
Combat Evolved
敌人们去上了射击学校。有些人甚至还认真听课。有些人甚至还拿到了文凭!∘ ∘ ∘ ( °ヮ° ) ?
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简介
无论是漩涡帮的小喽啰还是荒坂的狙击手,其实都差不多——他们本质上是一样的。最大的区别在于他们穿的装备、你在哪里遇到他们,以及某种程度上他们用的枪。战术上没有什么真正的差异,都由同一套 AI 驱动。基本一样,只是换了身衣服。
Combat Evolved 赋予了每个阵营独特的个性。20 个阵营拥有独特的战斗档案、恐惧系统、行为特质和主场勇气加成,此外还有为赛博精神病专门设计的档案。扫描一个阵营成员会显示他们的弱点和部分优势。没有文字说明,只有图标提示你将要面对什么。祝你好运,哥们。
我们还得谈谈射击系统。它很奇怪……机制是这样的:
- NPC 开枪 -> 调用
TargetShootComponent.ShouldBeHit() ShouldBeHit()计算一系列系数- 将这些系数全部相乘,传入
CalculateTimeBetweenHits() - 结果是一个时间窗口——如果距离上次命中过去了足够时间,这次射击就算“命中”
所以这并非每发子弹的命中/未命中判定,而是一个速率限制器。敌人未命中的射击实际上并不是“未命中”,而是一个计算,判断引擎这次射击是否允许造成伤害。当子弹射出去时,在视觉上它会飞向某处,但伤害系统已经决定了它不算数——即使你拿脸去接。
显然,我不喜欢这样,所以我重做了它。ShouldBeHit() 基本被替换掉了,完全抛弃了基于时间的方法,改成了每发子弹独立进行概率判定(RandF() < finalChance),其中命中率由技能等级、距离、掩体、移动、迷彩、视野、载具速度等因素综合计算。
这意味着什么?这意味着你确实可以躲开子弹,但你也确实可能躲不开子弹。但这也意味着毒气手雷现在真的有效了。缺点是,我们不考虑那些给你魔法闪避的特质:[i]别用原力,卢克![/i]
不过如果你真的想要魔法闪避特质:在“战斗 AI”下有一个开关可以开启。
接下来是护甲和生命值。我们可以看到有些 NPC 穿着护甲,或者像漩涡帮那样全身改造,但游戏实际上并不太关心这些。它只是给他们一个基础生命值、一个基础皮下护甲(如果这个 NPC 有的话),再加上一些乘算,就完事了。唉,太无聊了。
现在,根据阵营不同,NPC 有了合适的护甲值,他们的护甲也能真正减伤。但就像《铬板》中的护甲一样:它会磨损。这意味着你对漩涡帮成员开的前几枪不会阻止他冲过来试图撕碎你,因为他的护甲吸收了大部分伤害;但后续射击会造成全额伤害,因为护甲已经耗尽了。
这让你的装备选择变得真正重要:对付全是肌肉和高生命值但没有护甲的“动物帮”,你需要一把快速的冲锋枪;对付漩涡帮,你需要能快速穿透他们护甲的大威力武器。或者你也可以直接拿把重机枪。重机枪对谁都有用。听说对警察也管用。
在可选文件中,我打包了我版本的 Hardcore 模组。它将生命值改为固定数值,将距离伤害衰减调整得更合理(虽然那部分我承认还需要更多调整),修改了枪支,使稀有度不再等于五倍伤害。还有其他改动。我会在下面详细说明,我建议试一试,但要知道它不一定适合所有人。
太长不看:每个帮派战斗方式不同,他们有主场优势,而且枪法很准。还有护甲。超多护甲。 (ง •̀_•́)ง
功能特性
20 个阵营战斗档案
每个阵营都有独特的属性曲线,涵盖精准度、速度、生命值、护甲,以及对特定攻击和/或黑客的抵抗性。属性根据 NPC 稀有度平滑缩放——不再有阈值断层问题。
- 漩涡帮 - 重甲(400-1300),铬合金骷髅头减少爆头伤害,免疫化学品(60 抗性),对电磁脉冲和黑客攻击脆弱。恐惧:黑客、爆炸物、钝器。主场:沃森区。
