
神秘名称标签
自定义名牌系统,玩家可创建、装备或购买专属标签。
查看大图🏷 神秘名牌
插件统计 - 从1.1.9+开始
MysticNameTags 是一个现代化、基于权限且注重性能的 Hytale 服务器标签和名牌系统。
为那些需要:
- 干净的用户界面
- 灵活标签顺序
- 严格的权限控制
- 可选经济支持
- 多属性解锁要求
- 开销极低,没有无谓的刷卡刷卡
警告——请务必阅读
神秘名牌不是等级替代。它专为外观装饰、进度称号和玩家身份而设计。
该模组目前不替代全彩第三方名牌解决方案,如 HTNameplates。
如果你现在想要全彩的名牌,可以用 HTNameplates。
MysticNameTags 则专注于:
- 基于进度的标签
- 解锁需求
- 占位符支持
- 基于经济的外观标题
- 未来向前的车名扩展
实验性符文铭牌
MysticNameTags 还包含一种基于符号的实验性名牌系统。
该系统仍在积极开发中,应视为实验性质。
重要说明:
- 字形名牌比普通文字名牌贵得多
- 每个可见角色都通过生成的符文实体有效地渲染
- 实体限额较低可能导致措辞被截断
- 该系统最适合测试、角色扮演活动或小型服务器,同时还在不断完善
话虽如此,1.2.0 版本在字形名称基础上带来了重大进展,包括:
- 提升渲染稳定性
- 更好的移动和附件操作
- 全球支持
- 车牌负载故障的碰撞保险
- 多世界环境中更安全的行为
📦 建议的模组/集成
这些是可选的,但由 MysticNameTags 支持:
- 第三人称名牌
- HTName 车牌
- EcoTale / 经济后端
- HyEssentialsX
- VaultUnlocked
- Zid’s Playtime
- EndlessLeveling
- RPG Leveling
- WiFlow PlaceholderAPI
- HelpChat PlaceholderAPI
- EcoTalesQuests (早期冒险家等级覆写支持)
🌐 社区与支持
Discord: Hyzion Discord https://discord.gg/9aq3Gqg3Gy
支持工单可在以下位置创建:
#create-ticket
⚠ 此 Discord 也服务于一个正在开发中的 Hytale 服务器,加入时请注意。
🤝 官方合作服务器
你可以在以下服务器中体验 MysticNameTags:
- Hyzion - (正在开发中)
- Late Nite -
LateNiteHytales.mooo.com - HyForger Skyblock -
play.hyforger.com
📦 MysticNameTags 官方资源
如果你想支持该模组,可以在此处下载它,或在下方获取额外资源包。
✨ 功能
🏷 完全自定义的标签系统
在 tags.json 中定义无限数量的标签:
每个标签支持:
- 自定义显示名称
&格式化代码- 通过
&#RRGGBB使用十六进制颜色 - 可选的经济定价
- 权限要求
- 游戏时间要求
- 多属性要求
- 拥有标签的进度要求
- 物品进贡要求
- 解锁控制台命令
- 类别分组
- 基于占位符的要求
标签可以是:
- 免费的
- 权限锁定的
- 基于属性的
- 基于游戏时间的
- 基于购买的
- 基于物品的
- 由占位符控制的
- 进度锁定的
- 以上任意组合
除非标签另有配置,否则必须满足所有设置的条件。
🧠 高级解锁要求
MysticNameTags 支持分层需求逻辑,例如:
permissionrequiredPlaytimeMinutesrequiredOwnedTagsrequiredStatKey+requiredStatValuerequiredStatsrequiredItemsrequiredPlaceholderspurchasable+price
支持的统计键
通过 PlayerStatManager 的内部统计:
custom.kills_totalcustom.deaths_totalcustom.damage_dealtcustom.damage_takenkilled.<entityId>mined.<blockId>placed.<blockId>
示例:
killed.goblin_minerkilled.Playerkilled.goblin_*mined.hytale:stone
通配符匹配在适用处有效。
EndlessLeveling 统计键
endlessleveling.levelendlessleveling.xpendlessleveling.prestigeendlessleveling.skill.<ATTRIBUTE>
示例:
endlessleveling.skill.LIFE_FORCEendlessleveling.skill.STRENGTHendlessleveling.skill.ATTACK
这些会桥接到 MysticNameTags 中,并可直接用于需求显示和解锁逻辑。
🎁 解锁命令
每个标签可以选择性地在首次解锁时执行控制台命令。
示例:
"onUnlockCommands": [
"give <player> diamond 3",
"broadcast &6<player> has unlocked the Primordial tag!"
