Boss机制 - 更难的Boss,更强的个性特征

Boss机制 - 更难的Boss,更强的个性特征

更容易的精英怪,但更难打的BOSS,身份特征更鲜明,需要更强的卡组才能生存。

游戏玩法

🎮 看看我的模组:
[url=https://www.nexusmods.com/slaythespire2/mods/215][b]LegacySpire[/b] [/url]- 将经典杀戮尖塔1卡牌带回杀戮尖塔2
[url=https://www.nexusmods.com/slaythespire2/mods/314][b]BetterCardRewards[/b][/url] - 配置卡牌奖励:每次遭遇可设置最多10个选项,自定义普通/罕见/稀有概率、升级卡牌几率以及奖励被附魔的几率。
[b][url=https://www.nexusmods.com/slaythespire2/mods/373]CombatPerformanceBonus [/url]- 每次战斗根据你的技能表现评分,高评分 + 完成小目标可获得额外金币[/b]
[b][url=https://www.nexusmods.com/slaythespire2/mods/334]TransformOrBanish [/url]- 每次遭遇后添加赌博选项来操控卡牌奖励
[url=https://www.nexusmods.com/slaythespire2/mods/763]Dota 2 Relics[/url] - 基于Dota 2的可消耗遗物,带有主动效果[/b]
[b]
[url=https://www.nexusmods.com/slaythespire2/mods/828][/url][url=https://www.nexusmods.com/slaythespire2/mods/905][/url][size=4]✨[url=https://www.nexusmods.com/slaythespire2/mods/354]SpireCraft[/url] ✨ - 以完全独特的修饰符和自定义挑战开始新游戏,以有趣的方式扭曲游戏玩法[/size][/b][size=4]
[b][url=https://www.nexusmods.com/slaythespire2/mods/905]CardOverhaul[/url][url=https://www.nexusmods.com/slaythespire2/mods/334] [/url]- 卡牌的前缀和后缀修饰符、卡牌闪光和全息效果、自定义附魔和槽位[/b]
[b][url=https://www.nexusmods.com/slaythespire2/mods/272]RelicRewardChoice [/url]- 精英/宝箱后从多个遗物中选择1个
[url=https://www.nexusmods.com/slaythespire2/mods/1053]RelicUpgrades [/url]- 将基础游戏遗物升级至+5级
[url=https://www.nexusmods.com/slaythespire2/mods/1054]RelicStudio [/url]- 锁定遗物使其不在游戏中出现,创建并分享你自己的遗物,以及其他实用工具[/b][/size]
[size=4][b][url=https://www.nexusmods.com/slaythespire2/mods/1182]Merchant Overhaul -[/url] 添加赌徒和学者商人、补充包、赌场老虎机、未鉴定卡牌、蜡质遗物、偷窃、出售,以及商人公会声望折扣。
[/b][/size]

[center][/center]
[center][size=4]有建议、反馈或错误报告?在Discord中创建论坛帖子:[url=https://discord.gg/6u6FDfxvk][/url][url=https://discord.gg/MrmXhehfX][/url][url=https://discord.gg/DkE3RGgDN] [/url][url=https://discord.gg/s4jAv9aatK]https://discord.gg/s4jAv9aatK[/url] [/size][/center]
[center][line]
[line]
[/center]
[center][size=5][b]⚔️👑 首领机制 ++ 👑⚔️[/b][/size][/center]
[center][i]首领就应该有首领的样子。[/i] 🩸[/center]

[center]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━[/center]

[b]首领机制 ++[/b] 将游戏难度从精英怪身上更多地转移到更难的首领战上。目标是让你在游戏中敢于冒更大风险,构建更强大的卡组——否则你一定会输。

你不应该仅仅因为带着足够的生命值进入房间就能轻松击败首领。首领战现在更注重[b]为战斗准备正确的卡组,并在压力压垮你之前结束战斗[/b]。⏳💀


📜[u]注意:游戏内的[b]模组配置[/b]包含每项改动的精确机制细节。为了保持此页面尽量减少剧透,以下描述侧重于高层次设计目标而非具体数值[/u]。✨

[line]

[center][b]⚠️ 完全可配置 ⚠️[/b][/center]

[b]每个首领和精英怪都可以单独切换[/b]为模组版本或原版版本。

[b]无需重启游戏或重开旅程。[/b]切换选项后,重新开始该遭遇战即可。

[center]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━[/center]

[center][size=5][b]👑 首领改动 👑
[/b][/size]
[left][b][size=5]🚪 开门者[/size][/b][/left]
[left][/left]
[left]开门者已作为第三幕首领恢复回归🚪✨[/left]
[left]这使用的是v0.103版本中的原生开门者遭遇战。
没有重新设计,只是给这家伙一个公道——他被以“太复杂”为由不公平地移除🥹[/left]
[left][/left]
[/center]
[center]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━[/center]

