
更合理的伤害(技能与游戏机制调整)
技能与游戏玩法调整。修复了战斗系统中的一些缺陷,平衡了过于强大的机制,并添加了一些自定义改动。
查看大图该模组旨在修复和平衡《巫师3》中的战斗系统。
精简版本:
剧透: 显示1. 燃烧持续伤害系统: 所有燃烧效果现在将基于目标总生命值的1% + 目标当前生命值的百分比 + 基础伤害(如果来源拥有这些属性)。
- 伊格尼灼烧伤害 - 目标当前生命值的 1.8%。
- 火焰流灼烧伤害 - 目标当前生命值的0.5%。
- 舞星炸弹灼烧伤害 - 来自目标当前生命值的0.1%。
- 舞星炸弹基地的灼烧伤害从20降低至15。
- 增强的闪耀之星炸弹燃烧伤害 - 造成目标当前生命值的0.3%伤害。
- 强化跳舞星星炸弹的灼烧基础伤害从30降低至20。
- 高级舞星炸弹灼烧伤害 - 目标当前生命值的0.5%
- 卓越舞星炸弹基地的灼烧伤害从40降低至25。
- 出血持续伤害系统:
- 流血伤害的生命值倍率从0.8%降低至0.4%。
- 出血效果的持续时间从10秒减少到8秒。
- 出血效果的基础伤害(valueAdditive)从0增加至最高40。
- Broadhead Bolts 基础流血伤害(valueAdditive)从10提升至最多40。
- 阔头箭生命倍率从0.1%至0.2%的随机数值提升至固定值0.2%。
- 宽头箭矢的流血持续时间从约20秒减少至约8秒。
- 所有基础(价值加成)的流血伤害现在将随着敌人生命值降低,按比例提升至其最大值。简而言之,这一变化遵循的逻辑是:你击中敌人次数越多,它们流血就越严重。与燃烧DOT系统相反,这一调整旨在让所有不同的DOT效果变得独特,而非仅仅以相同方式计算。
- 中毒持续伤害系统:
- 所有毒素效果的伤害降低35%。
- “快速攻击”技能树:
- 修复了肌肉记忆技能不再对快速攻击应用两次的问题。
- 精准打击技能暴击几率从4/8/12%降低至3/7/10%。
- 精准打击技能的暴击伤害从25/50/75%降低至17/33/50%。
- 残废打击技能现在造成最多60/90/120基础伤害,附加伤害等于目标最大生命值的0.2/0.3/0.4%。基础流血伤害(valueAdditive)现在会随着敌人生命值降低而按比例提升至其最大值。
- 旋风技能提示文本已重新措辞,使其更清晰地说明该技能的具体作用。
- 致残打击 流血持续时间从5秒增加至8秒。(实际上我修正了提示文本,因为原本致残打击技能使用的是流血效果持续时间而非其自身的持续时间)。
- 残废打击的技能说明已经重新修改,使其更清晰地说明该技能的实际效果。
- “强力攻击”技能树:
- 修复了力量训练技能不再对强力攻击双重生效的问题。
- 修复了强力攻击和撕裂技能不再无故额外获得5%攻击力加成的问题。
- 由于旋风技能无法从肌肉记忆中获益,我看不出撕裂技能为何能从力量训练中获益,因此这一问题也已修复/变更。
- 力量训练技能暴击率从 4/8/12% 降低至 3/7/10%。
- 力量训练技能暴击伤害从25/50/75%降低至17/33/50%。
- 撕裂技能的暴击率加成从20/40/60%降低至10/20/30%。
- 肾上腺素点数现在将使撕裂技能的武器基础伤害提高10/20/30%,而不是固定的33%。
- 撕裂技能每点耐力伤害倍率从1.5降低至1.3。这将使撕裂的总体伤害降低约6%。
- 破甲技能不再增加撕裂对拥有抗性的敌人造成的伤害。
- “防御”技能树:
- 箭矢偏转技能(2级)反弹的箭矢造成的伤害减少50%。
- 反击技能已重做 - 技能等级3时才能击倒敌人,并且移除了技能等级3时的100%暴击几率,改为每级技能+10%暴击几率的反击暴击效果。
- 反击技能的提示文字已重新表述,以反映新的效果。
- 你的即死敌人几率冷却时间从15秒增加到20秒。这也会影响致命精确技能。
- 闪避系统已被削弱,这也会使“灵巧步伐”技能更具获取和装备价值
