冲刺系统重做动态重量与氧气系统

冲刺系统重做动态重量与氧气系统

《星空》已经通过氧气限制了冲刺。Field.OS让这些限制变得更具实感。你的氧气消耗现在会根据你实际携带的重量做出反应,而清晰可读的疲劳与恢复循环则将移动转变为一项有意义的游戏机制。

使用感知负载的冲刺、武器负担、动能移动辅助以及完整的身体移动模型,扩展 Starfield 原生的氧气系统。完全基于 Bethesda 的原生系统构建。
[size=6][b][color=#F5A623]Field.OS Mobility — 冲刺大修[/color][/b][/size]

[b]将 Starfield 的原生氧气系统扩展为完整的移动体验。[/b]

每一公斤都很重要。
每一把武器都很重要。
每一次冲刺都很重要。

[b][color=#5FD068]✓ Starfield 原生系统[/color][/b]
[b][color=#5FD068]✓ 无需 SFSE[/color][/b]
[b][color=#5FD068]✓ 无需 Address Library[/color][/b]
[b][color=#5FD068]✓ 纯 ESM + Papyrus[/color][/b]

[line]

[size=5][b][color=#43D9FF]版本 3 新增 — 动能移动[/color][/b][/size]

版本 3 将正向移动循环转化为真实的移动。

[b][color=#F5A623]你的宇航服现在会通过原生速度辅助来奖励受控的冲刺——并在你过度施压时记住代价。[/color][/b]

[size=4][b][color=#F5A623]启动辅助[/color][/b][/size]

在安全条件下开始冲刺,宇航服会立即辅助向前移动。

结果会根据携带负载自动调整:

- 迅捷特征:启动速度最高提升 14%
- 战地特征:启动速度最高提升 10%
- 重装特征:启动速度最高提升 7%
- 不安全负载或呼吸状态:无动能辅助

没有新的按钮、仪表或需要管理的资源。

[size=4][b][color=#F5A623]动量与流[/color][/b][/size]

在可控负载和安全呼吸下保持稳定冲刺以积累动量。

- 在稳定冲刺约 2.4 秒后开始
- 迅捷 / 战地 / 重装特征分别最高提升 +24% / +18% / +13% 速度
- 将平衡冲刺的氧气效率最高提升 4%
- 在短于 0.9 秒的打断中保留你的步伐
- 在流窗口结束后,于 1.5 秒内平滑衰减
- 当负载或呼吸变得不安全时立即清除

长时间、受控的奔跑比反复鲁莽的爆发更有效。

[size=4][b][color=#FF9B2F]战术涌动[/color][/b][/size]

进入战斗会获得一次战术涌动机会。

积累动量,然后冲刺以释放宇航服的最大输出,持续三秒:

- 迅捷特征:速度最高提升 +42%
- 战地特征:速度最高提升 +32%
- 重装特征:速度最高提升 +24%
- 涌动期间冲刺氧气消耗增加 15%

战术涌动每次战斗遭遇仅触发一次。它是一个紧急输出窗口,而非永久免费的速度。

[size=4][b][color=#43D9FF]涌动余波[/color][/b][/size]

战斗持续期间,宇航服会记录战术涌动的代价。

当战斗结束时,该代价会变为恢复压力。

余波不会对玩家造成伤害,也不会降低正常行走速度。它会使持续的高强度冲刺效率降低,并可能与携带负载、低氧气或高二氧化碳结合,将移动推向恢复状态。

收起你的武器,保持轻量移动,让宇航服在下次交战前稳定下来。

[size=4][b][color=#F5A623]完整的版本 3 循环[/color][/b][/size]

[b]冲刺 → 启动 → 动量 → 战术涌动 → 余波 → 恢复 → 第二口气[/b]

版本 3 让移动更快、更具表现力,而不会将冲刺变成免费的速度作弊。

[line]

[size=5][b][color=#43D9FF]正向移动循环[/color][/b][/size]

移动并非只制造压力。

[b][color=#F5A623]良好的移动会得到奖励。[/color][/b]

[size=4][b][color=#F5A623]恢复姿态[/color][/b][/size]

你如何恢复很重要。

- 在战斗外收起武器可加快 60% 恢复速度
- 战斗中的恢复更慢
- 脱离战斗并为下一次移动做准备成为一种战术选择

[size=4][b][color=#F5A623]第二口气[/color][/b][/size]

完成一次完整恢复以准备第二口气。

你的下一次冲刺获得 7 冲刺秒的氧气消耗降低 10%。

动量与第二口气不会相乘。系统使用更好的单一效率加成,使结果保持可控且清晰。

[b]没有新仪表。没有额外资源。没有额外维护。[/b]

[line]

[size=5][b][color=#43D9FF]Starfield 已经有氧气系统[/color][/b][/size]

原版 Starfield 已经通过氧气和二氧化碳限制冲刺。

Field.OS 不会替换 Bethesda 的系统。

[b][color=#F5A623]它会扩展它。[/color][/b]

移动不再只是在冲刺时消耗氧气,而是会对以下因素做出反应:

- 你的携带重量
- 你的负重上限
- 你装备的武器
- 战斗压力
- 身体恢复
- 你的移动节奏
- 你当前的氧气和二氧化碳状况

结果感觉像是原版游戏的自然演进,而不是一个单独的耐力系统。

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[size=5][b][color=#43D9FF]原版 vs Field.OS[/color][/b][/size]