[size=4][b]🧪 测试对象[/b][/size]
[b]复杂度 5[/b] ⭐⭐⭐⭐⭐

测试对象现在是一个适应性首领,会研究你的打法。👁️
第一阶段故意较弱,作为[i]学习阶段[/i],给首领时间观察你的卡组。
在后续阶段,测试对象会带着旨在软克制你卡组的适应能力重新觉醒。


[spoiler][size=4][b][color=#ffd966]测试对象适应能力[/color][/b][/size]

[b][color=#ffcc66]适应能力:闪避机动[/color][/b]
获得[color=#ffd966]6层滑溜[/color],或在进阶9+时获得[color=#ffcc66]8层滑溜[/color]。

[b][color=#ffcc66]适应能力:厚皮[/color][/b]
在你的回合中受到足够次数的攻击后,测试对象获得[color=#ffd966]1层无实体[/color]。
阈值:[color=#ffd966]5次攻击[/color],或在进阶9+时为[color=#ffcc66]4次攻击[/color]。
最多触发[color=#ffd966]4[/color]次,或在进阶9+时为[color=#ffcc66]5[/color]次。

[b][color=#ffcc66]适应能力:激怒[/color][/b]
在其回合开始时,获得[color=#ffd966]1点力量[/color]。

[b][color=#ffcc66]适应能力:龟壳[/color][/b]
获得[color=#ffd966]13层镀层[/color],或在进阶9+时获得[color=#ffcc66]15层镀层[/color]。
头骨撞击还施加[color=#ffd966]1层虚弱[/color],或在进阶9+时施加[color=#ffcc66]2层虚弱[/color]。

[b][color=#ffcc66]适应能力:能量强化[/color][/b]
每个阶段增加[color=#ffd966]2个额外适应能力[/color]。
这导致第二阶段有[color=#ffd966]4个适应能力[/color],第三阶段有[color=#ffd966]5个适应能力[/color]。

[b][color=#ffcc66]适应能力:缠绕[/color][/b]
每个玩家回合中每打出[color=#ffd966]第5张牌[/color],向弃牌堆添加[color=#ffd966]1张晕眩[/color]。
在进阶9+时,每[color=#ffcc66]第4张牌[/color]触发一次。

[b][color=#ffcc66]适应能力:坚忍[/color][/b]
每当测试对象以[color=#ffd966]0层人工制品[/color]开始其回合时,获得[color=#ffd966]1层人工制品[/color]。[spoiler]

[center]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━[/center]

[size=4][b]📚 知识恶魔[/b][/size]
[b]复杂度 5[/b] ⭐⭐⭐⭐⭐

知识恶魔不再具有力量成长能力。相反,这场战斗现在是一场与精神崩溃赛跑的竞赛。🧠🕯️
每次知识诅咒都迫使你陷入不断升级的选择、负担和状态效果中。
如果你拖得太久,知识就不再像力量,而更像一座监狱。🔒📖

[b]在知识的负担压垮你的理智之前逃出去。[/b]👁️💀
[spoiler]崩解是这场战斗的核心部分:一旦施加,它会在你的回合结束时造成伤害,并且每回合伤害增加1点。这使整个遭遇战有了一个真正的倒计时。你不能再永远坐等并超越恶魔的成长。战斗拖得越久,你自己的知识就越开始杀死你。

每次知识诅咒都会缩小你的选择范围:

[b]第1次诅咒:[/b]从5个减益中选择1个
[b]第2次诅咒:[/b]从4个减益中选择1个
[b]第3次诅咒:[/b]从3个减益中选择1个
[b]第4次诅咒:[/b]从2个减益中选择1个
[b]第5次诅咒:[/b]从1个选项中选择:[color=#ff6666]最终启示[/color]

到最终诅咒时,已无选择余地。最终启示将你当前的战斗卡牌转化为状态牌,使你几乎完全依赖遗物、药水和在恶魔的知识终结你之前你能强行打出的任何伤害。[spoiler]
[center]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━[/center]

[size=4][b]🕳️ 贪婪者[/b][/size]
[b]复杂度 4[/b] ⭐⭐⭐⭐

沙坑被重新设计,不再只是一个被动的回合倒计时。它现在是一场玩家与首领之间主动的拉锯战🪤
你的攻击可以将贪婪者推远,争取空间。但首领的攻击会反过来将你拉近。
这场战斗现在要求你不断平衡格挡、攻击,以及在沙坑吞噬你之前将疯狂逃脱作为必要的最后手段。⚔️🏃


[center]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━[/center]