- 可执行闪避/翻滚以躲避攻击的有效方向范围现在调整为 ≤ 90度(原为 < 150度)。允许保持的最小距离现为敌方攻击范围的0.7倍(原为0.75倍)。 感谢 ElementaryLewis 一直与我合作,进行测试并找出哪些数值会更平衡。 解释:请参见下方图像以了解闪避系统是什么及其工作原理。这样您也能理解我对闪避系统所作的更改。
- "射击术"技能树:
- 致残射击技能效果的持续时间从10/20/30秒减少至5/10/15秒。
- "战斗专注"技能树:
- 技能效果从33/67/100%降低至30/60/90%。
- 愤怒洪流技能获得的印记强度从100/200/300%降低至67/133/200%。
- 已满点数但未装备的徽记技能现在也会被“愤怒洪流”效果触发。
- 不朽技能已重做 - 现在该技能将回复如下生命值: 在等级1时 = 总生命值 * 0.2083334(治疗系数)* 1.2(治疗加成)* 肾上腺素点数 在等级2时 = 总生命值 * 0.2083334(治疗系数) * 1.4(治疗加成) * 肾上腺素点数 在级别3时 = 总生命值 * 0.2083334 (治疗系数) * 1.6 (治疗加成) * 肾上腺素点数 基本上,现在你需要将不死技能升到3级,并拥有3点肾上腺素值,才能恢复100%的生命值。
- 不死技能效果的冷却时间现在为60/50/40秒,而不是全等级固定的30秒。
- 不朽技能提示已重新措辞(针对第1级)。此外,所有等级新增了文字显示效果冷却时间。
- 聚焦技能已修复,现在进入战斗时会“封顶”你的肾上腺素点数。此更改的原因是技能描述的是获得1点肾上腺素点数,而不是第一点!之前,如果你的肾上腺素点数在0到1之间,你将以1点满肾上腺素点数开始战斗。现在,如果点数在1到2之间或2到3之间,你将以对应的2点或3点满肾上腺素点数开始战斗。
- "阿尔德之印"技能树:
- 冲击波伤害降低50%,但伤害现在将基于目标总血量而非当前血量计算。
- 冲击波技能的提示文本已稍作调整 - 增加了印记强度缩放,使冲击波造成的伤害来源更加清晰。
- Netflix套装第2加成下,冲击波的基础伤害已从随机值325-375降低为恒定值325。此外,Netflix套装第2加成的伤害倍率也略微削弱以平衡伤害,但别担心,伤害依然非常可靠。
- “伊格尼法印”技能树:
- 熔化护甲技能将不再因足够的法印强度而将敌人护甲降低至100%,而是效果将如描述所示达到上限。 states: "最多叠加到25%/50%/75%"。超过此上限的标志强度无法进一步减少护甲。
- 熔甲技能提示已进行重新措辞,以更清晰地说明该技能的实际作用。此外,新增了实时护甲削减数值显示,用于告知玩家该技能的当前状态。简而言之,熔甲仅影响并削减敌人的基础护甲,而不会影响其额外(叠加)护甲。因此,熔甲对首领敌人无效——因其无基础护甲而仅拥有额外护甲。同时,我决定修改开头部分,移除"伊格尼造成的伤害..."这一表述,因为即便面对100%火焰抗性的敌人时伊格尼造成0伤害,熔甲仍会触发其效果。
- 烈焰流基础伤害从30提升至50。
- 火焰流每秒伤害现在受技能等级影响 - 每秒伤害为70/85/100,不再所有等级固定为70点。
- 火焰流完全充能持续时间从2/2.67/4秒减少至1.5/2.25/3秒。当使用诸如Restored Content - Yellow Mutagens等增加总耐力上限的模组时,持续时间将动态变化(可在技能说明中查看)。
- 释放火焰流后,耐力再生暂停时间从1秒增加至2秒。
- 火焰流技能说明已重新措辞,以使玩家更清楚该技能的实际效果。
- 纵火狂技能现在提供10/20/30%的燃烧几率,之前是33/67/100%。这个技能带来的巨大收益一直让我觉得不合理,毕竟在获得该技能时,即使在死亡行军难度下,你对大多数敌人已经有约50-70%的燃烧几率。此外,在终局和新游戏+中,对某些原本只有0%-10%几率的敌人类型获得100%燃烧几率,也并不正常。
- 「亚登之印」技能树:
- “持续符文”技能提示文本已稍作改写。效果保持不变。
- 魔法陷阱技能提示已重新措辞。此外,魔法陷阱的范围、持续时间、伤害和命中次数增加了实时动态数值。效果保持不变。