- 虎爪帮 - 快速且华丽,轻甲(15-150),不错的电击抗性(30)。弱火和霰弹枪。恐惧:霰弹枪、爆炸物、化学品。主场:威斯布鲁克/日本城。
- 动物帮 - 原始速度,护甲极少(10-120)但化学品抗性高(60),爆头减伤(0.8-0.5 倍)。纯蛮力,当你使用火或电时会惊慌。主场:太平洲。
- 拾荒者 - 垃圾护甲(5-80),无抗性,无爆头保护。胆小且容易逃跑(发现时 25% 几率恐慌)。无主场,但企业区会额外吓到他们。
- 瓦伦蒂诺帮 - 骄傲的全能型,护甲不错(25-280),一些热能(20)和电击(15)抗性。拒绝躲藏。恐惧:火、刀刃。主场:海伍德。
- 巫毒帮 - 纸糊护甲(5-60)但黑客抗性极高(70),电击抗性也不错(40)。弱直接战斗。恐惧:刀刃、霰弹枪、爆炸物。主场:太平洲。
- 第六街 - 军事训练,坚实护甲(30-450),一些热能抗性(20)。高级别为编队战斗。恐惧:黑客、化学品。主场:圣多明戈/阿罗约。
- 荒坂 - 纪律严明,重甲(40-600),全属性抗性均衡(15-50),黑客抗性高(50)。大多沉着冷静——几乎不受士气伤害。主场:市中心。
- 军用科技 - 游戏中仅次于漩涡帮的第二重护甲(50-900),各方面抗性良好(15-30),黑客抗性扎实(30)。战术编队战斗。主场:市中心/下城区。
- 康陶 - 专注科技,护甲不错(35-420),电击(35)和黑客(40)抗性强。稳定但不花哨。主场:威斯布鲁克/宪章山。
- 创伤小组 - 重甲(60-700),化学品抗性高(50),其他方面均衡。专业——在任何地方都保持中立,不易被吓到。
- 幽灵 - 轻甲(20-180),一些热能抗性(20),无其他抗性。胆小的机会主义者,恶土之王,其他地方都很脆弱。
- 百灵鸟帮(Barghest) - 军用护甲(35-500),少量热能抗性(15)。在狗镇很强,出了狗镇就拉胯。
- NCPD - 不错的护甲(200-450),一些化学品抗性(20)。受过训练但经费不足,在混乱地区容易紧张。
- 莫克斯帮 - 轻甲(15-200),化学品抗性高(35),弱热能和黑客。恐惧:刀刃、霰弹枪。主场:威斯布鲁克/日本城。保镖是编队战斗,普通成员爱炫耀。
- 阿德卡多家族 - 中型护甲的游牧民氏族(30-300),适度的热能/化学品抗性(各 10),无黑客护甲。擅长团队战术——集结时士气高昂,落单时会动摇。恐惧:爆炸物(低级)。主场:恶土,在圣多明戈也相对安全。
- 网络监察 - 精英政府网络黑客。轻甲(20-250)但黑客抗性极高(50),电击抗性不错(30)。身体脆弱,行为谨慎,集结时成编队。恐惧:刀刃、霰弹枪。主场:太平洲、市中心。
- 生物科技 - 企业生物科技安保。轻甲(20-200),化学品抗性强(40),其他无特殊。谨慎,高级别倾向编队。恐惧:重武器。主场:恶土、沃森区。
- NUSA - 联邦军方,装备精良且纪律严明。重甲(150-500),全属性抗性均衡(10-15)。默认编队战斗,高级别有“沉稳”特质。几乎无所畏惧。主场:狗镇、太平洲、恶土。
- 来世佣兵 - 经验丰富、均衡的全能型。护甲范围广(25-550,取决于原型),各方面抗性适中(各 5),有少量黑客优势(15)。独狼行为——单打独斗时表现出色,群体行动时会不舒服。主场:沃森区、歌舞伎町。
赛博精神病
赛博精神病会划分到他们自己的档案(与任何原版阵营标签分开)。Boss 级生命值,配有专属倍率滑块,铬合金骷髅头爆头减伤(0.75 倍),电磁脉冲和黑客攻击弱点(-30 抗性——那些暴露的神经端口),化学品抗性(+40)。他们不恐惧,不崩溃,不逃跑。他们会战斗到铬合金尖叫的最后一刻。 (˃ ヮ˂)