[b]原版:[/b]
- 冲刺时氧气消耗
- 负重影响有限
- 武器重量被忽略
- 恢复是被动等待
- 移动决策很少

[b][color=#F5A623]Field.OS:[/color][/b]
- 氧气消耗随身体负载缩放
- 负重逐步影响移动
- 武器增加移动负担
- 恢复速度对姿态和战斗做出反应
- 安全冲刺获得动能辅助
- 稳定移动积累动量
- 短暂打断保留流
- 战斗可触发战术涌动
- 涌动产生战斗后的余波
- 完整恢复准备第二口气
- 装备直接影响穿越

[img]https://i.ibb.co.com/Q7fB3cH9/11.png[/img]

[size=5][b][color=#43D9FF]核心特性[/color][/b][/size]

[size=4][b][color=#F5A623]动态负载系统[/color][/b][/size]

冲刺氧气消耗会随你的携带负载持续缩放。

- 轻负载时接近原版行为
- 随着物品栏填满,压力增加
- 超载时达到最大负担

大量搜刮会带来有意义的游戏后果。

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[size=4][b][color=#F5A623]武器负担[/color][/b][/size]

你装备的武器会增加身体负担。

- 轻型手枪影响极小
- 重型步枪会明显增加冲刺消耗
- 收起的武器只施加其负担的一小部分

你的装备在战斗外也很重要。

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[size=4][b][color=#F5A623]BIO 移动状态[/color][/b][/size]

[b][color=#5FD068]正常[/color][/b]

[b][color=#F5A623]负载[/color][/b]

[b][color=#FF9B2F]紧绷[/color][/b]

[b][color=#FF5C5C]危急[/color][/b]

[b][color=#43D9FF]恢复[/color][/b]

[b][color=#5FD068]正常[/color][/b]

你的身体状况不再只是隐形计算,而是具有清晰的游戏状态。

[line]

[size=4][b][color=#F5A623]恢复循环[/color][/b][/size]

停下来不再只是等待氧气回满。

恢复成为移动的一部分。

冲刺。
积累压力。
选择何时脱离。
收起武器以高效恢复。
获得第二口气。
再次移动。

一切都与 Bethesda 的原生氧气 / 二氧化碳机制保持整合。

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[size=5][b][color=#43D9FF]原生整合[/color][/b][/size]

一切均通过现有的 Starfield 系统呈现。

- 状态效果
- 游戏设置
- 帮助菜单
- 原生通知

没有自定义 HUD。
没有叠加层。
没有界面替换。

版本 3 使用简洁的原生消息来提示动量、战术涌动、涌动余波、第二口气和危急移动。持久性状态保留在状态效果中,而不是作为重复通知刷屏。

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[size=5][b][color=#43D9FF]游戏设置[/color][/b][/size]

无需重启游戏即可配置系统。

- 主开关
- 负载消耗
- 武器负担
- 战斗情境
- BIO 状态模型
- 恢复压力
- 低氧气压力
- 健康压力
- 调试通知
- 秒表遥测

更改立即生效。

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[size=5][b][color=#43D9FF]安装与更新[/color][/b][/size]

1. 关闭 Starfield。
2. 使用 Vortex 或 Mod Organizer 2 安装压缩包。
3. 启用 [b]FieldOS_SprintOverhaul_Dynamic.esm[/b]。
4. 加载你的存档,并等待几秒让控制器完成迁移。

从版本 2 更新时,替换之前的文件。插件文件名保持不变。

[b][color=#F5A623]请勿将版本 2 和版本 3 的主文件作为两个独立的已激活模组同时安装。[/color][/b]

[line]

[size=5][b][color=#43D9FF]兼容性[/color][/b][/size]

[b][color=#5FD068]✓ 可安全添加到现有存档[/color][/b]

Field.OS 添加新的游戏记录和脚本,而不替换游戏的 HUD 或界面。

[b][color=#5FD068]✓ 兼容 HUD 模组[/color][/b]

Field.OS 不会修改任何 HUD 或界面文件。

[b][color=#5FD068]✓ 兼容 Real O2[/color][/b]

Real O2 通过自己的系统消耗氧气,而 Field.OS 调整引擎原生的冲刺氧气消耗。

效果会自然叠加。若想获得更柔和的体验,请在游戏设置中禁用 [b]低氧气压力[/b]。

[b][color=#5FD068]✓ 兼容 Starvival[/color][/b]

Starvival 通过自己的模拟管理氧气,而 Field.OS 修改冲刺消耗。

同时运行两者会形成更苛刻的氧气经济。若想获得惩罚更少的配置,请在游戏设置中禁用 [b]低氧气压力[/b]。

[b][color=#5FD068]✓ 无 HUD 修改[/color][/b]

[b][color=#5FD068]✓ 无界面文件[/color][/b]

[b][color=#5FD068]✓ 无需 SFSE[/color][/b]

[b][color=#5FD068]✓ 无需 Address Library[/color][/b]

[b][color=#F5A623]⚠ 不建议在正在进行的游玩流程中移除 ESM + Papyrus 模组。[/color][/b]

最安全的移除方式:在游戏设置中禁用 Field.OS,等待几秒,创建一个新的手动存档,退出游戏,然后移除文件。

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[size=5][b][color=#43D9FF]技术概览[/color][/b][/size]

完全使用 Bethesda 原生系统构建。

- ESM 游戏记录
- Papyrus 脚本
- 游戏选项
- 状态效果
- 控制器任务
- 原生 SpeedMult 能力
- 运行时所有权与存档迁移
- 一次性教程
- 负载安全初始化

无脚本扩展器。
无自定义 UI 框架。
无外部依赖。

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[size=5][b][color=#F5A623]Field.OS 理念[/color][/b][/size]

我们不替换 Bethesda 的系统。

[b][color=#F5A623]我们让它们进化。[/color][/b]

每个 Field.OS 模块都旨在感觉像原版游戏的自然延伸,同时保持轻量、兼容且完全可配置。