分层护甲解锁器

分层护甲解锁器

在REF的菜单中添加按钮,解锁玩家或随从猫(伙伴)的所有分层护甲,让你从一开始就能进行时尚狩猎。

杂项

为 REF 菜单添加按钮,解锁玩家或随从猫(伙伴)的所有分层护甲,让你从一开始就能成为时尚猎人。

这会在 REFramework.NET 的脚本生成 UI 下添加一些按钮:

  • 在当前存档中解锁所有玩家/随从猫外观装备
  • 在当前存档中解锁有效的玩家/随从猫外观装备
  • 在当前存档中解锁单个玩家/随从猫外观装备(子菜单:仅通过此方式解锁单个装备系列。)
  • 在当前存档中锁定所有玩家/随从猫外观装备(与按下“全部解锁”相反的操作。)

这应该相当不言自明。

加载你的存档,打开菜单,展开选项(如需参考可查看图片),按下任意你喜欢的按钮,并从营地中检查装备外观部分。所有内容都应包含在其中。

可能不会影响游戏进度。
帮我测试的人目前都没遇到这方面的问题。
无论如何,都不会以任何方式影响正常制作或获取外观装备。

全部 vs. 有效:

AllUnlocks 所有,我是说当你按下按钮时,存在或可能存在的所有护甲。
将永久解锁所有外观护甲。我是说所有
解锁枚举中存在的每一套护甲系列,无论游戏是否正在使用它。(因为游戏会直接忽略未使用的条目。)
如果你使用了这个按钮,而游戏未来添加了更多护甲,你之前按下这个按钮时就已经解锁了它们。
它解锁了一切!!!!
是的,我在重复自己,但该死的,人们还是不明白这一点,所以……

有效解锁所有仅出现在分层护甲数据文件中的护甲。
因此,该功能仅限于其构建时所对应的游戏补丁版本,未来游戏更新添加更多分层护甲时需同步更新此功能。
这是一种更精确/受控的解锁方式,但无法保证绝对完美;某些未使用的内容仍可能遗漏。

这些内容与预发布内容毫无关系!
这个模组对什么是“已发布”和什么是“未发布”完全没有概念。
你能得到的最好结果就是使用“解锁有效”选项,但即便如此,它可能还是会包含未来活动任务的内容。
(游戏通过一个大补丁一次性添加所有内容,然后通过活动任务逐步分发这些内容。在此之前,盔甲/物品/其他东西都已经存在于游戏中了。)

不影响 DLC 分层物品!
想要 DLC 物品?那就花钱买!
(锁定或解锁 DLC 护甲不会产生任何效果。游戏会直接忽略这一操作。)

是的,当你点击保存时,这会被记录并永久保存。
这本来应该很明显,但似乎还是有很多人问...

(想撤销操作?恢复你之前备份的存档即可。"锁定全部"按钮能部分实现这个功能,但它不会重置那些你已经清除过"新物品"标记的护甲状态。)

REF 调试控制台始终可见! 我对此没有解决方案。
推测它存在是因为这些是调试版本,最终发布时应该会消失,但目前对于想隐藏它的人,我无能为力。
不要关闭它! 它与游戏进程绑定。关闭它,游戏也会随之关闭!

安装说明

  1. 安装 .NET Framework 8.0。(选择"桌面运行时",x64 版本,但建议同时安装 x32 位版本。)
  2. 此功能需要 REF 的 C# API(即 REF.NET),目前尚未正式发布完整版本。
    GitHub 工作流中已有构建版本,我也会在此处提供一份副本。
    建议尽可能从 GitHub 获取,因为那里的版本始终是最新的。
    csharp-api 分支上构建的 REF 版本会在初始化/编译 REF.NET 程序集时暂停游戏进程。
    当前公开的 REF 版本不具备此功能,可能导致问题——某些情况下 LUA 脚本会延迟初始化,进而破坏部分脚本运行。
    • 如果你想从 GitHub 获取 REF 和 REF.NET:
      • 登录 GitHub。(不登录的话,你甚至看不到 Actions 中的下载链接。)
      • 访问 https://github.com/praydog/REFramework/actions?query=branch%3Acsharp-api+event%3Apush
      • 找到最新的 action,并下载:
        • 适用于 MHWilds 的 REF 版本。
        • csharp-api 版本。
      • 两者都安装。解压 csharp-api 压缩包,确保 plugins 文件夹最终位于 reframework 文件夹内。如果在任何步骤中缺少 X 文件夹,直接新建即可。(真希望我不需要说这句话。)
    • 或者从这里下载 REF/REF.NET 版本并使用它。
      我会始终注明这些 DLL 文件对应的提交版本,所以如果你感兴趣,可以随时从 Actions 中拉取并比较哈希值。
      我在这里上传的预打包文件已经包含了所有生成的 C# API 文件,因此只要安装了与之完全匹配的 REF 和游戏版本,游戏启动时应该会跳过生成步骤。
      不用担心这里的预生成内容。如果某些内容不匹配,REF 会在启动时根据需要重新生成文件。
      这个版本可能会落后于实际构建,因为我可能只会在它失效时更新。
      只需将其解压到游戏的根目录,让 dinput8.dll 最终位于 MonsterHunterWilds 文件夹中。
  3. 安装 Fluffy Mod Manager。
    • 将压缩包拖放至管理器界面。
    • 或将压缩包放入 .....\Fluffy Mod Manager\Games\MonsterHunterWilds\Mods 路径下,切勿解压!
    • 如果你想手动安装,请自便,但我不会提供支持或指导。用户错误太多了。