- 超级充能符文技能伤害已重新调整 - 问题在于,该伤害在拥有大量法印强度(例如狮鹫套装)的终局战斗中极其OP,且对高血量敌人效果显著;但在中期面对低血量敌人或未重点堆法印强度的玩法中表现极弱——尽管这是亚登技能树的最终技能。此外,该技能本质上是免费伤害,允许玩家仅在亚登法印中风筝敌人,而超级充能符文自行完成所有输出。同时,由于伤害类型为直接伤害(即混乱伤害或纯粹伤害,类比其他游戏术语),不会受到抗性减免。不过CDPR已采纳此问题,并设置了特殊条件脚本,大幅降低该伤害对Boss、精英怪、契约怪物及大部分"特殊"类型敌人的效果——但这些敌人仅占猎魔人世界中遭遇的极小部分。基于此,我对超级充能符文的成长机制进行了平衡调整,以下为具体解释以便理解改动:伤害同时基于法印强度与敌人总生命值计算。简单来说,法印强度决定敌人生命值的系数。例如:假设你拥有400%法印强度,面对10000生命值的敌人时:
sp.valueMultiplicative = 5
multiplier = sp.valueMultiplicative / 100 = 0.05
multiplier += 0.001 * skillLevel = 0.053 (在等级3时)
这基本上就是生命修正值,它将决定你最终的每秒伤害。 最终每秒伤害 = 10000 * 0.053 + 10 * 技能等级 = 560(等级3时) 现在想象一下,如果印记强度翻倍,同时敌人生命值也翻倍,那会造成多少伤害……没错,你猜对了,是1890!如果在第一种情况下怪物每秒损失约5.6%的生命值,那么在第二种情况下每秒会损失约9.5%的生命值。这种伤害的指数增长在我看来非常不平衡,所以我做出的改动如下: - 基础伤害从10/20/30提升至30/60/90。
- 加法法术强度修正系数从 0.001 提高到 0.0016667。
- 歌唱强度缩放现在将遵循递减曲线,这意味着在较低和中等歌唱强度下会带来更快的伤害增益,而较高歌唱强度下的伤害增益则较少。 如果按照上面的例子,我们就有了: sp.valueMultiplicative = 5 multiplier = 1 + LogF(sp.valueMultiplicative) = 2.61 multiplier /= 100 = 0.0261 multiplier += 0.0016667 * 3 = 0.0311 最终每秒伤害 = 10000 * 0.0311 + 30 * 3 = 401 伤害 在第二种情况下,最终伤害将为830。 有些人可能会说,我在终局游戏中使用“印记强度”配置来减少伤害的方式太过分了,但并非如此!事实证明,超级充能符文与燃烧系统结合,是最强大且不平衡的机制之一。你仍然可以快速消灭敌人,但不会再出现那种离谱的情况:完全免费的一次伤害来源过去每秒就能削减敌人约10%的生命值……嗯,现在这种情况已经不复存在了。
- “昆恩法印”技能树:
- 昆恩法印技能已重做,现在可吸收60%的伤害。此效果会根据吟唱强度或攻击力(取较高值)提升,最高可达到150%。基于此思路,我认为更公平的做法是,若你的基础攻击力高于法印强度,昆恩法印强度技能和"怒涛之力"技能提供的法印强度加成也将计入你的攻击力。
- Quen 技能提示已重新措辞以体现新的变化。此外,添加了当前吸收百分比的实时数值。
- 主动护盾技能已重制。调整前,护盾在伤害触发前持续6.67/13.33/无限秒。调整后,护盾在伤害触发前持续8/12/16秒。若使用如"恢复内容-黄色突变物"等增加总耐力上限的模组时,持续时间将动态变化(可见于技能提示信息)。
- 主动护盾生命系数已调整为随技能等级变化 - 从所有等级的固定值10变为8/9/10。
- 主动护盾现在根据法印强度或攻击力(取较高者)进行缩放。基于这一思路,我认为更公平的做法是:如果基础攻击力高于法印强度,那么昆恩法印强度技能和“愤怒洪流”技能提供的法印强度增益也将计入攻击力。通过这一改动,我还修复了一个问题:无论是否装备了昆恩法印强度技能,或者主动护盾是否处于超载状态(已触发“愤怒洪流”技能),该技能之前都无法对主动护盾产生增益效果。