8 种原型修正
在阵营之上,每个 NPC 的战斗角色会叠加修正。狙击手更慢但更准。网络黑客脆弱但抗黑客。重炮手是移动堡垒但慢如蜗牛。军官是装备精良的领导者。近战专家无视瞄准直接冲向你的脸。共八种原型:霰弹枪手、冲锋枪手、突击步枪手、狙击手、网络黑客、重炮手、近战、军官。
义体分布
原版 NPC 的义体是平面列表:漩涡帮重装兵和巫毒帮网络黑客掉落的是同一个斯安威斯坦。CE 现在会在 NPC 生成时根据其原型、等级和帮派掷骰分配义体。漩涡帮重装兵获得坦克义体和狂暴系统。虎爪帮获得克伦齐科夫、光学迷彩、蓄力跳跃。巫毒帮保持脆弱。拾荒者最高只能到 T2,因为他们没钱。有密度滑块可以调节多少。皮下护甲不在此列(CE 的护甲管道负责这个),网络黑客义体则保留给网络黑客模组。
恐惧与士气系统
每个 NPC 在生成时会从其阵营的主题列表中掷出 0-2 个恐惧。用匹配的武器类型攻击他们,士气伤害会变为三倍。八种恐惧类型:刀刃、钝器、霰弹枪、爆炸物、火、化学品、电击、黑客。
将 NPC 推过士气阈值,他们可能会尖叫、逃跑、放弃掩体。附近队友死亡可能引发大规模恐慌。军官死亡会造成额外冲击。
发现恐慌
当 NPC 第一次完全发现你时,他们会掷一次骰决定是否立即逃跑。每个阵营都有基础逃跑几率,这会根据他们是否在主场地而受到影响。我计划通过《街头感知》(Street Sense)更紧密地扩展这个系统,让你的穿着更有影响力,同时也融入街头声望(Street Cred),并为此发布一些相关模组。
行为特质
每个 NPC 有八个特质标记,具有具体的机制效果:
- 编队战斗者 - 训练有素的战术,+10% 精准度,高逃跑阈值,能鼓舞队友
- 冲锋者 - 狂战士速度,+20% 最大速度,士气伤害承受力更强
- 懦夫 - 易恐慌,低逃跑阈值,队友死亡时容易崩溃
- 爱炫耀 - 拒绝隐藏,速度更快但自尊心受伤更重
- 义体瘾君子 - 对士气麻木,几乎不为所动
- 机会主义者 - 对受伤目标更胆大,对健康目标更谨慎
- 团队战术 - +5% 精准度,有队友在身边时更难崩溃,孤立时会瓦解
- 独狼 - 独自作战时表现出色,孤立时士气崩溃阈值为 0.6 倍,组队时为 1.4 倍,容易紧张
还有两个解析器别名用于向后兼容:沉稳(= 编队战斗者)和 谨慎(= 懦夫)。特质可以叠加——虎爪帮近战获得冲锋者 + 爱炫耀,漩涡帮稀有及以上获得义体瘾君子 + 编队战斗者,阿德卡多家族有团队战术加持,来世佣兵则是独狼。
区域恐惧
每个阵营都有一个主场,在那里他们勇敢 30%,在客场则恐惧 30%。例外是拾荒者,他们没有真正的家——但企业区会额外吓到他们。
战斗机动
NPC 会试图从侧翼包抄你,并且是那些你没有在射击的队友会脱离位置去执行——正在被攻击的那个有其他麻烦。正在被打烂的掩体会在失效前而不是失效后被放弃。打偏的子弹也很重要:从 NPC 身边嗖嗖飞过的子弹会积累压力,直到他们被压制住,低着头打不准,而一个小队如果可能的话,会让一个人打掩护火力配合另一个人的侧翼行动。移动中的 NPC 射击精度不如扎稳阵脚的 NPC。
以上所有内容都是基于阵营的。每个档案属于五个纪律等级之一,等级决定了谁会侧翼包抄、积极性如何、他们在失效的掩体后能硬撑多久、需要多少来袭火力才能压制他们以及他们多快能摆脱压制。阵营在同一等级内也会有所差异,所以荒坂和军用科技不会因为都是训练有素的阵营就以完全相同的方式作战。稀有度也会对此设限——一个拾荒者小兵根本不知道什么是侧翼包抄,而且对于大多数帮派来说,最低稀有度的单位永远不会知道。普通 Boss 会从四种风格中选一种,所以不会遇到两次完全相同的麦克斯·塔克(MaxTac)士兵。
有一个开关可以关闭这个层级:战斗 AI -> 战斗机动。它下面没有可配置的内容,因为每个阵营的行为目前都硬编码在档案中。