潜在错误

  • REFramework.net 在 reframework_plugin_required_version 中发生异常
    要么您没有安装 .NET Desktop Runtime(可能是版本错误?),要么 ijwhost.dll 没有被复制到插件文件夹。
    "这个功能非常简单,失败的唯一可能原因很可能就是这两件事。"

  • 在......\MonsterHunterWilds\reframework\plugins\managed 目录下的任何 DLL 中未找到 Main 方法
    这不是错误。是的,这是正常的,本来就不需要 Main 方法。它是通过回调机制运行的。

  • REFramework.NET 脚本生成的 UI 没有显示。如果安装正确,那么您可能缺少 .NET 运行时。

(以下内容是从其他模组复制粘贴而来,基本保持不变。只是基于 REF 而非其他。我不打算修改它们,所以可以直接复制粘贴相同的内容。唯一需要补充的是,如果你想手动卸载,只需查看你安装的内容,然后逆向操作即可。没什么复杂的,只需查看文件并反向操作。)

卸载说明

  1. 删除文件。在 FMM 中关闭通常就足够了。
    是的。就是这样。
    如果游戏内仍然生效,那么无论你的模组管理器显示什么,文件都仍然存在于游戏目录中。
    我见过一些用户遇到停用模组后 PAK 文件未被移除的问题,但我完全不清楚这种情况是如何或为何发生的。
    我见过其他人给出的错误解决方案是“删除 PAK 补丁 002”。这并不会从游戏目录中移除修改过的文件,它只会破坏文件序列。如果你在那之后安装了一个 PAK 模组,序列会被恢复,任何孤立的模组 PAK 文件会再次激活。

如何清理所有模组

(对于那些似乎无法移除它的玩家,这里是如何从游戏中移除 所有模式 以恢复干净状态的方法。)

  1. 关闭你正在使用的任何模组管理器中的所有模组(如果有的话)。
  2. 从游戏目录中删除 natives 文件夹。(这会移除所有“松散”文件模组。)
  3. 从游戏目录中移除 reframework\autorunreframework\plugins。(这会移除所有基于 LUA 和 DLL 的模组,例如 Direct2D 插件。) 此时 reframework 文件夹中应该只剩下 data 文件夹,其中包含 LUA 模组设置及它们可能使用的数据资源。如果你想的话也可以删除它,但没有对应的 LUA 模组加载它的话,它也不会起任何作用。
    你也可以直接删除整个 reframework 文件夹,里面没有任何关键内容。
  4. 从游戏目录中删除所有 DLL 文件。
    如果你想保留 REF 功能,只需保留 dinput8.dll 文件。
  5. 删除 patch_001 之后的所有补丁 PAK 文件,序列为:re_chunk_000.pak.patch_001.pak(这是最后一个原版游戏的 PAK 文件。)
    同样适用于子 PAK 文件:re_chunk_000.pak.sub_000.pak.patch_001.pak 及之后的文件。(目前没有任何原版子 PAK 补丁文件。)
    这将移除所有基于 PAK 的模组。
  6. 通过 Steam 验证游戏文件。这将重新下载任何缺失的游戏 DLL 文件,并验证原版游戏 PAK 文件是否完好。
    现在再次验证。对,对,照做就行。如果第二次验证仍有文件无法通过,那就是你的杀毒软件或其他安全软件在搞鬼。
    搞定!
    如果问题依旧存在,请移除或重命名 REF 的 DLL 文件进行测试。

适用于 Steam 上 v1.000.XX.XX - v1.011.XX.XX 版本的游戏。

使用此功能需要 REFramework!