]
工作原理:
- 仅在首次解锁时运行一次
- 以控制台身份执行
- 自动替换
<player>
可用于:
- 箱子的钥匙
- 等级奖励
- 物品奖励
- 公告
- 外部集成钩子
占位符要求运算符
MysticNameTags 支持多种占位符比较类型。
数值运算符
>>=<<===!=
字符串运算符
==!=contains
布尔运算符
truefalse
示例包括:
{
"placeholder": "%wi_level%",
"op": ">=",
"value": "100"
}
{
"placeholder": "%luckperms_primary_group%",
"op": "==",
"value": "vip"
}
{
"placeholder": "%some_permission_placeholder%",
"op": "true"
}
这使得可以轻松地将标签置于以下条件之后:
- 等级
- 网页同步标志
- 外部状态值
- 自定义占位符系统
- 权限样式检查
🎨 颜色格式化
MysticNameTags 支持 Hytale 目前能可靠处理的颜色格式。
支持的格式化
- 传统的
&颜色/格式代码 - 使用
&#RRGGBB的十六进制颜色
示例:
&6&l[Champion]
&#FFAA00&l[Dragon Soul]
名牌颜色限制
由于当前 Hytale API 限制:
- 全彩名牌渲染仍然受限
- 多行名牌仍受游戏/客户端的约束
- 最终的视觉渲染仍部分由客户端控制
MysticNameTags 将继续根据 Hytale API 的成熟度来扩展适当的名牌样式。
🖥 干净且可扩展的 UI
使用以下命令打开主界面:
/tags
包含的功能:
- 标签浏览 UI
- 类别过滤
- 锁定与解锁状态指示器
- 需求分解面板
- 当前名牌预览
- 大型标签库的分页
额外 UI:
/tagsowned
如果 settings.json 中启用了此功能,则仅显示玩家已解锁的标签。
🔐 权限优先设计
MysticNameTags 围绕权限安全性设计。
核心要点:
- 所有标签都可以尊重权限
- 插件中未硬编码任何标签解锁节点
- 标签权限来自
tags.json - 检查会被安全地缓存和刷新
- 没有无意义的轮询循环
核心权限节点:
mysticnametags.ui.openmysticnametags.reloadmysticnametags.admin.update
权限门控模式
软权限门控
"permissionGate": true
标签保持可见,但玩家仍需权限才能解锁或装备。
完全权限门控
"fullPermissionGate": true
当玩家缺少权限时,标签完全隐藏。
适用于:
- 捐赠者标签
- 员工标签
- 管理员专属标签
- 隐藏活动标签
- 季节性内容
🔄 多权限后端支持
MysticNameTags 支持多个权限后端并进行安全探测。
支持:
- 原生 Hytale 权限
- LuckPerms
- PermissionsPlus
- HyperPerms
如果未找到第三方后端,插件会安全地回退到原生 Hytale 权限。
💰 可选经济支持
MysticNameTags 同时支持账本式经济和实物货币系统。
支持的账本后端
插件按顺序探测并使用第一个有效的后端:
- EconomySystem / TheEconomy 及其分支
- HyEssentialsX EconomyAPI
- EcoTale
- VaultUnlocked
- EliteEssentials
实物货币支持
完全支持 Coins & Markets 风格的实物硬币系统。
这允许:
- 基于物品的货币
- 直接扣除硬币
- 无需虚拟余额
经济逻辑何时运行
经济检查仅在需要时运行:
- 打开
/tagsUI 时 - 尝试购买标签时
没有无意义的每刻经济循环。
如果没有可用的经济系统,或者经济系统被禁用,插件会安全地显示:
Balance: N/A
并且基于价格的标签将变得不可购买。
🔌 可选集成
MysticNameTags 包含对以下功能的可选支持:
- LuckPerms
- PermissionsPlus
- HyperPerms
- PrefixesPlus
- EconomySystem / TheEconomy
- EcoTale
- VaultUnlocked
- Coins & Markets
- EliteEssentials
- HyEssentialsX
- HelpChat PlaceholderAPI
- WiFlow PlaceholderAPI
- RPG Leveling
- EndlessLeveling
- EcoTalesQuests (早期冒险家等级覆写支持)
如果某个集成未安装,它会被安全地跳过,而不会产生硬错误。
🎮 RPG Leveling 集成
为避免与 RPG Leveling 的名牌冲突:
在 RPG Leveling 配置中:
EnablePlayerLevelNameplate = false
在 settings.json 中:
"rpgLevelingNameplatesEnabled": true
然后重启或重载 MysticNameTags。
⚙ 配置指南
settings.json
MysticNameTags 在首次运行时生成结构化的 settings.json。
核心
"nameplateFormat": "{rank} {name} {tag}\n{endless_race} - [Lv. {endless_level} - P{endless_prestige}]",
"stripExtraSpaces": true,
"language": "en_US",
"tagDelaysecs": 60
支持的格式令牌包括:
{rank}{name}{tag}{endless_level}{endless_prestige}{endless_race}{endless_primary_class}{endless_secondary_class}{rpg_level}{ecoquests_rank}
使用多行时,可以使用
\n创建新行。
存储
"storageBackend": "FILE",
"sqliteFile": "playerdata.db",
"mysqlHost": "localhost",
"mysqlPort": 3306,
"mysqlDatabase": "mysticnametags",
"mysqlUser": "root",
"mysqlPassword": "password"
支持的存储后端:
FILESQLITEMYSQL
名牌
"nameplatesEnabled": true,
"defaultTagEnabled": false,
"defaultTagId": "mystic"
defaultTagEnabled启用未装备标签时的后备标签defaultTagId必须与tags.json中的现有标签匹配
EndlessLeveling
"endlessLevelingNameplatesEnabled": true,
"endlessRaceDisplay": true,
"endlessPrestigeDisplay": true,
"endlessPrimaryClassDisplay": false,
"endlessSecondaryClassDisplay": false,
"endlessPrestigePrefix": "P"
控制名牌和格式中基于 EndlessLeveling 的数据。
占位符 API
"wiFlowPlaceholdersAutoDetect": true,
"wiFlowPlaceholdersEnabled": true,
"helpchPlaceholderApiAutoDetect": true,
"helpchPlaceholderApiEnabled": true
当集成安装时,自动检测可以自动启用集成。
经济 / 门控
"economySystemEnabled": true,
"useCoinSystem": false,
"usePhysicalCoinEconomy": false,
"fullPermissionGate": false,
"permissionGate": true
控制:
- 基于价格的标签
- 硬币逻辑
- 实物货币行为
- 软权限门控
- 完全权限门控
RPG Leveling
"rpgLevelingNameplatesEnabled": false,
"rpgLevelingRefreshSeconds": 30
游戏时间
"playtimeProvider": "AUTO",
"ownedTagsCommandEnabled": true
支持的游戏时间模式:
AUTOINTERNALZIB_PLAYTIMENONE
实验性符文名牌
"experimentalGlyphNameplatesEnabled": true,
"experimentalGlyphMaxChars": 32,
"experimentalGlyphUpdateTicks": 1,
"experimentalGlyphMaxEntitiesPerPlayer": 72,
"experimentalGlyphViewerActivationDistance": 12.0,
"experimentalGlyphViewerDropDistance": 14.0,
"experimentalGlyphViewerRefreshActiveMs": 1,
"experimentalGlyphViewerRefreshIdleMs": 50,
"experimentalGlyphIdleFollowIntervalMs": 50,
"experimentalGlyphRotationSyncIntervalMs": 1,
"experimentalGlyphMaxLines": 2,
"experimentalGlyphMaxCharsPerLine": 32,
"experimentalGlyphLineSpacing": 0.3,