命中指示器 - 移至 DVCore
显示每发子弹命中位置的人形图示现在位于 DigitalVixen Core 中,连同为它提供数据的命中位置层。伤害和碎铬(Shattered Chrome)需要那个层,而且让 CE 成为中枢模组从来都不是什么好主意。
其他系统
- Boss 护甲修复 - 重锤、萨斯卡奇、罗伊斯、小田、库尔特和奇美拉获得有限次数的护甲修复充能
- 战斗治疗 - 当生命值低于 50% 时,NPC 可以使用背包中的 MaxDoc/BounceBack
- 远程闪避 - 闪避行为根据原型和武器类型缩放
- 命中区域 - 手臂/腿部伤残和头盔爆头保护(作用于 NPC 侧)。玩家侧(来袭火力在你身上的命中位置)已移至 4.14.0 中的 DigitalVixen Core。
- 无限近战名额 - 允许超过两个近战敌人同时攻击你
- 倒抛物线护甲曲线 - 可选开关。默认为线性(减伤随完整度下降)或抛物线(完整护甲几乎抵挡一切,一旦破裂迅速崩溃)。对应《铬板》的玩家侧曲线。
- 快速破解伤害缩放 - 原版快速破解是为约 1000 生命值的 NPC 调校的,CE 将生命值压缩至约 200 基础生命值,因此快速破解伤害会自动重新缩放以匹配。有开关和倍率。
- 命中硬直 - 每次 NPC 命中都会短暂干扰 V 的镜头并增加一个小冲击力,按受到的伤害缩放(10 级,从擦伤到残酷),并受骨骼义体削弱。实时节流,防止多个 NPC 的连射导致眩晕累积。使用 DVCore 的玩家命中位置层来确定方向和幅度。
- 无敌 NPC 修复 - 三个可选工具(附加时自动修复、手动重置热键、命中时解除卡死),用于清除旧存档中早期 CE 版本遗留的卡住 NPC。见 Redscript 配置框架中的 7. 调试。
护甲数学
NPC 护甲使用与玩家侧《铬板》相同的概念管道。每次命中会发生两件事:
减伤 - 该次命中损失多少伤害
线性(默认):mit = 最大减伤 x 完整度抛物线(可选):mit = 最大减伤 x (1 - (1 - 完整度)^N)
N 是护甲曲线强度滑块(2-8,默认 5)。越高 = NPC 护甲在失效前能承受更多伤害。曲线模式标志在两者之间切换;默认是线性,所以现有用户在更新后看不到变化。
完整度消耗 - 该次命中让 NPC 消耗多少护甲
穿透伤害 = 来袭伤害 x (1 - mit)完整度损失 = (穿透伤害 / 护甲缓冲) x 100 x 流失
护甲缓冲 = 护甲耐久% x NPC 已应用护甲流失 = 护甲完整度流失 / 100
NPC 护甲消耗基于穿透的伤害,而不是总来袭伤害。 重甲挡住大部分霰弹枪弹丸时几乎不损失完整度。被穿透或弱小的护甲会让伤害穿透并迅速磨损。这是设计意图——真正发挥作用的护甲比漏水的护甲持续时间更长。
护甲完整度流失滑块独立于减伤曲线缩放消耗速率。100%(默认)保持数学不变。50% 意味着 NPC 护甲持续时间加倍。300%(最大值)意味着 NPC 护甲在持续火力下迅速融化——更接近 CE 4.2.0 的行为,如果你喜欢那种手感的话。
同样的公式驱动《铬板》的玩家侧护甲。
选项
所有内容都在 Redscript 配置框架的“Combat Evolved”下。
模组启用:开关。 整个模组。
显示选项:开关。 显示全局调整旋钮。
显示帮派设置:开关。 显示每个阵营的属性页面。一共有 20 个。你已经得到警告了。
执法部门大修兼容性:开关。默认关闭。 如果你运行执法部门大修(LEO)或其任何附加组件/更新,请打开此选项。调整 CE 对 NCPD 的处理,以便 LEO 的改动能够正确共存。
玩家命中区域 - 移至 DVCore
所有关于来袭火力落在你身上哪个位置的旋钮现在都在 DigitalVixen Core 的配置页面,位于 命中位置 下。