- 主动护盾技能提示已重新表述以反映新变化。此外,新增了实时数值以告知玩家护盾的最大吸收量。 说明:由于昆恩和主动护盾基本上是我们唯一的防御能力,我决定在那些不堆叠法印强度的build中加入攻击力加成。不过,法印造成的伤害仍然只会随法印强度增加,因此这部分保持不变。
- 爆炸盾牌技能的基础伤害从3到12之间的随机值提升至固定值10。
- "油料制备" 技能树:
- 猎人本能技能已重做 - 该技能不再在达到3级肾上腺素点时提供33/67/100%暴击伤害,现在每个肾上腺素点提供10/20/30%暴击伤害。这意味着在3个肾上腺素点时,你将获得30/60/90%暴击伤害。这略低于原有效果,但你现在几乎可以随时从该技能中获得加成,因此本质上是对技能的增强。此外,说明文字稍作修改,以明确其生效条件——仅当你的剑刃上涂抹了对应敌人的剑油时才会生效。
- "变异"技能树:
- 组织变形技能的活力获取从 300/600/900 降低至 200/400/600。
- 适应性技能持续时长从33/67/100%降低至10/20/30% - 我自己也不明白为何要动这个技能,因为它堪称游戏中最无用的技能之一,但事已至此...简而言之,煎药效果的持续时间本就很长,这个技能实际上形同虚设。等到你的煎药快要失效时,大概已经冥想补充过好几次药剂和炸弹了,这自然也会同时中断煎药效果。
- "青草试炼"技能树:
- 快速新陈代谢技能从每秒1/2/3点降低至0.25/0.5/0.75点——考虑到毒性系统的运作方式,这个技能原本过于OP,严重破坏游戏平衡,基本等同于让你通过药水作弊。此外,还有其他效果出色的技能与快速新陈代谢相辅相成。简而言之,自然毒性消耗为每秒0.25点,即每4秒1点。正常情况下,该技能可使每秒毒性消耗达到3.25点。游戏中每瓶药水的"毒性值"为15至25点。简单计算,平均每瓶药水需要6-7秒完全清除毒性,这意味着你每6-7秒就能无惩罚饮用1瓶药水。考虑到药水基础持续时间会因等级和同时装备的炼金术技能数量进一步延长,在游戏末期,你几乎可以在每场战斗中使用大部分乃至全部药水,获得极大优势。虽然普通杂兵战持续时间不长,但该技能确实能在对抗BOSS时提供显著优势。
- 杀戮盛宴技能的暴击几率加成从10/20/30%降低至5/10/15%。
- “通用”特长:
- 猫学派技艺天赋的暴击伤害从每件轻甲25%降低到15%。
- 狮鹫学派技能 法印强度由每件中甲5%提升至10%。
- 狂暴技能中,每个肾上腺素点提供的暴击率从8%降低至4%,但你不再失去攻击力加成。此外,技能说明已略作调整以反映这一改动。
- "药水":
- 暴雪药水的持续时间不再受附加效果延长,例如炼金技能的被动效果和Netflix套装的第一项加成。
- 暴风雪药水等级3现在将使技能的耐力消耗减少50%,而非免费耐力消耗。
可选文件:
剧透提示: 显示1. 不再有油料作弊 - 油料的问题在于其工作方式使得"固定剂"技能完全无用,尤其当CDPR将自动涂抹油料作为游戏选项后。这项选项基本能自动完成所有操作——自动切换油料、充能层数,让你面对任何敌人时都能无限使用,这就引出一个问题:何必呢?油料应该提供某种增益效果,而非随时可用的常驻道具。这并非因为油料伤害加成过高(实际效果平平),而是"油料准备"技能树中的其他技能需要依赖刀刃上涂抹的油料才能生效。若想通过正当方式获得更多/无限层数,现在必须使用"固定剂"技能。道理就是这么简单!基于此,我实施了一些我也视为修正的重要改动:
- 战斗中油料将不再自动回复(也不能手动操作)。
- 战斗中不能再切换剑油。若已点出"固定剂"技能,该模组会扫描所有已交战的敌人类型,并自动应用最多允许数量的剑油。若"自动应用剑油"选项关闭,你仍可在战斗中应用允许的最大剑油数量,但要格外小心切勿涂错,因为一旦操作便无法撤回。若试图手动更换或重新涂抹剑油,将弹出提示"你现在不能这样做"。
