
基于耐力的战斗 - 平衡版
一个修改版的模组,通过为动作增加耐力消耗来使战斗更具挑战性。
查看大图基于耐力的战斗
对于我以及其他一些《巫师3》的粉丝来说,游戏中的战斗系统显得有点简单且难度不足。增加战斗主动动作的耐力消耗是使其更复杂的方法之一。
从技术上讲,这一功能在游戏中已经实现,但在原版游戏中,战斗动作的耐力消耗为零。
这并不是Nexus上第一个或第二个以这种方式修改战斗系统的模组。换句话说,这并不是一个新想法,而是对已有模组的另一种版本(重新平衡)。
这个模组的主要区别在于动作耐力消耗的基础数值不同,以及一些额外的功能。
这个模组有什么作用
简而言之:
战斗中的所有动作——攻击、闪避和翻滚、格挡与反击——都会消耗耐力。
详情:
战斗改动。
战斗中的基础耐力恢复从10/秒提升至25/秒。根据以下列表调整了动作后的耐力消耗基础值与耐力恢复延迟时间:- 轻攻击。消耗10点耐力,延迟1.0秒。
- 重攻击。消耗15点,延迟1.5秒。
- 闪避。消耗8点,延迟0.8秒。
- 翻滚。消耗18点,延迟1.6秒。
- 格挡。消耗5点,延迟0.5秒。
- 反击。消耗10点,延迟1.2秒。
- 每次格挡命中都会计算招架。
- 成功的招架或反击可能比基础值消耗更多耐力。
- 若敌方发动重击,耐力消耗将增加2倍。
- 根据敌人类型还会施加第二重倍率:
- 动物类敌人1.05倍
- 怪物类敌人1.25倍
- 吸血鬼类敌人1.4倍
- 例如:格挡怪物的重击需要消耗25点耐力。
- 体力不足时,显然无法执行动作。这种情况下游戏中已有的警告音效会被触发。但反击失败和招架失败的情况除外。这两种情况下不会播放音效(由于格挡音效的存在而无法区分)。若招架时体力不足,将额外增加体力恢复延迟(从1.5秒延长至2.5秒)并产生踉跄效果。此外,格挡将失效——攻击会造成伤害。反击失败不会带来额外惩罚。失败的动作不会消耗体力。
- 战斗时冲刺的耐力消耗从12.5/秒降低至6/秒。
歌唱变化。
为了能在战斗中直接使用法印而不逃跑,为此恢复耐力,法印的耐力消耗已降低。为了平衡,再生延迟有所增加。基础法印消耗50耐力而非100,并有1秒的延迟(原为0.5秒)。替代法印的消耗和延迟大约调整为原来的1.5倍:- 阿尔德。消耗40点耐力 / 延迟约0.5秒。原为60点/0.3秒。
- 伊格尼。初始每秒消耗35点耐力 / 持续1.5秒。原为50点/1秒。
- 亚登。每秒消耗25点 / 延迟约0.5秒。原为35点/0.3秒。
- 昆恩。初始每秒消耗10点耐力。原为15点。
- 亚克席。每秒约消耗15点。原为22点。
技能调整
为不同技能树的技能添加了额外的被动加成。相关描述已加入技能说明中。- 蓝色技能每级提升格挡时的耐力恢复速度0.5/秒。
- 红色和绿色技能分别每级减少1%耐力消耗和耐力恢复延迟。
- 若使用增加技能槽数量的模组,红/绿技能的增益效果将线性递减至每级0.2%。例如28个技能槽时为0.8%。
测试基于Zur13的模组《Slots Slots SLOTS》。
煎药属性变更。
为了不破坏平衡性,以下煎药属性已进行调整:- 狮鹫兽煎药:不再消耗全部可用耐力,改为消耗一半。煎药描述已相应调整。
- 艾奇德娜煎药:生命恢复系数从0.1降至0.02。如此大幅降低并未使煎药失效,因其仍能在任何消耗耐力的动作中恢复%生命值。
- 远古鹿首精煎药:效果叠加上限设为15次。换言之,耐力恢复的最大额外加成为30/秒。
- 狼人煎药:效果减弱。能量恢复的最大增幅为30/秒,而非原先的50/秒。
注释:
- 招架/反击的耐力消耗取决于敌人类型,但这并不意味着该模组允许你格挡和反击所有攻击。在原版游戏中无法格挡的攻击,在此模组中同样无法招架。
- 如果反击没有触发(不一定是因为耐力不足),很可能会转为格挡尝试。在战斗中请牢记这一点,因为你可能会因试图在低耐力时反击而错失攻击机会。
- 时刻留意剩余体力值,善用炼金术与合适的装备!