2. 战斗 AI
战斗机动:开关。 侧翼包抄、掩体驱逐、压制压力和移动的精准度惩罚。每个阵营的行为在档案上,所以目前下面没有可调的内容。
射击系统:开关。 启用特定武器的 NPC 精准度和后坐力。
仁慈计时器:滑块。 受到重击后的短暂无敌。越高 = 越宽容。
开火侵略性:滑块。 NPC 开火的积极程度。越高 = 子弹越多。
特质闪避:开关。 让你的闪避属性降低敌人命中率(简介中提到的魔法闪避开关)。默认关闭。
眩晕持续时间(秒):滑块。 NPC 被重击、电磁脉冲等击晕的持续时间。
肢体伤残:开关。 启用手臂/腿部伤残系统。
手臂伤残阈值:滑块。 伤残手臂所需的伤害。
腿部伤残阈值:滑块。 伤残腿部所需的伤害。
战斗治疗:开关。 NPC 在生命值低时使用背包物品治疗。
治疗最低稀有度:滑块。 只有达到此稀有度或以上的 NPC 才会治疗。
无限近战名额:开关。 移除 2 攻击者近战上限。
背刺伤害倍率:滑块。 从背后近战命中 NPC 时的伤害加成。
背刺角度(度):滑块。 触发背刺加成的背后锥形区域有多宽。
缩放快速破解伤害:开关。默认开启。 自动将原版快速破解伤害重新缩放至 CE 压缩后的生命值曲线(原版是为约 1000 生命值的 NPC 调校的;CE Boss 约为 448 生命值)。默认开启,因为这是一个错误修复,而非个人偏好。
快速破解伤害倍率:滑块。 在自动缩放之上的用户自定义倍率。
3. 远程闪避
启用闪避控制:开关。 接管 NPC 的闪避行为。
严格模式:开关。 更严格的闪避规则(需要视线)。
平面/每级命中加成(%):滑块对。 基础命中率加成和按等级缩放的命中率加成。
每种武器倍率:9 个滑块(狙击枪、精准步枪、左轮手枪、手枪、突击步枪、冲锋枪、霰弹枪、轻机枪、榴弹发射器)。 每种武器类型对抗闪避的效果。
技术/智能/动能武器加成:滑块三件套。 按武器进化类型给予的命中率加成。
投掷物倍率:滑块。 对抗手雷的闪避效果。
4. 恐惧
启用恐惧系统:开关。 完整的士气/恐惧/恐慌系统。关闭 = 原版战斗行为。
5. Boss 大修
启用 Boss 大修:开关。 Boss 专属的生命值/伤害倍率和护甲修复。
生命值 / 护甲 / 伤害(每个 Boss):各三个滑块,适用于亚当·重锤、小田、罗伊斯、萨斯卡奇、库尔特·汉森、奇美拉、里巴科夫、雅莎、伍德曼、普拉西德、R Mk.2、麦克斯·塔克行动员、阿约·扎林、MRS-071 无人机和军用科技机甲。 每个都默认从 1.0 开始,意为“按设计”,范围是 0.1 到 2.0。每个 Boss 在模组中都有自己调校好的生命值、护甲和伤害;这些滑块用来缩放它们。所以重锤的 1.0 是 3000 护甲背后的 840 生命值,2.0 是两者的两倍——你永远不必计算一个数字是另一个的多少倍。
赛博精神病生命值 / 护甲 / 伤害:三个滑块,全部默认 1.0。 同样的概念,适用于全部十七个赛博精神病。他们每个都有自己的属性块——外骨骼机甲是这其中最硬的,网络黑客是最脆的——这三个滑块同时缩放整个群体,而不会把他们压平成彼此。
拳击擂台 - 生命值:滑块。默认 1.0。 缩放全部六位拳击对手,从歌舞伎町双胞胎到剃刀·休斯,每个都保持自己的基础数值。
6. 缩放
NPC 难度:滑块。 全局难度缩放。影响精准度、生命值、速度、护甲和恐惧抗性。100% = 基准。
全局精准度倍率:滑块。 在阵营精准度之上的额外倍率。与所有内容叠加。
全局基础生命值:滑块。默认 200。 NPC 生命值的构建基准。所有内容(稀有度倍率、阵营生命值曲线等)都从这个数字缩放。如果 NPC 感觉太脆就提高它,如果感觉像海绵就降低。也用于快速破解伤害的自动缩放。