"experimentalGlyphTintStrength": 1.0
重要说明:
- 符文名牌是实验性的
- 每个字符都会消耗实体预算
- 降低
experimentalGlyphMaxEntitiesPerPlayer可提高性能,但会增加措辞截断的可能性 - 更长的格式和多行需要更高的值
- 在大型服务器上谨慎使用
⚙ 推荐的符文设置
小型服务器 (1-15 名玩家)
使用这些以获得最佳视觉质量:
"experimentalGlyphUpdateTicks": 1,
"experimentalGlyphMaxEntitiesPerPlayer": 72,
"experimentalGlyphViewerActivationDistance": 12.0,
"experimentalGlyphViewerDropDistance": 14.0,
"experimentalGlyphViewerRefreshActiveMs": 1,
"experimentalGlyphViewerRefreshIdleMs": 50,
"experimentalGlyphIdleFollowIntervalMs": 50,
"experimentalGlyphRotationSyncIntervalMs": 1,
"experimentalGlyphMaxLines": 2,
"experimentalGlyphMaxCharsPerLine": 32
中型服务器 (15-40 名玩家)
使用这些以获得平衡的视觉效果和性能:
"experimentalGlyphUpdateTicks": 2,
"experimentalGlyphMaxEntitiesPerPlayer": 48,
"experimentalGlyphViewerActivationDistance": 10.0,
"experimentalGlyphViewerDropDistance": 12.0,
"experimentalGlyphViewerRefreshActiveMs": 5,
"experimentalGlyphViewerRefreshIdleMs": 75,
"experimentalGlyphIdleFollowIntervalMs": 75,
"experimentalGlyphRotationSyncIntervalMs": 5,
"experimentalGlyphMaxLines": 2,
"experimentalGlyphMaxCharsPerLine": 24
大型服务器 (40+ 名玩家)
仅当你想优先考虑稳定性时使用这些:
"experimentalGlyphUpdateTicks": 3,
"experimentalGlyphMaxEntitiesPerPlayer": 32,
"experimentalGlyphViewerActivationDistance": 8.0,
"experimentalGlyphViewerDropDistance": 10.0,
"experimentalGlyphViewerRefreshActiveMs": 10,
"experimentalGlyphViewerRefreshIdleMs": 100,
"experimentalGlyphIdleFollowIntervalMs": 100,
"experimentalGlyphRotationSyncIntervalMs": 10,
"experimentalGlyphMaxLines": 1,
"experimentalGlyphMaxCharsPerLine": 16
符文调整说明
- 降低
experimentalGlyphMaxEntitiesPerPlayer对性能影响最大 - 降低过多可能导致名牌措辞截断
- 减少
experimentalGlyphMaxCharsPerLine可降低实体使用量 - 增加刷新间隔可提高性能
- 行数越少,符文实体越少
- 更长的名牌格式需要更高的实体预算
⚙ 符文重载行为
为避免跨世界的大规模更新高峰,重载符文名牌时不会全局强制刷新。
重要行为
运行:
/mnatags reload
并不会立即重建每个已加载世界中的所有活动符文名牌。
这是设计使然。
为什么?
因为全局强制更新所有符文名牌可能会造成:
- 不必要的延迟高峰
- 跨世界刷新开销
- 大规模实体更新
- 繁忙或多世界服务器上更差的性能
那符文如何更新?
符文在以下情况下自然更新:
- 玩家加入一个世界
- 玩家装备或更改标签
- 玩家状态/集成值更改
- 触发正常的内部刷新路径
手动刷新说明
如果你希望在重载后立即获得视觉更新,玩家只需重新装备他们的标签。
这种本地化刷新行为是一种优化选择,有助于防止全局延迟。
🌍 跨世界符文安全性
从最近的符文改进开始,MysticNameTags 现在包括:
- 跨世界名牌支持
- 更安全的世界转换处理
- 当符文名牌在另一个世界加载失败时的故障保护
如果在跨世界情况下符文/名牌加载失败:
- 世界不应崩溃
- 玩家不应崩溃
- 名牌会安全地跳过或恢复,而不是导致致命错误