附加功能
- 在角色状态菜单的耐力部分新增了额外信息(参见模组图片)。显示格挡时的当前恢复值、战斗/格挡中可能达到的最大恢复值(详情见下文)以及战斗动作的耐力消耗/延迟总减免值。
- 如果你不喜欢当前的低耐力警告音效,请在r4Player.ws脚本中找到
function CombatStaminaWarning()函数,将SoundEvent("gui_ingame_low_stamina_warning");这行改为//SoundEvent("gui_ingame_low_stamina_warning");,并将//SoundEvent("gui_no_stamina");这行改为SoundEvent("gui_no_stamina");。这样就能改变音效。但请注意,这个音效事件音量较低,在战斗中你可能听不到。 - 根据护甲类型综合调整耐力恢复加成。当前战斗中和警戒状态下的耐力恢复值取决于肾上腺素点数。详细的计算系统在模组页面有说明。
虽然原理相同,但具体数值已调整。恢复值的“阶梯”以0.5AP为增量递增,在3AP时达到最大值。此外,恢复加成现在与肾上腺素呈非线性关系——第一个AP提供60%加成,第二个30%,第三个10%(非整数AP将给予对应百分比的一半)。这一调整旨在提升肾上腺素的价值,同时避免战斗对其过度依赖。
如果你想禁用体力恢复对肾上腺素的依赖,请在playerWitcher.ws中找到public function CombatStaminaArmorRegenChange()函数,并将return true;改为return false;。这样角色状态菜单中额外的两行信息也会被移除。不过,护甲恢复加成的数值仍会保持比原版低40%,以避免破坏模组的平衡性。 - 整合模组
IncreasedStaminaRegenFix。这是一个额外的模组,旨在消除提升总耐力时所有类型耐力恢复的加成。你可以在Yellow Mutagens文件页面单独找到这个模组。
在当前模组的0.2版本更新中,我们移除了提升总耐力值的功能。不过,我们决定保留耐力恢复速度的增强修复。总体而言,提升总耐力值的能力与本模组非常契合,因此我推荐使用glassfish777的黄色突变物,或者其他具有类似机制的其他模组。 - 扮演希里时攻击的耐力消耗和恢复延迟已被移除。该模组不会以任何方式改变希里的游戏玩法。
- 为Yrden/Axii持续时间统计数据添加缺失的间隔已移至Brothers in Arms。
安装与卸载
没什么特别的。将modStaminaBasedCombat解压到/mods文件夹中。必要时别忘了使用Script Merger工具。
你可以随时删除模组,这不会影响存档。
文件信息及其他
0.2a版本适用于游戏版本4.04。
下次更新可能包含部分平衡性调整。
Mod 修改了以下列出的文件。
脚本:
- 再生效果.ws
- 标记实体.ws
- 角色菜单.ws
- 角色属性弹窗.ws
- 战斗.ws
- 玩家猎魔人.ws
- r4玩家.ws
- 希里.ws
XML:
能力与能力增强 效果突变物.xml 杰洛特技能.xml 杰洛特属性.xml
物品与物品增强: def_item_alchemy_mutagens.xml def_item_armor_dol_blathanna.xml dlc18_netflix_armor.xml
特别鸣谢
感谢Zeebabs的模组,正是它启发了这个“替代”版本的创作。
感谢MerseyRockoff的建议以及BiA作者们为修复游戏漏洞付出的巨大努力。
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