名称的关键词分析检测,与人类护甲的工作方式相同。
[size=4][b]震荡踉跄[/b][/size]
当一次强力头部命中因头盔吸收了所有伤害而造成的切割或穿刺伤害为零时,冲击仍会震得佩戴者摇晃。角色会明显因震荡而畏缩。无真实伤害,只是被重击头盔的物理反应。有冷却时间以防止快速连续命中造成眩晕锁。
[size=4][b]技能缩放[/b][/size]
一个拥有 200 技能的训练有素的战士比一个拿着棍子的农民打得更重。该模组根据相关武器技能缩放攻击力,从完全无技能的 85% 到大师的 125%。技能参考点和倍率范围完全可配置。
[size=4][b]护甲提示框[/b][/size]
原版护甲数值具有误导性,因为 RCM 在内部忽略它们并使用基于材质的防护。该模组将物品栏提示框中的原版头甲/身甲数值替换为基于材质的防护等级,反映护甲在战斗中的实际表现。你可以一眼看出某件护甲对不同伤害类型是强、中还是弱,悬停在新物品上时比较着色仍然有效。
头盔会显示额外的面部防御和颈部防御等级,以便你比较不同头盔对脆弱区域的防护程度。检测到的加成型层次,如锁子甲内衬或绗缝填充,也会显示在提示框中。
[size=4][b]自动分类[/b][/size]
整个系统基于引擎的材质类型加上物品名称的关键词检测运行。该模组从不读取 XML 护甲数值用于自身计算。这意味着与任何护甲模组、原版、模组、全面转换的完全自动兼容。
[size=4][b]完全可配置[/b][/size]
所有数值都在 rcm_config.xml 中。每种材质的基础护甲、每种类型的伤害倍率、穿透阈值、每种武器类别的震荡系数、技能缩放、面部覆盖率、弹开阈值、骑兵冲锋倍率、刺击加成、踉跄设置、盾击和拳击倍率、击倒几率,一切都可以配置。每个系统独立开关。启用调试模式可查看每次命中的日志,包括材质、护甲值、造成的伤害和身体部位。
[size=4][b]安装[/b][/size]
将 Realistic Combat Mod 文件夹解压到你的 Modules 目录。在启动器中启用。加载顺序无关紧要,RCM 修补的是战斗计算而非物品 XML。首次启动时,该模组会生成包含所有默认值的配置文件。
[size=4][b]需求[/b][/size]
Harmony
[line]
[size=4][b]推荐模组[/b][/size]
这些模组设计为与 RCM 配合使用。RCM 处理伤害数学,这些处理视听反馈:
[b][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3765]Realistic Combat Sounds[/url]:[/b] 命中音效根据材质类型变化。劈砍锁子甲,听到铁环吸收打击的声音。击中板甲,得到金属铿锵声。
[b][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/8328]Realistic Blood[/url]:[/b] 箭矢从重型护甲上弹开而非插在上面。血液根据实际造成的伤害出现,被板甲挡住的剑不会喷血。
[b][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/7116]Realistic Combat Adjustments[/url]:[/b] 修复挥砍动画和武器-身体碰撞。武器不再在命中时穿过敌人。
[line]
[size=4][b]致谢[/b][/size]
RBM (Realistic Battle Mod) 由 Philozoraptor 制作,这个模组证明了《领主》的战斗可以好得多。RCM 的诞生是因为我只需要 RBM 的三个功能,并想要一个不会每次更新都损坏的东西。净室实现,无共享代码。
正在加载版本记录…
正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。