这是对多世界环境的重大稳定性改进。
占位符支持
HelpChat PlaceholderAPI
%mystictags_tag%%mystictags_tag_plain%%mystictags_full%
WiFlow PlaceholderAPI
{mystictags_tag}{mystictags_tag_plain}{mystictags_full}{mystictags_full_plain}
这些可用于聊天、记分板、UI 系统和其他支持的集成。
🌐 语言支持
MysticNameTags 包含诸如 lang/en_US.json 之类的语言文件:
语言选择在 settings.json 中控制:
"language": "en_US"
行为:
- 丢失的键会回退到
en_US - 可以手动扩展自定义语言环境
- 新更新可能会添加额外的键
1.1.9+ 重要信息
UI 文本自定义现在更加清晰分离。
相关文件包括:
messages.json
howitworkspanel.json
如果你从旧版本更新,请在需要时重新生成消息/语言文件。
⚡ 高性能设计
MysticNameTags 旨在避免浪费处理。
性能原则:
- 没有无意义的每刻标签轮询
- 经济逻辑仅在需要时运行
- 权限检查被缓存
- 统计更新尽可能由事件驱动
- 游戏时间更新以受控间隔运行
- 符文系统现可避免危险的全局刷新行为
🚧 积极开发路线图
当前和计划中的重点包括:
- 继续开发稳定的符文名牌系统
- 名牌和标签的图像支持
- 更多模组集成
- 更深入的外部系统兼容性
- v2.0 的长期名牌改造
v2.0 目标
对名牌系统进行全面改造,包括:
- 更好的渲染行为
- 更好的可扩展性
- 更高的灵活性
- 更清晰的长期架构
✅ 总结
MysticNameTags 提供:
- 现代化的标签管理
- 分层的解锁要求
- 基于经济的外观进度
- 占位符驱动逻辑
- 可选的集成
- 干净的玩家 UI
- 可配置的进度路径
- 强大的性能感知设计
- 实验性前瞻性的符文技术
如果你想要一个 Hytale 服务器的正确的外观标签系统,MysticNameTags 就是为你打造的。
⚠ 声明
Hytale 的 API 及周边生态系统仍在发展中。
MysticNameTags 将随着 API 的成熟、集成的改进和更多渲染选项的实现而继续适应。
该项目仍处于积极维护状态,并继续扩展。
🏷 MysticNameTags 常见问题解答
❓ MysticNameTags 是什么?
MysticNameTags 是一个面向 Hytale 服务器的外观玩家标签和名牌系统。
它允许玩家解锁和装备诸如以下的称号:
[Wanderer] PlayerName
[Goblin Slayer] PlayerName
[Dragon Soul] PlayerName
标签可以通过以下方式解锁:
- 权限
- 统计
- 游戏时间
- 物品
- 购买
- 占位符
- 进度链
- 外部集成
❓ MysticNameTags 是一个等级系统吗?
不是。
MysticNameTags 不是等级或权限组的替代品。
它专为以下用途而构建:
- 外观称号
- 进度标签
- 捐赠者标识
- 任务奖励
- 成就类称号
等级本身仍应由权限后端管理。
❓ MysticNameTags 支持全彩名牌吗?
尚未完全支持。
由于 Hytale API 的限制,全彩名牌渲染仍然受限。
目前运行良好的是:
- UI 中的彩色标签
- 通过占位符在聊天中的彩色标签
- 支持的系统中的彩色占位符输出
如果需要立即获得全彩名牌,请使用: HTNameplates
MysticNameTags 可以与其协同工作。
❓ 什么是符文名牌?
符文名牌是一种实验性的替代渲染模式,其中名牌文本由符文实体构建,而不是仅依赖默认文本渲染。
这提供了更多控制,但比普通名牌行为重得多。
❓ 符文名牌可以投入生产环境吗?
尚未完全准备好。
它们正在快速改进,最近的更新增加了:
- 渲染稳定性改进
- 移动/附件改进
- 跨世界支持
- 崩溃故障保护
但它们仍被视为实验性的,应在大型服务器上谨慎使用。
❓ 为什么我的符文名牌文字被截断了?
通常是因为:
"experimentalGlyphMaxEntitiesPerPlayer"
设置得太低。
此值限制了可为玩家渲染的名牌使用的符文实体数量。
较低的值:
- 性能更好
较高的值:
- 文字更完整
如果使用长名牌或多行格式,请增加此值。
❓ 为什么重载后符文名牌没有立即更新?
因为符文名牌在重载时不会全局强制刷新。
这是设计使然,可防止跨世界的延迟高峰。
符文通常在以下情况下更新:
- 玩家重新装备标签
- 玩家加入世界
- 状态刷新自然发生
如果你希望在重载后立即更新,请让玩家重新装备他们的标签。
❓ MysticNameTags 支持多世界服务器吗?
是的。
最近的符文更新增加了:
- 跨世界名牌处理
- 更安全的世界转换逻辑
- 如果玩家在另一个世界中名牌加载失败时的故障安全保护
这可以防止由符文加载边缘情况导致的世界崩溃和玩家崩溃。
❓ MysticNameTags 支持其他实体吗?