生命值等级 - 垃圾 / 弱 / 普通 / 稀有 / 精英 / 军官 / 街头 Boss / 麦克斯·塔克:8 个滑块。 全局基础生命值之上的每个等级的生命值倍率。曲线是垃圾 0.7,弱 0.85,普通 1.0,稀有 1.25,精英 1.45,军官 1.45,街头 Boss 1.6,麦克斯·塔克 1.6——所以一个普通混混正好是基础值,游戏中没有任何东西超过它的 1.6 倍。 这个跨度是故意收紧的。夜之城的每个人仍然是人,Combat Evolved 用 AI、精准度和装备来区分小兵和麦克斯·塔克士兵,而不是用一个你要清空两次的血条。麦克斯·塔克的坚韧来自义体——见麦克斯·塔克护甲倍率。 街头 Boss 覆盖那些没有专属档案的 Boss 级 NPC:NCPD 帮派活动前哨领袖、狗镇赛博瘾君子等等。有名有姓的 Boss 和赛博精神病完全忽略它,使用 Boss 大修下自己的滑块。
麦克斯·塔克护甲倍率:滑块。默认 2.0。 麦克斯·塔克与街头 Boss 处于相同的生命值等级,因为他们仍然是人类;让他们与众不同的是他们全身都是义体。这会在阵营曲线之上倍增他们的护甲。护甲是一个会消耗的池子,而且减伤受 NPC 最大减伤限制,所以超过一定程度后,更大的池子会延长护甲阶段而不是加深它。
覆盖 NPC 生命值:开关。默认开启。 CE 拥有 NPC 生命值并完全替换原版曲线。关闭 = 保留原版生命值——CE 仍然处理护甲、抗性、精准度、士气。已处理的 NPC 会保持 CE 生命值直到他们消失。Boss 缩放不受影响。
覆盖玩家生命值(硬核):开关。默认关闭。 实验性。移除所有原版生命值修正(特质、义体、肉体属性),替换为固定数值。先备份存档——这个很难干净地回滚。
玩家生命值(固定):滑块 50-2000。默认 200。 当上述覆盖开启时使用的固定生命值。100 = 经典 Hardcore22 上限,200-300 是我偏好的范围。
通用护甲管道:开关。默认开启。 将所有被分类的 NPC 纳入 CE 的可磨损护甲系统。原版护甲(NPC 记录 + 衣物 + 义体)在生成时被清除,确保没有 NPC 滑入不可磨损的减伤机制。减伤仍要求 10 点以上护甲——平民保持脆弱。
阵营元素弱点:开关。默认开启。 启用阵营特定的抗性/弱点档案(义体垃圾漩涡帮被电磁脉冲融化,巫毒帮对黑客免疫等等)。关闭 = 所有阵营使用中性抗性。
护甲最大减伤:滑块。 100% 护甲完整度时的最大伤害减免。
护甲耐久:滑块。 基线缓冲大小。100% = NPC 护甲值就是总穿透伤害缓冲;提高使缓冲更大。
护甲完整度流失(%):滑块 0-300。默认 100%。 穿透 NPC 护甲的伤害中有多少转化为完整度损失。100% = 1:1,更低 = NPC 护甲持续更久,更高 = NPC 护甲碎裂更快。与曲线正交:曲线设定完整度衰减时减伤的形态,这个设定衰减的速度。对应《铬板》的匹配滑块。
护甲曲线:倒抛物线:开关。默认关闭。 关闭 = 护甲减伤随完整度线性缩放。开启 = 护甲在高完整度时抵挡大部分伤害,然后在破裂时急剧下降。对应《铬板》的玩家侧曲线。与《铬板》的匹配开关同时使用,保持 NPC 和玩家护甲行为一致。
护甲曲线强度:滑块 2-8。默认 5。 仅当倒抛物线开启时有效。2 = 温和抛物线,5 = 在 25-35% 完整度时急剧下降,8 = 护甲在 <10% 之前几乎无敌。
Boss 护甲修复充能:滑块。 缩放 Boss 护甲修复充能。0% 完全禁用修复。
抗性强度:滑块。 全局缩放元素抗性和弱点。
7. 调试
调试模式:开关。 将附加设置、恐惧掷骰、恐慌、士气崩溃和实体回收重置记录到游戏日志。
护甲命中诊断:开关。 将每次命中的护甲计算记录到游戏日志。