- 为了进一步平衡,攻击敌人现在只会减少该特定油的充能次数,而不像以前那样减少所有油的次数。
- 当“自动涂油”选项开启时,离开战斗时它会移除你库存中所有武器上的已涂油液,因为我认为这是解决新战斗开始时油液已满这一问题的简单方法。
- 当“自动涂油”选项关闭时,你可以在非战斗状态下通过快捷键手动移除所有涂油。若尝试在战斗中移除所有涂油,则会弹出提示“你现在不能这样做”。
- 可升级突变 - 这是我为修复和平衡战斗系统而进行的最后一次重大游戏改动。如你所知,要开启第五组技能槽需要研究一定数量的突变。在这里,每研究2、4、8和12个突变即可开启一个技能槽。因此每次你将技能放入这些槽位时,所选突变都会获得升级。这意味着共有4个升级等级。我还略微调整了一些突变使其更具合理性,并尝试平衡它们的效果。 此项改动的思路是为了在新游戏模式下实现整体平衡,因为此前进入《血与酒》DLC区域后,变异能力(至少部分变异)会变得异常强大。但如你所知,研究所有变异需要49个技能点数,我认为在常规情况下,这在新游戏中是相当困难的目标——毕竟玩家还需要技能点来解锁和升级基础技能以构筑流派。这一设计理念也为玩家提供了更多理由去开启新游戏+模式,因为届时他们将有充足的技能点来完全升级所有变异能力。
- 魔法指挥家: 旧效果 - 抽到时,魔法剑、独特剑和猎魔人剑会以其造成伤害的50%提升法印伤害。 新效果 - 当抽到魔法、独特和猎魔人剑时,它们造成的剑类伤害会额外增加20%的法印伤害。 升级 - 抽到时,魔法、独特及猎魔人长剑会将其造成伤害的25/30/35/40%转化为法印伤害。 此突变已从50%削弱至最高40%,因为额外伤害与你普通基础武器伤害的配合效果非常好,且二周目中存在非常强力的武器。
- 魔法感知: 旧效果 - 法印可以造成暴击。暴击几率和伤害随法印强度提升(目前有20%几率额外造成100%伤害)。被法印暴击击杀的对手会爆炸。 该突变的两项效果均根据你的法印强度按如下方式缩放: 暴击几率 = 20% + sp.valueMultiplicative * 10% crit damage = 100% * sp.valueMultiplicative 这意味着你有300%的符号强度时,会为你提供 暴击几率 = 20% + 4 * 10% = 60% 暴击伤害 = 100% * 4 = 400% 新效果 - 法印可造成暴击。暴击概率和伤害随法印强度提升(当前为20%概率额外造成40%伤害)。被法印暴击杀死的敌人将会爆炸。 升级 - 法印可以造成暴击。暴击几率和伤害随法印强度提升(目前有25/30/40/50%的几率造成额外50/60/80/100%的伤害)。被法印暴击杀死的敌人会爆炸。 crit chance = 20/25/30/40/50% + sp.valueMultiplicative * 5% 暴击伤害 = 40/50/60/80/100% * sp.valueMultiplicative 使用300%标记强度的例子,这将提供给你 暴击几率 = 20/25/30/40/50% + 4 * 5% = 40/45/50/60/70% 暴击伤害 = 40/50/60/80/100% * 4 = 160/200/240/320/400%
- 血战: 这是我稍微重做的少数突变之一。 旧效果 - 用剑造成的每次致命一击会使敌人肢解或触发处决效果。近战武器每次命中提升5%攻击力,持续至战斗结束(最高250%)。若受到伤害(不包括毒性伤害)则会失去该加成。 描述中没有告诉你的是最大层数为50层,即5% * 50 = 250%。 新效果 - 剑造成的每次致命一击都会肢解敌人或触发终结技。近战武器造成的每次攻击都会增加3%的攻击力,持续至战斗结束(最高90%)。最多叠加30层。 升级——每记由剑造成的致命攻击将使敌人肢解或触发终结技。每记由近战武器造成的打击将使攻击力提升3%,直至战斗结束(最多提升至105/120/135/150%)。最多可叠加35/40/45/50层。 攻击力的最大提升从250%削弱至150%,但不会再因受到伤害而失去增益效果;取而代之的是,离开战斗后该增益将被移除,进入新战斗时需要重新叠加攻击力。