不支持。
MysticNameTags 专门为玩家构建。
它不为以下对象提供标签:
- 怪物
- NPC
- 盔甲架
- 通用自定义实体
❓ 如何在聊天中显示标签?
使用支持占位符的聊天系统。
支持的占位符 API 包括:
- HelpChat PlaceholderAPI
- WiFlow PlaceholderAPI
示例:
%mystictags_tag%
%mystictags_full%
或
{mystictags_tag}
{mystictags_full}
❓ 玩家如何解锁标签?
标签在 tags.json 中定义:
一个标签可以要求:
- 权限
- 游戏时间
- 统计
- 物品
- 其他标签
- 占位符
- 经济购买
必须满足所有已配置的要求。
❓ 标签可以要求多个条件吗?
可以。
一个标签可以同时要求多个条件。
例如:
- 击杀 100 个地精
- 拥有 5 小时游戏时间
- 达到 10 级
- 首先拥有另一个标签
这允许深层进度链和 RPG 风格的标签路径。
❓ 你们支持统计要求吗?
支持。
统计可以来自:
- MysticNameTags 内部统计追踪
- EndlessLeveling
- 自定义或桥接的统计提供者
示例:
killed.goblin_miner
mined.hytale:stone
endlessleveling.level
endlessleveling.skill.ATTACK
❓ 统计通配符有效吗?
有效。
通配符匹配在相关处有效。
示例:
killed.goblin_*
这可以计算所有匹配的地精型实体击杀数。
❓ MysticNameTags 支持 EndlessLeveling 吗?
支持。
支持的值包括:
- 等级
- 经验值
- 声望
- 技能等级
- 种族显示
- 职业显示选项
它还可以在你的格式下在名牌中显示兼容的值。
❓ MysticNameTags 支持 RPG Leveling 吗?
支持。
MysticNameTags 可以在名牌上显示 RPG Leveling 信息,但你应该先禁用冲突的原生 RPG Leveling 名牌输出。
❓ MysticNameTags 支持 EcoTalesQuests 吗?
支持,以早期形式存在。
当前支持包括:
- 冒险家等级名牌覆写支持
此集成目前有限,因为 EcoTalesQuests 尚未暴露进行更深层、完全可靠集成所需的完整 API 表面。
一旦更完整的 API 可用,支持可以进一步扩展。
❓ 标签可以要求权限吗?
可以。
你可以直接在 tags.json 中定义权限。
MysticNameTags 支持:
- 软权限门控
- 完全权限门控
软门控:
- 可见但无权限则无法使用
完全门控:
- 无权限则完全隐藏
❓ MysticNameTags 支持经济购买吗?
支持。
支持的经济类型包括:
- 账本经济
- 实物物品经济
兼容的示例:
- EcoTale
- HyEssentialsX
- VaultUnlocked
- EconomySystem / TheEconomy
- Coins & Markets
- EliteEssentials
❓ MysticNameTags 会导致延迟吗?
通常情况下,不会。
主要的标签/解锁/经济系统被设计为轻量级。
性能设计包括:
- 没有每刻标签轮询
- 缓存的权限检查
- 事件驱动的统计更新
- 仅在需要时进行经济检查
重要例外
实验性符文系统更重。
如果你启用符文名牌,性能在很大程度上取决于:
- 玩家数量
- 名牌长度
- 行数
- 实体预算
- 刷新设置
请使用推荐的符文设置部分进行调整。
❓ 哪些设置对符文性能最重要?
其中最大的有:
experimentalGlyphMaxEntitiesPerPlayerexperimentalGlyphMaxCharsPerLineexperimentalGlyphMaxLines- 查看器刷新间隔
- 旋转同步间隔
较低的实体预算能提升绩效,但可能会截断文本。
❓ 新增一个模组支持需要多长时间?
这取决于 API 的质量。
如果模组有一个干净且文档化的 API,集成通常会更快。
如果 API 未被文档化、不稳定或未正确暴露,可能会花费更长时间。
❓ 你支持 X 模组吗?
先查看集成列表。
如果你想要的模组目前不支持,请在以下地方提交支持工单:
#create-ticket
并请求集成支持。
❓ 我可以在哪里获得支持?
加入 Hyzion 的 Discord:
然后在以下地方创建工单:
#create-ticket
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