自动修复无敌 NPC:开关。默认关闭。 持续扫描 NPC 在生成/重新附加时,重置任何从旧存档中变成无敌的 NPC。会有轻微的每次附加性能开销——只有在确实看到无敌敌人时才启用。
捕获遗漏的 NPC 生成:开关。默认关闭。 在 Entity/AfterAttach 上的备份钩子,确保绕过主生成路径的 NPC 仍会被 CE 收录。当其他模组通过 Codeware 的 DynamicEntitySystem 生成 NPC 时很有用,这些 NPC 可能会因为 CE 从未看到它们而显得“无敌”。幂等——不会对正常 NPC 重复应用。
清除尸体复活:开关。默认关闭。 当一个已死亡 NPC 以最大生命值小于等于 1 重新附加时,当场击杀感知并删除实体,如果它是由 Codeware 管理的。捕获那些从常开死亡清理中漏掉的僵尸。
命中时解除卡死:开关。默认关闭。 针对附加时扫描和重置热键都失败的无敌敌人的最后手段。开启时:如果一个 NPC 因命中达到 0 生命值但未转换为“已击败”状态,强制转换。只有其他两个工具都没用时才打开。 (¬‿¬)
义体分布日志:开关。默认关闭。 将每次生成的义体掷骰诊断记录到游戏日志。在密集战斗中会刷屏。
Codeware 死亡清理延迟(秒):滑块 1-500。默认 180。 CE 在删除一个已死亡或被击败的 Codeware 管理 NPC 之前等待的时间。
僵尸清除延迟(秒):滑块 1-500。默认 2。 CE 在删除一个重新附加的僵尸尸体(已死亡 NPC,最大生命值 <= 1)之前等待的时间。默认 2 只是清除当前的附加帧,让感知清理得以完成。
8. 义体分布
义体分布:开关。默认开启。 生成时的 NPC 义体掷骰。关闭 = 不注入义体,仅限原版 NPC 能力。
密度:滑块 0.0-2.0。默认 1.0。 每个阵营掷骰数量的倍率。0.5 = 义体稀疏,2.0 = 义体饱和的城市。
显示阵营开关:开关。 显示第 9 节中的 11 个阵营开关。
9. 义体分布 - 阵营
十一个开关,每个阵营一个。默认全部开启。禁用某个阵营会保留其原版义体不变。将企业/游牧民/佣兵同类分组:军用科技覆盖 NUSA / 百灵鸟帮 / 创伤小组,荒坂覆盖康陶 / 网络监察 / 生物科技,第六街覆盖阿德卡多家族,幽灵覆盖来世佣兵,瓦伦蒂诺帮覆盖莫克斯帮。
每个阵营的设置(20-39)
切换“显示帮派设置”以显示各个阵营部分。每个阵营一个部分(共 20 个)。每个部分有 6 个滑块:
基础精准度:阵营精准度倍率。 基础速度:战斗移动速度。 生命值倍率:全局基础生命值之上的阵营生命值缩放。 护甲最小/最大:按稀有度的护甲固定值范围(低稀有度 = 最小值,最高稀有度 = 最大值,中间插值)。 稀有度缩放:稀有度对该阵营属性的放大程度。
抗性不再是按阵营的滑块——它们位于阵营档案代码中,通过上面 6. 缩放 中的全局 抗性强度 旋钮缩放。
10. 命中硬直
启用命中硬直:开关。默认关闭。 每次 NPC 命中都会短暂让你硬直。严重程度按命中造成的最大生命值百分比缩放,从擦伤到残酷共 10 级。骨骼义体会减弱效果(完全铬化骨骼 = 约 85% 减免)。实时节流,防止多个 NPC 的连射堆叠成眩晕。
严重度:滑块 0.1-3.0。默认 1.0。 缩放感知到的命中强度。0.5 = 大多数命中感觉轻柔。1.0 = 均衡。2.0+ = 即使是擦伤也感觉很重。
冷却时间(秒):滑块 0.0-3.0。默认 1.0。 两次硬直施加之间的最短实时时间。
玩家命中 API - 移至 DVCore
TweakDB 文件
这些位于 r6/tweaks/CombatEvolved/ 目录,在启动时由 TweakXL 加载。它们处理记录定义、能力组、属性修改器和 AI 行为树。
