
反RNG戒指
由于随机数生成器(RNG)破坏角色扮演或任务的挫败感,我制作了几枚戒指,以便游戏能更有策略性地进行。
查看大图这个模组包含了4种不同的戒指,可以在鹦鹉螺号和德鲁伊商人那里获得。
核心想法: 专精于某一领域的角色应能通过普通检定,而未受训且无加值角色则应失败,因此骰环会在任何修正值添加前设定基础值。请注意,这意味着若要顺利通过多数检定,你需要组建一支平衡的队伍。
小型九环
- RawAbility(原始能力值)和 SkillCheck(技能检定)被设置为 9。
小九环戒
- 原始能力、技能检查、豁免判定设为9。
Ring of Nine
- RawAbility, SkillCheck, SavingThrow, DeathSavingThrow 被设置为 9。
- 攻击、近战法术攻击、远程法术攻击均设置为19。
TLDR:
- 要通过一次5的检查,你需要-4的加值 -> 我认为没有任何减益叠加能达到那么低。
- 要通过一次DC为10的检定,你需要+1加值——例如来自熟练、属性、物品或启示。
- 要成功通过15点检定,你需要+6加值 -> 熟练项 + 属性 + 物品或指引
- 要成功通过20点的检定,你需要+11的加值 → 熟练加值 + 属性加值 + 物品加值 + 指引
- 要成功通过25的检定,你需要+16的加值 -> 不可能
- 要通过一个30点的检定,你需要+22的加值 -> 不可能
如果你想使用一个不平衡的队伍,我建议你使用:
小十环
- 原始能力、技能检定设置为10。
小十之戒
- RawAbility(原始属性)、SkillCheck(技能检定)、SavingThrow(豁免检定)均设为 10。
十环之戒
- 原始能力,技能检定,豁免检定,死亡豁免均设定为10。
- 攻击、近战法术攻击、远程法术攻击均设为19。
这个效果显然只适用于装备了戒指的队员,因此箱子里每种戒指各有四个。
感谢 Sample Ring Mod、Mod 教程和工具让这一切成为可能。
我不知道我是否能管理的计划:
- 武器和法术的大修,使其造成固定伤害(1d4+1 -> 取整((1+4)/2)+1 -> 4)。
- 将命中率转化为伤害倍率。因此,原本50%概率造成1d4+1点伤害的攻击,将会是50%乘以4,等于2点伤害。
- 使恒定保存和命中值对玩家和敌人都通用。
- 搞清楚如何在这个系统中通过将优势和劣势转换为+5和-5的奖励值来表示它们。
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