- 毒性血液: 这个突变被我增强,以便更加合理。 旧效果 - 每次你在近战战斗中受伤时,攻击你的对手将受到相当于你毒性等级每点造成伤害的3%的伤害(当前为3% * 你的当前毒性,最高为3% * 你的最大毒性)。 首先说明这个变异是如何计算的,以及为什么它不仅取决于你当前的毒性值,还取决于你的装备或防御属性。你拥有的防御越高,反弹的伤害就会越低,因为毒血造成的伤害是基于你所受到的伤害,而不是敌人的原始伤害。也就是说,你的装备越好,所受到的伤害就越低,因此毒血造成的伤害也越低,反之亦然。例如,假设你受到500点伤害,而你当前有200点毒性。 基础伤害 = 500 * 0.01 = 5 然后,5 乘以你当前的火气值,即 5 * 200 = 1000。 由于伤害反馈以持续伤害(DOT)的形式运作,并且始终造成3次伤害,因此最后一次伤害为1000/3,即约333点伤害/次。这听起来似乎不算太糟,但本质上你本不该承受伤害。正因如此,我加强了此变异的效果,使其造成更高伤害,从而在你因疏忽而受伤时,该变异也能发挥更大作用。 新效果 - 每次你在近战战斗中受伤时,攻击你的对手将根据你的毒性等级受到相当于伤害值2%的伤害(当前为2% * 你的当前毒性,最高为2% * 你的最大毒性)。 升级 - 每次你在近战战斗中受伤,攻击者将受到相当于你毒性等级每点造成伤害的2.5%/3%/4%/5%的伤害(当前为2.5%/3%/4%/5% * 你当前的毒性,最高为2.5%/3%/4%/5% * 你的最大毒性)。 为了实现这一点而不影响实际的总刻数,我通过毒性系数进行了调整。以之前举的例子来说: 伤害 = 5 * (200 / 1.5/1.2/1/0.75/0.6) = 5 * 133.33/166.67/200/266.67/333.33 = 666.65/833.35/1000/1333.35/1666.65 或者你每tick造成222.22/277.78/333.33/444.45/555.55点伤害
- 变异皮肤: 旧效果 - 每个肾上腺素点减少15%的所受伤害(最大45%)。 新效果 - 每点肾上腺素减少7%所受伤害(最多21%)。 升级 - 每点肾上腺素点数减少9%/11%/13%/15%的伤害(最高至27%/33%/39%/45%)。 另外,旧效果使用的是断点系统来判断实际减伤量,或者说我换个说法,它采用"堆叠"系统。每当你获得一整点肾上腺素能量,就会获得一层提供15%减伤的增益。我已修改这部分内容,现在将获得动态增减的增益效果。这意味着只要你的肾上腺素能量 > 0,就会获得一定量的减伤效果。 例如,如果你有0.3肾上腺素点数,则会获得0.3 * 7/9/11/13/15% 或 2.1/2.7/3.3/3.9/4.5% 的伤害减免。该增益的动态数值也会在你的HUD上显示。
- 刺骨寒冰: 旧效果 - 释放阿尔德之印时,额外有30%几率冻结敌人。此几率会根据你可用的肾上腺素点数而提升。同时被击倒和冰冻的敌人将立即死亡。未被冰冻的敌人会受到额外的1500点伤害。 首先,让我解释一下我认为这个突变(或者更确切地说是它的描述)存在什么问题。描述中提到,这个几率应该根据你可用的肾上腺素点数来调整,我的理解是,你有一个30%的基础几率,可以通过你的肾上腺素点数进一步提升。在我看来,这种表述并不准确,因为实际上,这个效果是按“10% * 肾上腺素点数”来计算的,或者最多是30%的几率。不过,我实际上已经将其改为了真正根据你的肾上腺素点数来调整。 至于第二部分,1500点的额外伤害会随你的印记强度或1500 * sp.valueMultiplicative进行缩放。 新效果 - 释放阿尔德法印时,额外有8%几率冻住敌人。此几率随可用肾上腺素点提升(每点肾上腺素增加1%)。被击倒且同时冻住的敌人将立即死亡。未被冻住的敌人将额外承受700点伤害。 升级 - 当施放亚登之印时,额外有10/12/16/20%的几率冻结敌人。该几率根据你拥有的肾上腺素点数(每点肾上腺素2/3/4/5%)提升。同时被击倒和冻结的敌人立即死亡。未被冻结的敌人会受到额外900/1100/1300/1500点伤害。