ai_combat.yaml 大修 NPC 战术定位。增加环带名额容量,让更多敌人可以同时交战,减少侧移冷却时间(原版 2 秒以上降至 1.5 秒),移除侧翼包抄上无形的 3 米可见性墙,重新排序移动优先级以有利于进攻性,并限制轻机枪/重机枪使用者在中远环带,不让他们冲进近战范围。
ai_fixes.yaml 移除 72 个 NPC 移动动作中的隐形战斗竞技场边界。在原版中,NPC 会在隐形的墙壁处停止追击并站在那里。有了这个,他们会跟着你穿过门、绕过角落、跨过区域边界。源自 Combat Revolution 的动作列表,然后进行了改编和扩展。
recoil_dampener.yaml 创建 HasRecoilDampener 属性和其能力组。重炮手在生成时由 RedScript 侧分配此属性——它允许 CE 的节奏系统跳过那些本应进行压制火力的 NPC 的连射延迟。
melee/time_dilation.yaml NPC 近战攻击的特定武器时间膨胀。拳头获得最高的减速(2.2 倍),武士刀最低(1.8 倍),螳螂刀和单手武器介于两者之间。还涵盖格挡闪避反应和斯安威斯坦启动充能。
characters/gbp_characters.yaml 重新平衡有名 NPC——拳击对手(巴克、塞萨尔、犀牛、剃刀)、剧情同伴(杰克、朱迪、帕南、瑞弗、竹村等)、任务特定角色和赛博精神病。每个都获得量身定制的属性组、能力配置、武器分配和 AI 属性。
bosses/(6 个文件) 针对重锤、萨斯卡奇、罗伊斯、小田、库尔特和奇美拉的独立 Boss 调校文件。每个 Boss 都有针对性的调整:
- 重锤 - 添加快速破解弱点,惩罚性格挡消耗,电击弱点,不能被一击秒杀
- 萨斯卡奇 - 锤子伤害提升 2.5 倍,格挡她的攻击消耗巨大体力,启用近战抓取
- 小田 - 添加光学迷彩,面具可破坏,智能子弹射速更快
- 罗伊斯 - 完整百夫长外骨骼能力,爆炸减伤,真正的机甲手感
- 库尔特 - 获得重锤的迷你枪,烟雾/闪光弹,下蹲和冲刺能力
- 奇美拉 - 机械免疫,弱点平衡,减少视觉减益
可选附加
模组的这部分对你的体验不是必需的,但整个模组是围绕它构建的。至少在我看来,它们会进一步提升体验,但我理解这不是所有人都喜欢的。
DV Hardcore
一个单独的可选压缩包。它调整了一堆参数——NPC 生命值、玩家生命值、武器 DPS 等底层引擎曲线。因为这个项目开始时我在使用 Cordlong 的 Hardcore22,所以我一直以它为基础。
这些值中的大部分在游戏中会被 CE 为它分类的任何 NPC(占 99%)覆盖,所以 Hardcore 压缩包主要充当一个安全网:捕获任何绕过 CE 管道的 NPC,并给他们一个合理的数值。作为副作用,安全网数值故意接近但不完全等于 CE 的默认值——这种轻微偏差意味着如果你看到某个 NPC 的生命值感觉有一点点不对,那就表明 CE 没有对他们进行分类。 ヾ(•ω•`)o
下载页面有三种版本:
- 100 HP 上限 - 玩家生命值锁定为 200。
- 200 HP 上限 - 玩家生命值锁定为 200。
- 300 HP 上限 - 玩家生命值锁定为 300。
- Gunsensical 兼容版 - 与其他版本相同,但移除了武器属性曲线,因此不会与 Gunsensical 在枪支伤害 / DPS / 等级缩放上冲突。如果你已经在使用 Gunsensical(或任何其他涉及基础伤害和 DPS 曲线的武器大修),请选择此版本。
它改变了什么:
- NPC 基础生命值:0 级约 170,最高等级约 235。近似平坦曲线。
- NPC 稀有度生命值倍率:与 CE
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