[size=4][b]💣 瀑布巨人[/b][/size]
[b]复杂度 2[/b] ⭐⭐

瀑布巨人的爆炸现在更具威胁性,但也更具互动性。🌋
不再是纯粹的生命值检查或抽牌赌博,首领现在给你更多预警,让你的攻击在爆炸前驱散蒸汽压力。

这意味着攻击伤害直接降低最终炸弹伤害,使战斗结束阶段变成准备窗口而非抽牌顺序检查。⚔️💨

[center]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━[/center]

[size=4][b]🔔 仪式之兽[/b][/size]
[b]复杂度 2[/b] ⭐⭐

鸣响现在成为战斗的核心部分,而不再是一次性的噱头。🔔
仪式之兽可以在特定生命值阈值时更频繁地被眩晕,但第二阶段将包含战争口号作为首领的轮换技能,定期施加鸣响。

鸣响效果比之前温和一些,允许打出2张牌而非1张,但使得后续攻击更频繁地成为更大威胁。⚖️

[center]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━[/center]

[size=4][b]🌀 万托姆[/b][/size]
[b]复杂度 2[/b] ⭐⭐

万托姆的滑溜机制现在是一个周期性增益。👻

首领的每个增益周期都会刷新递减数量的滑溜层数,迫使你快速削弱它们,才能在下一组滑溜层数到来前造成实际伤害。

作为交换,万托姆的部分原始伤害和创伤压力已被降低,因此战斗不再侧重于瞬间惩罚,而更多在于管理多个滑溜阶段并存活通过。⚔️🌀
[center]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━[/center]

[size=4][b]🕯️ 亲族祭司[/b][/size]
[b]复杂度 2[/b] ⭐⭐

亲族祭司现在完全接受了他作为追随者支援领袖的角色🙏
战斗不再仅仅是带着追随者的首领,而是强调在被压倒之前集火击杀领袖或追随者。

祭司治疗追随者、以降益对你施压,并可以在低生命值时复活追随者。✨
[center]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━[/center]

[size=4][b]👑 女王[/b][/size]
[b]复杂度 3[/b] ⭐⭐⭐

女王现在更接近杀戮尖塔1中的收藏家,使用两个仆从来制造压力而非一个。🕯️
战斗现在更侧重于仆从压力,女王提供持续的控制效果。

[spoiler]
不再一次性施加99回合的虚弱、脆弱和易伤,女王现在每4回合重新施加3回合的减益效果。束缚锁链也会随时间衰减,连续施放时束缚3/2/1/0张牌,而不是永远固定在3张牌。[spoiler]

[center]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━[/center]

[size=4][b]🦀 凯撒巨蟹[/b][/size]
[b]复杂度 2[/b] ⭐⭐

凯撒巨蟹现在使钳子管理更有意义。🦀⚙️
击杀一只钳子会通过镀层使另一只获得额外耐久度,因此战斗要求更多思考伤害分配和击杀钳子的时机。
当火箭钳沉睡时,它会暴露自己的弱点,在承受大攻击后提供更清晰的惩罚窗口。

[center]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━[/center]



[center]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━[/center]

[center][size=5][b]⚔️ 精英改动 ⚔️[/b][/size][/center]

此模组还削弱了多个精英遭遇战,使游戏的主要难度峰更多来自首领而非精英消耗。🧭

[size=4][b]🌿 幻影园丁[/b][/size]
仅在生命值降至13点(约半血)时才变得惊怯。略微降低生命值以使其更容易被爆发击杀并提前结束战斗🌱⚔️

[size=4][b]⚡ 恐鳗[/b][/size]
降低生命值以与其他精英更趋于一致。⚡

[size=4][b]🐛 潜行族群[/b][/size]
降低生命值以减少战斗拖过一次回合的可能性。🧨

[size=4][b]🗿 昔日遗像[/b][/size]
现在会创造重复的沉睡窗口,提供高爆发伤害的回合。长期战斗仍将具有威胁性,因为醒来将导致疯狂的力量成长。💤🔥

[center]━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━[/center]

[center][size=5][b]🎯 设计理念[/b][/size][/center]

[center][b]精英应测试你的卡组是否可用。[/b][/center]
[center][b]首领应测试你的卡组是否真正优秀。[/b] 👑[/center]

预期首领将更难、更具特色、要求更高。
作为交换,精英将不再那么压迫。

首领战不再仅仅通过[i]“有足够的生命值”[/i]就能解决,而是需要:

[list]
[]⚔️ 理解首领试图做什么[/]
[]🛡️ 构建能承受压力的卡组[/]
[]⏳ 在机制压垮你之前结束战斗[/]
[/list][center][size=4][b]祝攀登顺利。💀🔥[/b][/size][/center]