- 肾上腺素激增: 旧效果 - 战斗开始时,每多一个敌人(从第二个起),剑术攻击强度和法印强度在30秒内提升30%。因此,当与11个敌人战斗时,加成效果为300%。效果消失后,每多一个参与的敌人(从第二个起),剑术攻击强度和法印强度降低10%(修正值不能超过70%)。持续时间:30秒。 新效果 - 战斗开始时,每多一名敌人(从第二个起),剑攻击强度与法印强度在30秒内提升18%。因此当面对11名敌人时,增益效果可达180%。效果结束后,每多一名参战敌人(从第二个起),剑攻击强度与法印强度下降6%(该修正值不超过42%)。持续时间:30秒。 升级 - 战斗开始时,每多一名敌人(从第二个起),剑攻击力和法印强度在30秒内提升21/24/27/30%。因此,面对11名敌人时,加成可达210/240/270/300%。效果结束后,每多一名参战敌人(从第二个起),剑攻击力和法印强度降低7/8/9/10%(修正值不得超过49/56/63/70%)。持续时间:30秒。
- 致命反击: 旧效果 - 剑类攻击对人类对手的伤害提高25%,这些对手免疫反击和怪物。在其他所有情况下,如果攻击者的活力低于25%,反击会立即触发终结技。 新效果 - 剑类攻击对人类对手造成12%额外伤害,且免疫反击与怪物。在所有其他情况下,若攻击者生命值低于12%,将会立即触发终结技反击。 升级 - 剑类攻击对免疫反击的人类对手和怪物造成16/20/25/30%的额外伤害。在所有其他情况下,如果攻击者的活力低于16/20/25/30%,则反击会立即触发终结技。 总体而言,一旦你达到4级,这是对旧效果的增强。
- 猫眼: 原效果 - 弩矢伤害现在从X提升至+150(数值取决于所使用的弩),弩矢暴击率提升50%。弩矢能穿透并击倒或击晕对手。当对手处于满活力状态时被击中,会损失15%的活力。 十字弓的伤害加成以150为基础,然后根据你当前装备的十字弓进行上调或下调。 新效果 - 弩箭造成的伤害现在从X提升至+80(具体数值取决于所使用的弩),并且弩箭的暴击率提升20%。弩箭会穿透并击倒或眩晕对手。当对手满生命值时被击中,将损失5%的生命值。 升级 - 弩的伤害从X提升至+100/120/160/200(数值取决于所用的弩),弩的暴击率增加25/30/40/50%。弩箭穿透并击倒或击晕对手。当对手的生命值满时被击中,会损失10/15/20/25%的生命值。 总体而言,此突变的第3级和第4级效果较旧版提升。
- 福至心灵: 旧效果 - 每点毒性会使剑造成的伤害和法印强度提高0.75%(最高不超过0.75%*你的最大毒性值)。 一旦你获得提升毒性的技能和道具,这大概是游戏中最强的突变体。它的优势在于能同时提升攻击力和法印强度,几乎适用于任何流派。话虽如此,我削弱了整体效果以平衡其他突变体。 新效果 - 每点中毒值使剑造成的伤害和法印强度提高0.4%(最高不超过0.4% * 你的最大中毒值)。 升级 - 每点毒性使剑造成的伤害和法印强度提高0.45/0.5/0.55/0.6%(最高提升至0.45/0.5/0.55/0.6% * 你的最大毒性值)。
- 第二人生: 旧效果 - 当活力降为0时,你会暂时免疫伤害并回复100%活力。每120秒只能触发一次此效果。 新效果 - 当生命值归零时,你暂时无敌并恢复100%生命值。该效果每120秒只能触发一次。 升级 - 当活力值降至0时,你会短暂无敌并恢复100%活力值。该效果每105/90/75/60秒只能触发一次。
- 变形: 旧效果 - 对敌人施加暴击效果时,会以0毒性消耗激活一种随机煎药,持续120秒。该突变最多同时可激活5种煎药。猎魔人感官可以帮助你在黑暗处看得更清楚。 这也是游戏中最强的突变之一,因为可以通过选择与对抗的敌人来操纵其效果,从而触发特定的煎药效果。不仅可触发的煎药数量过多,而且我认为其120秒的持续时间也是极不平衡的机制。因此,我必须削弱这个突变,使其与其他突变更具竞争力。 新效果 - 对敌人施加暴击效果时,将随机激活一种煎药,持续60秒,不消耗毒性。该突变最多同时激活1种煎药。猎魔感官能帮助你在黑暗中看得更清楚。 升级 - 对敌人造成暴击效果时,会以无毒性消耗激活一种随机煎药效果,持续60/75/75/90秒。该突变可同时激活的煎药数量上限为2/2/3/3个。猎魔感官能帮助你在黑暗环境中更清晰地视物。
- 猎魔人套装加成改进:
- 巨熊套装: 三件套奖励:当昆恩之盾破碎时,有一定几率在不消耗耐力的情况下施放新盾。套装每件装备可使该奖励提升5%。当你身上有昆恩护盾时,怒气爆发每件套装装备可提升5%暴击率。 6件套效果:撕裂现在攻击2.8码范围内所有敌人,但对每个(第一个之后的)敌人造成的伤害降低10%,最多降低50%。
- 猫科套装: 3件套奖励:每次强力攻击可使快速攻击伤害在5秒内提升,每件装备提升5%。当该效果未激活时,强力攻击伤害每件装备提升5%。 6件套加成:后攻伤害提高15%。由快速攻击和强攻造成的后攻每点肾上腺素值额外提升5%伤害,但会消耗所有可用肾上腺素值。当肾上腺素值满时,弩的攻击力额外提升100%。
- 曼提柯尔套装: 3件套奖励:暴击几率和暴击伤害同样适用于炸弹。炸弹投掷无延迟。每件套装可使炸弹基础伤害提高10%。 6件套奖励:每件炼金道具的最大充能次数增加1。每点毒性使炸弹的暴击几率提高0.3%,暴击伤害提高0.5%。
- 狼套装: 3件套效果:每次对敌人施加的流血效果会使剑类伤害提高1%(每件套装部件独立计算)。旋风斩现在可通过致命打击技能施加流血效果。 6件套奖励:每点肾上腺素值都会提升可对单个敌人施加的流血效果层数上限。旋风斩不再消耗肾上腺素值,且持续时间延长。
- 被遗忘的狼 (Netflix) 套装: 3件套加成:增加药水持续时间。每件套装使加成提高7%。每件套装使毒性每秒多降低0.1点。 6件套加成:亚登对受伊格尼影响敌人造成额外伤害。除常规效果外,战斗狂热现在每点肾上腺点数提供10%法印强度。
- 格里芬套装:我认为格里芬套装提供的加成已经足够,考虑到这个构筑在我削弱了部分技能和机制后依然很强势,因此我决定不对其进行增强或削弱。
安装方法:
将 *.zip 文件解压至《巫师3》主目录。运行“巫师脚本合并工具”并合并所有文件! 下一步仅当你想要使用MRD(No More Oils Cheating)模组时才重要: 导航到 Documents\The Witcher 3 文件夹并打开 input.settings 文件。复制并粘贴:
剧透: 显示[BASE_PanelsShortcuts] IK_P=(Action=RemoveOilsOutOfCombat) [船] IK_P=(Action=移除战斗外的油脂) [船乘客] IK_P=(Action=移除非战斗状态下的油脂) [战斗] IK_P=(Action=在战斗外去除油污) [战斗_替换器_希里] IK_P=(动作=脱离战斗时移除油污效果) [潜水] IK_P=(动作=战斗外移除油腻效果) [空上下文] IK_P=(Action=在非战斗状态下移除油脂) [探索] IK_P=(Action=RemoveOilsOutOfCombat) [探索_替换者_希里] IK_P=(Action=从战斗中移除油污) [Horse] IK_P=(Action=超出战斗状态移除油脂) [Horse_Replacer_Ciri] IK_P=(Action=在战斗外消除油脂) [脚本动作] IK_P=(Action=RemoveOilsOutOfCombat) [游泳] IK_P=(Action=移除战斗状态下的油脂) 手动清除石油的默认按键设置为“P”。您可以根据需要将其更改为任意按键! 俄语翻译 - 感谢 Tiwily 波兰语翻译 - 感谢 RudzikoV
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